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어렵지 않고, 행위 자체가 즐거운 리듬게임 '니엔텀: 오퍼스 제로' 케세라게임즈 방문기

작성일 : 2024.10.24

 

예로부터 리듬 게임은 대전 격투, 슈팅과 함께 문외한의 입장에서는 '그게 보여요?'라는 한 마디로 축약할 수 있는, 굉장히 입문이 까다롭게 느껴지는 장르의 대표 주자로 꼽힌다.

하지만 그만큼 소수의 이용자들이 장르에 대한 높은 충성도를 보여주고 있기 때문에 태생적으로 높은 난도를 가지고 있음에도 꾸준히 신작이 개발되고 있으며, 최근에 들어서는 대중화를 위해 플레이하는 방법이나 콘텐츠를 전개하는 방식을 달리하는 것으로 다각화를 꾀하고 있다. 

그런 면에서 '한국의 리듬게임 대표 명가가 되기'를 꿈꾸며 시작한 스타트업 '케세라게임즈'의 행보는 분명 눈길을 끄는 무언가가 있다.

이미 출시한 전작 '칼파(KALPA)'가 전통적인 형태의 리듬 게임으로 150만 다운로드라는 호성적을 기록하여 서비스 중이고 인기에 힘입어 크라우드 펀딩을 거쳐 PC버전 이식까지 완료했지만, 그들은 여전히 배가 고픈 것인지 전혀 다른 형태의 리듬 게임 '니엔텀: 오퍼스 제로(Nientum -Op.Zero, 이하 니엔텀)' 제작에 착수하여 더욱 많은 게이머들을 리듬 게임 세상으로 손짓하고 있다. 

니엔텀의 경우 24년 진행한 플레이엑스포, 부산인디커넥트페스티벌에서 데모 버전을 출품하여 많은 관람객들의 주목을 받았고 최근에는 게임스컴 아시아 2024에서 인디웨이브 메이커스 부문 '관객상' 은상을 수상하는 유의미한 성과를 거둔 바 있다.

과연 케세라게임즈가 니엔텀을 통해 게이머들에게 보여주고 싶었던 리듬 게임의 비전은 무엇이었을까? 게임조선에서는 케세라게임즈를 방문하여 대표 및 디렉터를 통해 니엔텀에 대한 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.


박재현 대표(좌측)와 박지웅 디렉터(우측)의 모습

Q. 처음 만나는 분들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

박재현(케세라게임즈 대표): 안녕하세요. 저는 케세라게임즈 대표 박재현이라고 합니다. 저희 케세라게임즈는 리듬 게임을 만들고 있는 회사이고, 첫 게임으로는 모바일 버전의 '칼파'를 출시한 바 있습니다. 

많은 유저분들이 전작인 칼파를 사랑해주셔서 150만 다운로드를 달성하며 최근에는 칼파의 PC 이식 버전을 얼리억세스로 스팀에 출시했고, 출시 직전에 진행한 텀블벅 크라우드 펀딩에서도 1.3억이라는 좋은 성과를 얻었습니다.

이번에는 하드코어 리듬 게임인 '칼파' 말고도 다른 영역의 유저들도 두루 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 제작하고 있는 것이 오늘 소개해드릴 '니엔텀: 오퍼스 제로'입니다.

박지웅(니엔텀 프로젝트 디렉터): 안녕하세요. 케세라게임즈에서 사운드 전반을 맡고 있으며 니엔텀에서는 프로젝트 총괄, 맵 에디팅, 레벨 디자인, 여러가지 업무를 담당하고 있는 박지웅이라고 합니다.

Q. 이번에 출시를 준비하고 있는 '니엔텀: 오퍼스 제로'는 어떤 게임인가요?

박재현: 저희가 처음 만든 하드코어 리듬 게임 '칼파'에 대해 항상 나오는 평이 있었어요. 리듬 게임을 좋아하는 분들은 정말 재미있게 플레이해주고 계시는데, 리듬 게임에 대해서 어렵다고 생각하는 분이나 리듬 게임에 크게 관심 없는 분들은 행사에서든 리뷰에서든 처음 칼파를 봤을 때 '어, 리듬 게임이잖아? 너무 어려워, 안해!'라는 반응을 굉장히 많이 보여주셨거든요.

