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넷이즈 '프래그펑크' 프로듀서 씬 창, 직관인 디자인과 다양한 효과 가진 샤드 카드 선보일 것

작성일 : 2025.02.26

 

넷이즈는 신작 FPS '프래그펑크' 출시에 앞서 미디어 인터뷰를 진행했다.

프래그펑크는 5vs5 히어로 슈터로 매 라운드 아군에게 이로운 효과를 주거나 적에게 불리한 효과를 주는 '샤드 카드'를 특징으로 내세웠다. 한 라운드에 약 2분 30초 가량 소요되며, 총 7라운드를 진행해 높은 속도감과 긴장감을 맛볼 수 있다.

이번 인터뷰에는 게임 프로듀서 씬 창(Xin CHANG)이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 샤드 카드가 제일 큰 차별점이다. 근데 100종 이상인 만큼 밸런스 잡기 쉽지 않을 것 같다. 밸런스 기조가 궁금하다.

씬 창: 카드를 선택하는 포인트로 조절하고 있다. 좋은 걸 사려면 많은 포인트가 필요하며, 상대 카드를 밴하는 식이다.

Q. 한국적인 캐릭터나 테마 맵이 있을까?

씬 창: 한국과 중국, 일본을 아우르는 테마를 만들고 있다. 특정 국가를 편중해서 만들지 않고, 앞으로 나올 맵도 아시아, 글로벌 타깃 콘텐츠를 만들 것이다.

Q. 듀얼 모드를 도입한 이유, 어떤 효과를 기대했는가?

씬 창: 개인적으로 스포츠를 굉장히 좋아한다. 특히 축구를 좋아하는데 승부차기에서 영감을 얻었다. 승부차기의 긴장감과 승부욕을 게임에서 느끼게 만들고 싶었다. 듀얼 모드는 다른 스킬 같은 요소보단 에임으로 승부를 보는 콘텐츠가 되길 바랐다. 듀얼 모드 외 다른 요소도 스포츠에서 영감을 얻었는데 샤드 카드로 상대에게 제한을 두는 것도 그렇다.

Q. 기자들이 기대한 대로 플레이했는가? 이번에 보여준 모드 말고 어떤 모드가 있는가?

씬 창: 만족스러웠다. 새로운 모드의 경우 자세하게 말씀드리긴 어렵지만, 두 가지 예를 들면 에임 위주 매치인 데스 매치, 인간 대 좀비 매치가 있다. 또 무기를 제한하는, 근접만, 스나만 사용하는 모드가 있다.

Q. 라운드 플레이 타임이 짧게 느껴졌다. 처음 기획할 때부터 스피디함과 캐주얼함을 목표로 삼았는가?

씬 창: 처음부터 스피디한 요소를 추가한 것이 아니라 개발 과정에서 그렇게 됐다. 참고할 게임이 적어 하나하나 논의하면서 만들었다.

Q. 시즌 주기와 콘텐츠 양은? 시즌을 나누는 기준은?

씬 창: 4개월 주기로 돌아간다. 한 시즌은 2개월 단위로 전반과 후반 업데이트로 나누어 새로운 캐릭터와 샤드 카드가 추가된다. 맵과 캐릭터, 샤드를 하나의 시즌 콘텐츠라고 보면 될 것 같다. 잘 사용하지 않은 샤드 카드를 삭제하고 새로운 샤드 카드를 도입하기도 할 것이다.

Q. 스피디하고 보는 맛이 있었다. e스포츠 계획은?

씬 창: 계획은 있다. e스포츠를 좋아하는 개발자들이 모여서 하고 싶지만, 정확한 계획은 아직 없고 계속 기획 중이다.

Q. 무기 사용 횟수 제한을 넣은 이유는? 

씬 창: 샤드 카드 때문에 제한했다. 샤드 카드에 따라 무기의 용도가 바뀌기 때문이다. 샤드 카드에 따라 무기를 맞춰 다양한 무기를 사용하시길 원했다. 제한하지 않으면 특정 무기만 사용할 것으로 생각했다.

Q. 카드를 조합하는 것이 가장 큰 특징이다. 카드가 너무 많아서 누군가에겐 복잡하게 느껴질 수 있을 것 같다. 많이 넣은 이유, 복잡하게 느껴지는 사람을 위한 해결 방법은?

씬 창: 종류가 많지만 설명을 직관적으로 만들고 있다. 익숙하게 느끼실 수 있도록 만드는 게 목표다. 자세히 보지 않아도 디자인만 봐도 효과를 느낄 수 있도록 만들고 있다. 게임을 할수록 샤드가 해제되어 점점 늘어나는 형태라 처음부터 복잡하진 않을 것이다.

