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"[칼럼] 온라인게임 산업이 가야할 길/한상필 중소기업연수원 조교수"

 

어느날 새로운 생산장비를 들여오는 모습을 본 적이 있다. 장비 담당자가는 초정밀 기계이고, 정밀도가 생명인 아주 고가의 장비라고 설명한다.

그런데 막상 장비를 설치하고 운용하는 모습을 보면 참으로 재미있다. 매뉴얼은 보지도 않고, 바닥에 못질로 고정하고, 쿵쾅거리고, 작업하는 주변을 보면 지저분한 것들이 잔뜩 쌓여있다. 상황이 이런데도 정밀도가 유지되나 싶었다.

그분들과 이야기해보면 자기들은 그렇게 해왔고, 그래도 문제가 없다고. 왜 그러냐고... 그런 대답이 부지기수이다.

'자신들의 지식과 경험으로는 이제까지 큰 문제가 없었고, 이제까지 잘되었으니 앞으로도 잘될 것'이라는 말이다.

우리 주변에서 흔히 이런 사람들을 본다. 자신의 지식만의 최고라고,고집부리는...

게임을 하는 목적은 '재미'일 것이다. 게임을 통해서 즐거움을 느껴야 만이 게임일 것이다.

필자는 온라인게임을 하지 않는다. 재미가 없어서다. 패키지 게임이 주는 다음 상황에 대한 기대감, 끝을 향해 나가는 묘미 등이 온라인게임에서는 쉽게 느낄 수 없다.

물론 다른 이들과의 승부에서 느끼는 긴장감과 승부욕, 나의 아바타가 커가는 것에 대한 만족감을 재미로 느끼는 이들도 있을 것이다.

모두 알다시피 외국의 게임랭킹과 우리의 그것은 큰 차이가 있다. 심즈, 홈월드가 인기일 때, 우리는 리니지에서 렙업되고 있었다.

게임산업이라는 측면에서 볼 때 위와 같은 상황은 우리에게는 우리의 게임이 맞다는 긍정적인 면을 찾는다면, 우리의 게임이 외국에서 경쟁력이 있는가 하는 고민도 가지게 한다.

현재 외국 유수의 개발사가 직배로 우리 게임시장에 진출하려하고 있다. 패키지 게임 개발의 노하우와 마케팅력, 무시못할 자금 동원 능력까지 있을 것이다. 과연 우리 게임산업이 경쟁력이 있는가에 대한 고민을 시작할 때이다.

예전의 한국 영화를 보자.

70년대 까지만 해도 상당히 활발했던 국내 영화계는 80년대 들어와서 외국영화에게 점령당했다는 것은 일부러 설명하지 않아도 알 것이다.(물론 국내 영화계만의 상황은 아니었지만) 진짜 그때는 돈을 내고 한국영화를 보는 사람은 몇몇 에로 영화 관람객이 전부였다.

쉬리 이후 한국 영화도 점점 일취월장, 이제는 상황이 역전되었다는 이야기가 나올 정도이다. 특히 코미디 장르의 경우는 그 격차가 더하다.

이러한 상황 반전은 무엇일까. 다른 시장과 달리 이렇게 급격하게 변동이 될 수 있는 이유는 무엇일까.

끊임없는 할리우드 시스템에 대한 학습과 창의적인 소재의 개발이 그 원인이 되었음이 자명하다. 할리우드 시스템의 장점을 배우고 연구하여 새롭게 재창조하는 것이 그 해결책이었다.

게임산업도 마찬가지라 생각한다. 패키지 게임 개발 경험이 상대적으로 빈약한 우리는 개발 아이템이나 기술, 마케팅 등에서 무척이나 뒤진다.

이러한 차이를 극복하기 위해서는 영화 산업에서와 같이 부단한 선진 시스템에 대한 학습과 연구, 창의적인 기획이 필요할 것이다. 그리고 이를 빨리 이루기 위해서 외부 전문가의 조언도 필요한 것이다.

수 년의 연구 결과인 아인슈타인의 상대성원리. 그는 이러한 결과를 얻기 위해 부단한 노력과 실패를 거듭했다. 폭탄 개발자들은 그 원리를 가지고 자신들이 지금까지 만들어 왔던 것들 중 가장 강력한 것을 만들었다.

짧은 시간 배움의 기회를 살려 자신이 가지고 있던 기술과 결합하여 이룬 성과인 것이다.

[한상필 중소기업연수원 조교수]

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