그 과정에서 리듬 게임이라는 장르가 음악에 맞춰 인터렉션(상호작용)을 한다는 엄청나게 재미있는 행동을 수행할 수 있지만 현재 시장의 리듬 게임들은 한 눈에 봐도 지나치게 어려워 보이는 구조의 게임이 많다고 느끼게 됐습니다.

그래서 저희는 음악에 맞춰 게임이라는 형태로 재미있는 행동을 하되, 꼭 기존의 리듬 게임에서 느낄 수 있는 하드코어함에 매달리기보다는 누구나 리듬 게임을 플레이한다는 행동 자체를 즐겁게 느낄 수 있게 하는 것을 목표 삼아 니엔텀: 오퍼스 제로를 만들게 됐습니다.

그런 부분들을 플레이하시는 분들이 최대한 느낄 수 있도록 게임을 만드는 데 있어서 가장 많이 신경 쓴 부분은 '기존 리듬 게임처럼 보이지 않는 것'이었습니다.

니엔텀에서는 플랫포머나 어드벤처, 탐험, 액션 같은 느낌을 게임에서 받을 수 있는 것을 크게 목표로 하되 게임의 기본적인 플레이 경험 자체는 음악에 맞춰 행동을 하고 행동에 따라 결과가 일어난다는 기본적인 구조에서는 벗어나지 않게 게임을 만들었습니다.

실제로 게임 플레이 화면을 보시면 리듬 게임이지만 오히려 쿠키런과 같은 러닝 게임류가 생각날 수 있는 장르라고 생각됩니다. 
 
박지웅: 니엔텀의 세계관은 거대한 극장같은 공간 안에서 일어나는 일을 다루고 있고요. 이 극장은 외부와는 완전히 단절되어 있습니다.

공간 안에서는 각 층마다 동화와 신화의 이야기들이 연극으로 진행되는데 그 내용이 약간씩 뒤틀려 있습니다. 예를 들어 오즈의 마법사에서 삼총사(허수아비, 양철 나무꾼, 겁쟁이 사자)가 동굴 속에 갇혀 있어 도로시를 만나지 못해 이야기가 진행되지 않거나, 신데렐라에서 요정 대모가 자기 스스로의 소원을 이루고 싶어서 신데렐라의 소원을 이뤄주지 않고 자기가 왕자와 춤을 추는 것과 같은 방식이죠. 

그래서 뒤틀려버린 동화의 내용을 원래 상태로 되돌려나가기 위해서 주인공 캐릭터인 '알레프' '리오라'가 각각 무대 감독, 연극 배우 또는 가수로서 연극을 진행해나가고 완성시켜나가는 것이 게임의 주된 스토리이자 목표가 되겠습니다.

Q. 타이틀명인 '니엔텀: 오퍼스 제로'의 의미가 무엇인가요?

박지웅: 이야기 전체의 스포일러가 될 수 있어 조금 조심스러운데요. 니엔텀(Nientum)이 라틴어로 사라져가는 누군가에 대한 소유격 형태로 쓰이는 단어로 주인공의 결말과 연관이 있습니다.

박재현: 전체 세계관을 아우르는 단어라고 해석하면 될 것 같아요. 자세한 내용은 게임을 정식 출시하면 풀어나갈 예정입니다.

박지웅: 오퍼스(Op.)라는 부분도 클래식 음악에 사용되는 곡의 번호를 매기는 '작품 번호' 표현인데요. 니엔텀이 고전적인 뮤지컬, 오페라의 느낌을 차용하고 있다 보니 거기에 어울릴 것 같아서 넣게 됐습니다. 

곡번호로 0번(Zero)을 붙인 부분에 대해서도 역시나 연극을 플레이어가 직접 써내려가는 배경 세계관 및 스토리와 연관이 있다고 이해하시면 될 것 같습니다.