Q. 메인 컬러는 핸드폰 액정이 깨지면서 생긴 그래픽 오류를 보고 만들었다고 소개했다. 액정 깨졌다는 팀원은 잘 고쳤는가? 개발하면서 개발진을 고생시킨 작업이 있는가? 샤드 카드 하나에 따라서 장르가 바뀔 정도니 샤드 카드를 만들 때 고생했을 것 같다.

씬 창: 디자인 총괄 핸드폰인데 기념하려고 수리하지 않고 남겨뒀다. 세계가 두 개로 나눠지는 카드가 제일 어려웠다. 지금도 계속 버그를 수정 중이다. 제작 과정은 어렵지만 재밌게 만들고 있다.

Q. 개발 기간은? 크로스 플레이 지원하는데 콘솔 조준 보정은 어떻게 대비할 것인가?

씬 창: 100명 정도가 개발하고 있고, 3년 개발했다. 패드는 보정이 있지만 보정이 많이 들어가진 않고 PC 유저가 상대할 정도일 것이다. 격차가 심하면 매칭을 분리할 것이다.

Q. 개인적으로 우리 역전을 만들어준 어디서나 설치하는 카드가 제일 좋아졌다. 가장 좋아하는 샤드 카드는? 선호하는 샤드와 총기 조합은?

씬 창: 가장 좋아하는 샤드는 폭탄을 어디서나 설치하는 것과 공수 교대다. 재미를 추구하는 카드 중 텔레포트 시키는 카드나 상대 시점으로 보는 카드들도 좋아한다. 다른 게임에 없던 부분을 만들기 위해 노력 중이다. 조합은 하나를 예로 들기 어렵고, 총기 교체 시 속도가 빨라지는 카드와 스나이핑 총기를 조합을 많이 쓰곤 했다.

Q. 개발 기간이 길어지면 트렌드가 바뀌면서 개발 방향성이 바뀌는 경우도 있다. 개발 기조를 유지하기 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.

씬 창: 샤드는 다른 게임에 없어 트렌드를 크게 신경 쓰지 않아도 됐다. 히어로 슈터다 보니 캐릭터에 많이 신경 썼다. 새로운 모드도 많이 개발할 예정이다.

Q. 보조 무기 중 수류탄과 조합된 무기들이 있었다. 이런 구성을 택한 이유는? 

씬 창: 게임에 무조건 필요한 요소라고 생각한다. 보조 무기에 추가하는 것이 제일 적합하다고 생각했다. 다른 키에다가 넣으려고 했더니 너무 복잡해 보였다.

Q. 새로운 IP로 시장에 도전한다. 게임의 재미가 흥행에 큰 영향을 끼칠 텐데 부담은 없는가? 

씬 창: 당연히 부담은 된다. 게임을 만들면서 힘들었지만, 그만큼 아트처럼 보여주는 부분의 완성도를 높였다.

Q. 한국에선 멋진 플레이를 하면 장례식에 틀어달라고 한다. 그만큼 업적이란 것이다. 개발하면서 테스트 플레이도 많이 했을 텐데 혹시 본인이 활약해서 기억에 남는 순간이 있을까?

씬 창: 처음으로 프로듀싱하는 게임이다. 성공과 실패를 떠나서 게임 자체를 장례식장에 틀었으면 좋겠다.

Q. 카드의 직관성을 추구하고 있는데 로컬라이징이 중요하다. 

씬 창: 현지화 팀이 따로 있다. 개발 중인 만큼 아직 현지화 완성도는 낮지만, 개발하면서 완성도를 높여갈 것이다. 출시 후에도 게이머분들이 피드백을 주시면 계속 반영할 것이다. 번역하는 이벤트나 피드백을 바로 할 수 있는 장치를 제공한 사례가 있는 만큼 잘 조치하겠다.

Q. CBT 피드백 중 가장 큰 적용 사항은?

씬 창: 많다. 예를 들어 스나는 대미지가 너무 높고 이동 속도가 빨라 이런 부분을 조정했다. 샤드 밸런스 피드백도 많았다. 내부 테스트와 실제 플레이가 다른 만큼 많은 부분을 손봤다. 카드 중에 헤드샷을 성공하면 100% 추가 대미지를 줬는데 이런 부분을 너프시켰다.

Q. 경쟁 게임은 핑과 트롤에 시달린다. 핑과 트롤러 문제는 어떻게 대비 중인가? 매칭 기준은?

씬 창: 여러 기기에서 많이 테스트하면서 최적화 작업 중이다. 트롤에 대해선 계정마다 신뢰도 포인트를 마련해 제제할 것이다.

Q. 출시까지 얼마 안 남았다. 한국 게이머들에게 어떤 부분을 바라는가?

씬 창: 당연히 한국 게이머들이 게임을 많이 해주길 바란다. 한국은 e스포츠 대국인 만큼 한국 게이머분들의 의견이 중요하다고 생각한다. 게이머분들께서 많이 피드백해 주시길 바란다. 

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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