넥슨은 11월 15일 지스타 현장에서 아크 레이더스 개발진 인터뷰를 진행했다.
아크 레이더스는 종말 이후 먼 미래를 배경으로 인류가 의문의 기계 '아크'에게서 살아남기 위해 저항자인 '레이더스'가 되어 자원을 구하는 위험한 임무를 수행하는 게임이다. 이용자의 선택에 따라 무기와 가젯, 도구를 조합하고 자신의 플레이 스타일에 맞춰 캐릭터를 육성하는 재미를 제공한다.
인터뷰에는 아크 레이더스 다니엘레 비텔리 PD와 엠바크 스튜디오 브랜드 디렉터 스벤 그런드버그가 참여했다.
이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 전투 중 BGM이 없는 것 같다. 타격 사운드에 더 집중했는데 의도가 궁금하다.
다니엘레: 배경음이 전혀 없진 않다. 특정 상황에서 배경음이 나온다. 특정 순간을 강조하도록 사운드를 넣었다. 세션 긴장감을 높이기 위해 세션에 맞춰 사운드를 개발했다.
Q. 루트 슈터로 개발을 시작했는데 현재 방향으로 선회한 이유는?
스벤: 초기엔 코옵만 가능한 루트 슈터였다. PvPvE 요소를 게임에 넣으면서 익스트랙션이 되었고 현재 더 나아졌다. 이런 변경 상황에 대해 먼저 발표를 했고, 기대치를 관리해야 하는 점을 인지하고 있다.
Q. 비공개 테스트를 진행했다. 테스트가 의도한대로 진행되지 않을 때도 있는데 원하는 반응을 얻었는가? 테스트 중 기억에 남는 에피소드가 있는가?
스벤: 10월 24일부터 27일까지 테스트를 진행한 것은 코어 영역에 대한 검증을 위함이었다. 게임 진행이나 적 AI 등을 개선하기 위해 노력했다. 결과적으로 동기부여가 되었고, 좋은 반응을 얻었다. 이전 테스트와 이번 테스트를 비교해 개선된 것을 확인했다. 목적에 맞춰 흠잡을 곳 없이 잘 진행되었다.
다니엘레: 플레이어와 관계성을 개선하려고 했다. AI 같은 부분을 개선했고, 테스트에서 확인했다. 플레이어들이 게임에 애정을 가지고 소속감을 가지는 것을 추구했다. 테스트를 통해 개발 방향성이 맞다는 것을 확인했다.
Q. 기계 생명체와 인류의 생존은 무겁고 어둡게 연출되는 것이 많은데 아크 레이더스는 분명하고 밝다. 의도가 궁금하다.
스벤: 저희는 아크 레이더스를 포스트-포스트 아포칼립스로 정의했다. 아포칼립스 끝난 이후 세계라서 위협이 있긴 하지만, 희망이 있고 매력있는 세계를 그렸다. 저희도 동종 게임이 암울한 느낌을 가진 것을 알고 있지만, 차별화를 위해 희망을 가진 게임을 만들었다.
다니엘레: 가장 중요하게 생각한 것은 플레이어가 소속하고 싶은 세계를 만드는 것이었다. 포스트-포스트 아포칼립스 세계에서 탐험하고 싶고, 호기심을 자극하고 싶었다. 플레이하면서 아크 머신이란 미스테리를 탐구하고, 지하 세계인 스페란자를 매력적으로 느끼도록 구성했다. 공동체로서 개성을 부여하고, NPC의 개성도 부여해 플레이어가 소속감을 느끼고 싶도록 만들었다.
Q. 부분 유료화에서 패키지 판매로 바꾸었다. 이유가 궁금하다. DLC 계획은 어떻게 되는가?
스벤: F2P 게임으로 시작했지만, 개발하면서 제공하고자 하는 게임에 맞는 BM이 있다고 판단해 바꾸었다. 개발하면서 집중할 수 있는 영역, 추가할 수 있는 영역도 발견했다. 라이브 서비스를 하면서 추가할 수 있는 것도 장점이고, 다른 게임처럼 엄격한 시즌제를 지키지 않아도 되는 장점도 있다. 다만 라이브 서비스를 구상 중인 단계라 정확한 계획에 대해서 당장 말하기 어렵고 추후 공유 드리겠다.
Q, 더 파이널스는 후반으로 갈수록 핵에 대한 대응이 미흡했다. 이에 대해 어떻게 대처할 것인가?
스벤: 보안팀에서 일하지 않기 때문에 말씀드리기 상당히 조심스럽다. 더 파이널스가 많은 다운로드를 기록하면서 얻은 교훈이 많다. 우선 개선이 많았고, 근본적인 해결법과 운영을 통해 아크 레이더스는 큰 도움이 될 것이다. PvPvE 게임에서 굉장히 중요한 부분이란 점을 인식하고 있고, 이 부분에 대해서 넥슨과 협업을 진행하고 있다.