박재현: 뿐만 아니라 연극 공연을 하게 되면 악장이나 액트를 표현 하잖아요? 이 게임 전체의 이야기 또한 어떤 이야기에서는 특정 곡번에 해당한다는 의미에서도 오퍼스를 붙였다고 생각해주시면 될 것 같습니다.

Q. 곡번이 여러가지가 나올 수 있다는 의미로 들리는데 혹시 서사를 풀어나가는 과정에서 멀티 엔딩이 있는 것일까요?

박재현: 저희가 개발 과정에서 다회차 플레이 요소를 넣어두고 있어서 많지는 않지만 다양한 엔딩을 선보이려 하는 중입니다. 멀티 엔딩을 보는 법은 대화 내용에서 선택지를 달리하거나 숨겨진 공간의 비밀을 찾는 방식을 구상하고 있습니다. 

다만 연주 실력으로 숨겨진 엔딩을 찾는 방식은 채용하지 않을 생각입니다. 저희가 이 게임을 만든 목적 자체가 리듬 게임을 엄청 잘하는 사람들이 자신의 실력을 뽐내기보다는 모두 음악을 즐기고 음악에 맞춘 행위를 즐기며 그에 따른 결과를 즐기는 것을 목표로 만들고 있기 때문에 실력과는 무관한 방식으로 여러 엔딩을 보는 것을 목표로 하고 있습니다.

Q. 전작인 칼파는 일반적인 5버튼 체계의 리듬 액션이었지만, 이번 니엔텀에서는 게임 스타일을 플랫포머 어드벤처 스타일의 리듬 액션으로 선회하는 과감한 시도를 보였습니다. 제작 스타일을 달리하게 된 배경을 들어보고 싶습니다.

박재현: 아까 말씀 드렸던 부분이긴 하지만, 리듬 게임이라는 장르 자체에 대해 대중이 가지는 감정은 막연한 두려움에 가깝다고 생각해요.

니엔텀을 통해 그 두려움을 극복할 수 있는 계기를 만들어주고 싶다. 그리고 게임과 이야기를 사랑하는 사람들이 음악을 함께 즐길 수 있는 작품을 만들고 싶다는 게 저의 가장 큰 계기이자 목표였죠.

박지웅: 조금 더 부연 설명을 드리자면 전통적인 리듬 게임은 사실상 UI로만 게임이 진행되잖아요? 노트가 떨어지고 판정선에 닿아서 정확한 리듬을 알려주고 이 때 유저가 버튼을 입력하는 방식 말이죠. 저희는 이러한 단순한 행위에 대해 강한 동기부여를 주고 싶었어요.  

만약 캐릭터가 있고 캐릭터의 눈 앞에 절벽과 몬스터가 있다면 이를 뛰어 넘고 처치하는 방식으로 난관을 해결하는 것을 예상할 수 있는데 당연히 이 방식이 단순히 UI만 활용하는 것보다는 더욱 직관적으로 그리고 다양한 경험을 제공할 수 있습니다.

이 과정에서 다양한 음악적인 상호작용을 거쳐 기존 리듬 게임과는 차별화된 방식으로 동기부여와 감정이입을 제공하기 위해 지금의 스타일로 변화를 꾀하게 됐죠.

Q. 전작과 다른 형태로 게임을 만들면서 어떤 부분이 재미있었고, 어떤 부분에서 어려움을 느끼셨는지 궁금합니다.

박지웅 : 재미있었던 부분은 음악에 맞춰 연출을 만든다는 행위 그 자체였던 것 같아요. 뭔가 뮤직비디오를 찍는다는 느낌이라고 할까요?

이러한 일련의 작업 과정은 단순한 리듬 게임에서 패턴(채보)을 만드는 것과는 전혀 다른 형태였기 때문에 마치 한편의 예술 작품을 만드는 것 같은 기분이 들었죠. 니엔텀도 결국에는 판매해야 하는 상품이지만 그럼에도 불구하고 예술적인 무언가를 표현할 기회가 생겼다는 게 가장 재미있었습니다.

