스마일게이트 스토브 인디는 12월 7일 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최된 AGF 2024 현장에서 스마일게이트 여승환 이사, 신선호 창작생태계지원 팀장, 윤태진 콘텐츠프로모션 팀장 3인이 함께 자리하여 스토브 플랫폼과 서브컬처 산업의 미래에 대한 공동 인터뷰를 진행했다.
이들 3인은 국내서는 힘들거라 생각했던 게임 유통 플랫폼 시장, 특히, 인디게임 시장에 새 활력을 불어넣고 메이저 게임사들의 활동에 준하는 다양한 오프라인 활동 지원으로 또 하나의 거대하고 탄탄한 생태계를 만들어냈다는 평을 받는 그야말로 이 분야의 전문가들로 평가 받는다.
그 기저에는 말 한 마디 더듬지 않게 몇십분을 내리 즐겁게 말할 수 있는 전문성과 타이틀 하나하나, 개발자 하나하나를 기억하고 떠올릴 수 있는 꾸준함이 있었고 생태계를 함께 꾸려가는 창작자들에의 존중, 그리고 신뢰가 있었다.
여승환 이사는 "서브컬처 시장은 급성장 중이며, 게임 산업에서도 트렌드로 자리매김하고 있다"며, "스토브인디는 서브컬처의 잠재력을 인지하고 2022년부터 '두근두근 야심작' 프로모션을 운영하며 우수한 서브컬처 인디게임을 발굴해왔고, 서브컬처 인디게임 창작자들의 더 큰 성장과 성공을 함께 하기 위해 작년부터 AGF에 참여하고 있다"고 밝혔다.
스토브 인디는 그간의 경험과 노하우를 통해 2024년 AGF 2024에서는 프로그램 콘셉트를 확실히 잡고, 스토어에서 유저들에게 많은 사랑을 받았던 게임 7종을 앞세워 스마일게이트 부스에서 러브 랩을 운영한다.
각종 이벤트 진행, 굿즈 판매 등으로 창작자의 2차 사업화를 지원한다는 계획. 또한, AGF에 방문한 서브컬처 팬들에게 우수 인디 게임과 창작팀 홍보를 겸했다.
그는 "산업 트렌드가 된 서브컬처를 통해 창작자들이 더 큰 성장과 성공에 도전하도록 서브컬처 창작 세미나도 개최했다"며 무한한 관심을 드러냈다.
그는 또, 스토브 인디 내 서브컬처 작품 성과를 언급하며 "앞서 언급한 '두근두근 야심작' 프로모션에 소개된 게임들이 플랫폼 내 유저들에게 많은 사랑을 받고 있다"며, "주요 서브컬처 관련 창작자들과 협업해 게임 IP를 활용해 '포토북', '아트북', '오디오북' 등 2차 창작물도 선보이는 중"임을 언급했다.
이어서 "서브컬처 창작자들의 창작 활동의 폭을 넓히는 저변 확대의 목적으로 라이트 노벨류 개발사인 '유진게임즈'가 주최하는 게임 제작 워크샵을 3회째 후원하고 있으며, 실제로 플랫폼에서 많은 유저들의 사랑을 받은 계기로 일부 팀이 결성되어 정식 게임을 개발 중에 있다"고도 설명했다.
윤태진 팀장은 이번에 선보인 두근두근 러브 랩 결성에 대한 배경으로 연애 시뮬레이션의 비중이 높아진 것을 들며 이번에 시연한 '사니양 연구실'이 연애와 연구실을 소재로 한 게임임에 착안, 자신의 캐릭터가 어떤 취향인지 짚어 나가는 체험에 영감을 받았다고 전했다. 즉, 서브컬처 산업의 전반적인 시너지를 낼 수 있는 부분이 무엇인가 고민하고 만든 기획이 이번 '러브 랩'인 셈이다.
여승환 이사는 일부 성인 IP로 알려진 해외 서브컬처 타이틀을 선보인 점에 대한 우려와 기대 섞인 질문에 대해서도 "서브컬처 장르는 음악의 퀄리티, 몰입도 높은 아트, 뛰어난 시나리오, 매력적인 세계관 등 특정 강점이 결합될 때 돋보인다고 생각한다"며 "충분히 반응이 있을 거라 자신한 IP를 출시한 것으로 이를 통해 국내 창작자들고 새로운 영감을 얻기를 기대한다"고 소회를 전했다.
그는 또 하나의 게임 유통 거대 플랫폼 '스팀'과의 차별화 전략에 대해서도 "지배적인 사업자가 시장의 99%를 차지한다고 해도 그것이 100%는 아니기 때문에 우리만의 색깔을 찾는 것이 중요하다고 생각한다며 스토브 인디를 꾸준하게 유지하는 것도 그런 맥락의 일부"라고 밝혔다. 하나하나 발굴된 IP들이 곧 스토브만의 독창적인 특징을 만들어낸다는 뜻이다.
신선호 팀장은 "연간 인디게임 개발팀을 1,000 여팀을 만나면서 들은 고민은 1차적으로 개발 자금이었고 다음은 객관적인 피드백을 받기가 어려운 부분이었다"며 "피드백을 받을 창구와 홍보 창구가 한정적이라 펀딩이나 이벤트 프로모션 지원과 함께 IP 확장 등 여러 형태의 지원을 이어가고 있다"고 말했다. 그 예로 스토브 인디의 슬기로운 데모 생활을 들며 "QA 환경을 제공하고, 커머스에서 지원 프로그램을 제공하며 유저와 직접 소통하며 게임을 발전시켜나갈 수 있는 방안을 지원하고 있다"고 답했다.
덧붙여 여승환 이사는 스마일게이트 지하에 입주하여 시설물을 자유롭게 이용 가능한 지원 프로그램 '토끼굴'에 대해 언급하며 "입주 시기가 겹친 서브컬처 게임 개발팀이 서로 자극 받아 좀 더 발전적이고 깊은 고민을 하는 것을 보며 그때 같은 장르를 개발하는 창작자끼리 시너지가 높다는 걸 깨달았다"며 "자유롭게 열린 환경에서 서로 교류하는 것이 시너지가 나는 느낌을 받았다"고 밝혔다.
팬덤이 공고한 대신 외연 확장이 쉽지 않은 서브컬처의 수익성에 대한 고민으로 윤태진 팀장은 "서브컬처는 팬덤 문화가 유사한 측면이 있으므로 서브컬처 역시 여러 오프라인 활동 등 이에 대한 변주가 중요하다"고 언급했다. "특히, 스토브에 입점된 게임은 대부분 패키지 게임이므로 추가적인 확장 상품을 출시하는 방향으로 수익 확장을 고민하고 있다"며 "아트북, OST, 월페이퍼 등 디지털 상품을 출시하면서 팬들의 애정을 다양핸 매체와 시공간에서 즐길 수 있게끔 하고, 코스프레 문화나 성우 이벤트처럼 팬심과 덕력을 충족하고 향유할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다"고 자신의 생각을 말했다.
여승환 이사는 마지막으로 "현재 스토브 플랫폼에서 서브컬처 장르는 전체의 약 25%를 차지하고 있다며 앞으로의 성장 가능성은 시장의 확대와 함께 10배 이상 성장할 잠재력이 있다고 생각한다"며 특히, 중국과 아시아 시장에서의 높은 관심도를 확인했다며 자신감을 드러내기도 했다.
[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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