Q. 출시 후 한 달 휴가를 갈 것인가?
스벤: 사실 스웨덴 법이다. 스웨덴은 겨울이 굉장히 길어 지금 스톡홀름을 가는 것은 말리고 싶다. 저희는 광합성을 해야해서 법에 따라 어쩔 수 없이 휴가를 가고 있다. 스웨덴의 직장 문화 일부라고 이해해 주시면 좋겠다.
다니엘레: 남부 이탈리아를 배경으로 삼았는데 지금 가보시면 왜 그곳을 배경으로 삼았는지 이해하실 것이다.
Q. 최근 익스트랙션 슈팅이 많이 등장했다. 타 게임과 차별점은 무엇이라고 생각하는가? 개발 진척도는?
스벤: 시장을 고민한다. 개발진이 이런 게임을 좋아하니 시장을 보지 않을 수 없다. 최고의 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 말씀드렸던 시청각적인 부분도 차별점이 될 것이고, 세계관 역시 차별점이 될 것이다. 이런 요소들을 잘 융합해 장르를 발전시킬 수 있을 것이다. 아크 레이더스는 회사를 설립한 후 시작한 소규모 프로젝트였다. 초반에는 무에서 시작해서 인프라에 투자해야 했다. 출시는 2025년을 목표로 하고 있다.
Q. 기존 영상을 보면 기계 문명과 대결을 묘사했는데 PvP는 어떤 식으로 진행될지 궁금하다.
스벤: 플레이 목적이 전투는 아니다. 전투가 일어날 때 다른 플레이어나 아크 머신을 대상으로 일어난다. 전투를 회피하거나 눈에 띄지 않는 것도 아크 레이더스를 즐기는 방법 중 하나다. 퀘스트를 진행하면서 들키기 전에 완료하는 것도 방법 중 하나가 될 것이다. PvP가 게임에 존재하지만, 플레이하는 입장에선 위험 부담이 큰 스타일이다. 필드 안에서 가장 위협적인 존재는 다른 플레이어일텐데 제압하기보단 선수를 치거나 협력하는 식으로 플레이할 수 있다.
다니엘레: 플레이어가 원하는대로 육성할 수 있도록 장치를 마련했다. 전투용 레이더스를 만들고 싶은 플레이어를 위한 요소, 퀘스트를 완수하는 것에 중점을 둔 가젯 등 원하는 플레이를 하실 수 있도록 만들고 있다.
Q. 업데이트나 추가 콘텐츠 일정은?
스벤: 업데이트 흐름에 대한 정보는 아직 자세한 내용을 공유드리긴 어렵다. 출시 무렵에 정확한 정보를 전달드릴 수 있을 것 같다.
Q. 운영에 지적받는 경우가 많은데 무엇이 원인이라고 생각하는가?
스벤: 개발사로서 책임을 느끼고 있다. 더 파이널스처럼 대작을 출시하고 운영하면서 얻은 교훈이 많다. 중요하다는 것도 인식하고 있다. 더 파이널스는 디스코드가 활성화되어 있고, 운영자와 함께 운영하고 있다. 플레이어분들이 커뮤니티에 만족하고 있다고 파악하고 있으며, 아크 레이더스도 이러한 경험을 반영하겠다.
Q. 희망적인 세계를 기대했는데 무서운 로봇들에게 무력하게 죽은 일이 많았다. 이런 부분에 대해 테스트 피드백이 있었는가?
스벤: 테스트를 진행했을 때 설문조사를 진행한다. 이전 테스트와 이번 테스트를 비교하며 인사이트를 얻고 있다. 테스트를 비교해 AI 개선 사항을 파악했다. 로켓 티어가 강력했다는 의견이 있어 계속 밸런스를 조정할 것이다.
다니엘레: 어렵게 만든 것이 의도긴 했지만, 플레이어에게 하이리스크 하이리턴이니 조심하시라는 의도였다. 즉사를 방지해야 하고, 벽에 부딪히는 것이 아니라 점진적인 경험을 드리기 위해 노력하겠다.
Q. 스웨덴 게임이 인기를 얻고 있는데 그 이유가 무엇인지 궁금하다.
스벤: 굉장히 많이 받은 질문이다. 다양한 시각이 있다. 가장 먼저 말씀드릴 수 있는 것은 역사가 깊다는 것이다. PC가 출시된 초기부터 게임을 개발했고, 유럽에서 닌텐도 게임을 초기부터 개발한 곳이다. 한국과 비슷한 면이 있다. 오락을 만드는 영역에 있어 스웨덴이 강점을 보이는 것은 문화의 일종이다. 겨울이 길고 해가 들지 않아 게임을 많이 할 수 있다. 그런 영향도 있는 것 같다.
다니엘레: 눈사람 만드는 것처럼 경험이 축적되면서 개발력으로 이어지는 것 같다. 저처럼 스웨덴 외부인이 게임을 만들이 위해 스웨덴으로 이주하는 것도 영향을 끼치는 것 같다.
[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.