다만 게임이 시작되면 음악은 멈추지 않고 시간은 계속해서 흘러가잖아요? 매 순간마다 유저가 어딜 바라보고 어떤 행동을 해야 하는지 그것을 효율적으로 낭비 없이 유도하는 동선을 설계하는 게 가장 어렵게 느껴졌던 것 같습니다.

박재현 : 저 같은 경우에는 리듬 게임을 굉장히 좋아하고, 리듬 게임이 아니더라도 게임이라는 행위 자체를 굉장히 좋아하는 편이에요.

처음 칼파를 만들고 보니 전통적인 방식의 리듬 게임에서는 유저가 할 수 있는 행위가 어느정도 고정되어 있었는데요. 이번에 니엔텀을 만들면서 기존의 행위에 국한되지 않는 다양한 행위를 게임이라는 틀 안에서 표현할 수 있었습니다. 

덕분에 음악에 맞춘 온갖 상호작용들과 그 접근 방식을 고민하는 게 하나의 즐거움이었던 것 같아요.

어려웠던 부분은 아무래도 콘텐츠 하나하나를 생산하는데 걸리는 시간이 일반적인 리듬 게임보다는 오래 걸릴 수 있다는 점이 있겠네요. 

칼파 같은 경우에는 전통적인 리듬 게임 방식에 맞춰 음악에 따라 노트를 찍기만 하면 되지만 니엔텀은 게임의 스토리에 맞춰 음악을 제작해야하다 보니 스토리와 음악, 게임 행위를 한꺼번에 조율해나가며 균형을 맞추는 것이 쉽지는 않았습니다.

Q. 예나 지금이나 디모같은 특수한 사례를 제외하면 리듬 게임에서 서사를 중시하는 경우가 흔치 않은데요. 지금의 방향성을 설정하게 된 계기가 무엇이었을까요?

박재현: 게임을 플레이하는 이용자들이 가장 접근하기 쉽고 매력을 느끼는 부분이 서사라고 생각했습니다. 게임성이라고 하면 음악에 걸맞는 인터렉션을 어떻게든 만든다는 기본 기조를 제외하면 기존에 리듬 게임을 즐기지 않는 이용자들이 이 게임을 매력적으로 볼만한 요소가 무엇인가 고민한 끝에 나온 결론이었죠.

스토리 그리고 스토리를 표현하는 방식인 연출을 중요하게 생각했고 '스토리와 연출 부분에서는 강렬하게 힘을 줘서 만들어보자'라고 생각했습니다. 

Q. 니엔텀은 연극, 뮤지컬 형태로 게임을 풀어나가고 있는데요. 챕터별로 다루고 있는 동화 관련 소재는 어디에서 영감을 얻고 있는지 그리고 실제로 뮤지컬 장면의 연출 디렉팅이나 녹음은 어떻게 진행하는지 궁금합니다.

박재현: 1차적으로는 전체 플롯을 짜고 각 플롯을 만족시켜줄 수 있는 극을 먼저 선정했습니다.

박지웅: 소재와 플롯 비틀기에 대한 방법을 설명드리자면 저희는 일본 애니메이션과 같은 보편적인 방향의 서브 컬쳐를 지향하고 있어요. 당연히 저희가 좋아하고 그리고 니엔텀을 즐길만한 분들이 좋아할 만한 모든 작품들을 많이 찾아서 활용하고 있다고 보시면 될 것 같습니다.

스테이지 제작이나 기획은 제가 먼저 스토리 초안을 짜고 해당 스토리를 게임에 적용하기 위해 아트/개발팀원분들과 회의를 진행하고 기획을 수정하여 생각을 일치시킨 다음 각자 담당하는 자리에서 콘텐츠를 생산하여 다시 합친 뒤 재조정하는 식으로 진행하고 있습니다.

박재현: 팀원분들이 전반적으로 다들 일본 만화/애니메이션들을 좋아하기 때문에 영감을 받은 부분이 굉장히 많습니다.  어떤 특정 작품의 영향을 크게 받았냐고는 답하기가 좀 어려운 것이 굉장히 많은 것들을 참고하고 그 내용들이 잘 섞여 있기 때문에 그런 느낌으로 이해해주시면 될 것 같습니다.

원래 서브컬쳐라는 것이 서구든 일본이든 중화든 가릴 것 없이 게임에서 주로 쓰이는 방법론이 있으니까 말이죠.

Q. 앞서 설명 드린 내용을 들어보면 서사가 굉장히 중요하고 매력적인 게임이라서 초보자에게 친화적인 작품을 만들고자 헀지만 그럼에도 장르의 한계상 처음 접하는 사람에게는 어렵게 느껴질만한 요소가 있다고 생각합니다. 혹시 스토리만이라도 만끽하고 싶은 초보자들을 위한 해결책 같은 것이 준비되어 있을까요?

박재현: 그 부분을 저희가 고민한 끝에 칼파 PC버전을 론칭할 당시 스토리 모드 한정 오토 플레이(자동 악곡 연주)를 선보인 적이 있습니다. 처음에는 이를 니엔텀에도 그대로 도입할까 생각했지만, 니엔텀이라는 게임은 자기가 플레이하면서 특정 버튼을 눌렀을 때 일어나는 변화가 가장 재미있는 게임이라고 생각해요.

그래서 초심자들을 위해 연주하기 어려운 구간이 있다면 전체는 아니지만 해당 특정 구간에 한해 스페이스 바를 누른 채로 유지하면 자동으로 연주되는 '오토마타'라는 기능을 적용해뒀습니다. 

실제로 행사장에서는 나이가 어린 분들이나 리듬 게임 자체에 익숙하지 않으신 분들도 저희가 제작한 튜토리얼과 오토마타를 배우고서 충분히 재미있게 즐기는 것을 확인을 했기 때문에 앞으로도 해당 시스템을 계속 유지할 예정입니다.

Q. 사실 부산 인디 커넥트(BIC) 현장에서 처음 니엔텀을 접했을 때 현장에서 악곡 클리어를 못하고 게임 오버 되시는 분들이 상당해서 위와 같은 질문을 했습니다.

박재현: (웃음)BIC 당시에는 굉장히 어려운 버전으로 테스트를 진행했어요. BIC행사 자체가 게임을 굉장히 좋아하는 분들이 주로 오는 것을 어느 정도 상정하고 있었거든요. 그래서 이번에 게임스컴 아시아 출품 당시에는 좀 쉬운 스테이지를 선별하여 제공하고 오토마타를 걸어드린 다음 시연을 진행했습니다.

아마 정식 출시 버전에서는 리듬 게임을 처음 접하는 분들도, 원래 하시던 분들도 즐겁게 느낄 수 있는 게임으로 제작하여 내놓을 것 같습니다.

박지웅: 일반적인 게임은 레벨 디자인의 측면에서 플레이어의 실력 상승 곡선이나 게임에 대한 학습 진행도를 고려해서 난도를 배분하고 있지만, 행사장 환경에서는 이를 모두 충족시킬 수 없어서 많이들 리타이어하신 것 같습니다.

게임 본편에서는 최대한 그런 일이 없도록 성장 곡선을 새심하게 고려하여 제작할 예정입니다.

Q. 순수하게 스토리 위주로 게임을 가볍게 즐긴다면 플레이 타임(분량)은 어느 정도로 잡고 있으신가요?

박재현: 현재는 10시간 정도로 생각하고 있는데, 제작할수록 처음 계획된 것에서 욕심으로 조금씩 무언가를 넣고 있는 바람에 분량이 계속 늘어나고 있습니다.(웃음)

Q. 스토리 모드 외에도 니엔텀만의 특별한 모드나 콘텐츠는 무엇을 준비하고 계신가요?

박재현: 프리 플레이 모드를 별도로 도입할 예정입니다. 니엔텀이라는 게임 자체가 기존에 리듬 게임을 잘 모르는 유저들을 위해 만들었지만, 리듬 게임을 원래 좋아하는 분들을 위해 프리 플레이를 제공하여 스토리 모드 곡들 중에 연출을 위해 리듬 게임적인 재미 요소를 어느정도 희생한 것을 보강하거나 저희 케세라 게임즈의 구작 음악, 외부 수록곡 등을 만나볼 수 있을 거에요.

그 밖에도 저희가 니엔텀 프로젝트를 진행하면서 많이 하고 싶었던 부분이 타 게임과의 콜라보레이션이 있는데요. 칼파에서는 다른 게임의 음악과 그래픽 요소를 일부 들고오는 정도지만, 니엔텀에서는 게임의 연극 콘셉트에 맞춰 콜라보레이션 콘텐츠의 극을 알레프와 리오라가 완성해나가는 형식으로 구현하면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

한편, 게임 내에서 획득할 수 있는 코인은 메인 스토리에 대해 넣기는 좀 과하다 싶은, 사족에 가까운 정보나 떡밥을 코인을 사용해 볼 수 있는 수집요소로 남겨두고자 합니다.

Q. 니엔텀에서는 론칭 빌드 기준 몇개의 곡을 준비하고 있으신지 그리고 이용자들에게 이 곡은 꼭 직접 연주해보라고 추천하고 싶은 곡을 하나 골라주셨으면 합니다.

박지웅: 스포일러라서 자세히 말씀드릴 수 없지만, 한개의 연극당 스테이지마다 할당되는 4~5개의 곡이 구성되어 있기 때문에 10개의 연극을 플레이할 수 있는 론칭 빌드에서는 최소 40개 이상의 곡을 만나볼 수 있을 겁니다.

박재현: 데모 버전에는 신데렐라 스테이지 이야기 하나만 완전한 연극으로 넣어놨는데요. 그 스테이지는 저희 니엔텀에서 하고 싶은 것 그리고 보여주고 싶은 것들을 최대한 충실하게 반영했기 때문에 꼭 그 스테이지만큼은 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각합니다.

Q. 콜라보를 꼭 해보고 싶은 업체나 곡이 있다면 어떤 것이 있을까요?

박지웅: 이브(Ib)라는 쯔꾸르 계열(게임 메이커를 통해 제작한 게임) 작품이 있습니다. 그 게임과 꼭 콜라보레이션을 하고 싶으면 좋겠다는 개인적인 바람이 있습니다.

저희 니엔텀은 전통적인 형태의 리듬 게임이 아니기 때문에 요즘 트렌하다고 평가받는 빠르고 격렬한 기성곡 스타일이 아니더라도 음악 액션으로 유저들에게 곡의 매력을 충분히 보여줄 수 있습니다. 당연히 이브라는 작품의 원곡 BGM을 쓰는 것이 굉장히 가치가 있는 행동이지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 정식 출시와 출시 후의 주요 비즈니스 모델은 어떤 것들을 준비하고 계신지 궁금합니다.

박재현: PC용으로 게임을 개발하고 있기 때문에 패키지 형태로 출시할 예정이고 패키지에 DLC를 점차 추가하는 형태가 기본이 될 것 같습니다.

DLC 구성의 경우 상황에 따라 콜라보레이션 DLC일수도 있고 외전 스토리 DLC일 수도 있겠지만, 기본적으로는 음악 위주의 콘텐츠를 중심으로 하되 캐릭터가 계속 보이는 형태의 리듬 게임이기 때문에 캐릭터 스킨을 추가하는 방안도 고려하고 있습니다.

시즌 패스에 대해서는 계획된 것이 없습니다. 다만 DLC 여럿을 묶어서 시즌 패스 형태로 출시하는 것도 생각해볼만하다는 입장입니다.

Q. 이번 스팀 넥스트 게임 페스트에도 출품하셨는데 얼마나 많은 이용자가 등록 및 플레이를 했는지 반응이 궁금합니다.

박재현: 저희 내부에서 생각한 최소 지표보다는 훨씬 잘 나왔고 가장 이상적인 지표에 근사하게 나와 만족스럽게 생각하고 있습니다. 스팀 넥스트 게임 페스트 기준으로는 약 3천명 가까운 플레이어들이 이용한 것으로 나오고 있습니다.,

Q. 출시 일정과 업데이트 계획 등 간단한 로드맵을 확인해볼 수 있을까요?

박재현: 25년 초에 얼리 억세스(앞서 해보기)를 진행할 생각입니다. 만들고 있는 콘텐츠의 분량이 상당하다 보니 일단 얼리 억세스 형태로 출시하여 얼리 억세스의 주된 목적인 피드백을 받고 가다듬어 정식 출시 기간을 정하게 될 것 같습니다. 

예상하고 있는 기간은 얼리 억세스로부터 3~4개월 이내 정식 출시를 목표로 하고 있습니다. 얼리 억세스 구매 시에는 조기 구매 인증을 제공하고 일반 구매보다 조금 더 저렴하게 게임을 구매할 수 있는 혜택이 제공될 것 같습니다.

박지웅: 로드맵에 대해서는 외전 콘텐츠를 가장 먼저 출시할 생각이고, 콜라보는 아직까지는 개인적인 바람일 뿐 외부와 이야기된 것은 아직 없습니다.  

박재현: 일단은 콜라보레이션 풀을 늘리는 것이 가장 단기적인 목표입니다. 협의 중인 곳이 몇 군데 있지만 아직 논의 단계이며 니엔텀은 휴대기기로도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이기 때문에 스위치 포팅을 진행할 에정입니다.  

그 밖에도 본편 완결 이후의 이야기는 제공되지 않을 확률이 높습니다. 본편 이후는 다음 이야기를 다루는 후속작이나 세계관이 확장되는 스핀오프로 제공할 것 같아요.

Q. 마지막으로 니엔텀을 기다리고 있는 게이머들에게 남기고 싶은 말씀이 있을까요?

박지웅: 니엔텀을 제작하면서 리듬 게임을 플레이하면서 느낀 즐거운 경험을 담으려고 많은 노력을 하고 있습니다. 인디 팀이다 보니 여러가지 난관에 부딪히고는 있지만 진엔딩을 향해 달려간다는 마인드로 게임을 만들고 있습니다. 

일반적인 게임에서는 진엔딩을 보기 위해 주인공이 스스로를 희생하거나 자기 혼자만의 일에만 집중하는 것이 아니라 주변을 챙겨주고 있잖아요? 그런 것들을 게임적인 경험으로 표현하고 싶었습니다.

분명 쉽지 않은 도전이겠지만 성장과 감동 같은 경험을 이용자 분들에게 많이 전달하려고 노력하는 중입니다. 이런 부분을 함께해주시고 기대 많이 해주시면 감사하겠습니다.

박재현: 쉽게 게임을 만드는 인디 팀은 그 어느 곳에도 없을 거라 생각합니다. 저희가 니엔텀을 만들면서 상상 이상의 역경을 겪어왔지만, 그럼에도 불구하고 우리는 이 게임을 만들고 있으며 원하는 바 이상으로 잘 만들어서 출시하는데 목적을 두고 있습니다. 그 상황에서 저희의 게임을 즐겨주시는 것이 굉장히 감동적인 부분이라고 생각해요. 

이 게임이 잘 될까라는 고민을 내부적으로도 많이 했고, 초기에는 퍼블리싱과 투자 측면에서 안될 거라는 이야기도 굉장히 많이 들었어요. 그럼에도 불구하고 지금까지 이 게임이 성공할거라 믿고 만든 만큼 앞으로도 계속 만들어 나갈 에정입니다. 모쪼록 많은 유저들이 이 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 합니다.

'그럼에도 불구하고'가 저희 게임의 키워드라고 생각해주시면 될 것 같습니다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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