비교적 최근 출시한 다양한 게임 중에서 좀처럼 자리를 잡고 힘을 쓰지 못하는 장르를 고른다면 보통은 '배틀로얄'을 가장 먼저 떠올리는 게이머들이 많다.
반드시 모든 경쟁자를 꺾어야 한다는 타이트한 승리 조건에서 오는 스트레스, 배워야 할 게 많은 진입장벽, 심심하면 터져 나오는 최적화와 반응성 이슈 등 배틀로얄 장르의 게임은 기본적으로 넘어야 할 산이 많고 그에 따라 FPS/TPS 스타일의 극히 일부 작품을 제외하면 롱런하는 사례를 찾기 힘든 것이 사실이다.
그러나 이런 위험천만한 장르에 용감하게 발을 내딛는 신생 게임사가 있다. 심지어 상당한 개발력을 요구하는 탑뷰 스타일에 히트박스 포르노 소리까지 나올 만큼 판정과 반응 요소에 민감한 대전액션의 특징까지 잘 버무려서는 테스트 단계부터 완성도 높은 게임으로 입소문을 타고, 아직 출시도 하지 않았지만 이슈몰이를 하고 있는 디자드의 '아수라장'이다.
과연 디자드는 어떤 철학을 가지고 게임을 기획하고 개발했는지, 게임조선에서는 디자드를 방문하여 이재만 개발총괄 프로듀서와 김상진 기획총괄 디렉터를 만나 아수라장에 대한 이야기를 본격적으로 들어봤다.
- 만나서 반갑습니다. 처음 만나는 분들을 위해 간단한 회사와 자기소개를 부탁드립니다.
이재만(개발총괄): 안녕하세요. 이재민 PD입니다. 저희 디자드는 설립한지 3년 정도 된 신생 개발사입니다. 오늘 소개할 '아수라장'의 경우 2022년 봄부터 본격적으로 개발을 시작하여 2년 반정도 진행한 프로젝트입니다.
저는 97년부터 게임을 개발했고 네이버-한게임에서 서비스한 '권호 온라인'이나 '스맥다운 vs 로우'
김상진(기획총괄): 아수라장의 기획총괄을 맡고 있는 디렉터 김상진입니다. 엔씨소프트, 크래프톤에서 개발자로 근무했으며 다양한 프로젝트에서 일하다가 디자드에 합류하게 됐습니다.
이재만: 김상진 디렉터와 같이 일한 시간은 거의 9년 가까이 됩니다.
- 함께 일한 시간이 길다 보면 합이 맞는 부분이 많아 기획과 개발이 일사천리로 진행될 것 같습니다. 실제로는 어떠실까요?
이재만: 꼭 그렇지만은 않습니다. 첨예하게 대립할 때도 많습니다. (웃음)
- 아수라장은 어떤 게임인가요?
김상진: 매력적인 액션만화풍 캐릭터들이 대거 등장하는 대전액션-배틀로얄 게임입니다. 현재는 배틀로얄이 메인이지만, 나중에는 대전액션에만 특화된 모드 추가를 계획하고 있습니다.
- 대전 액션이라 함은 1:1이나 대장전과 같은 매치를 말씀하시는 걸까요?
김상진: 일단은 대장전을 베이스로 생각하고 있습니다. 1:1 모드의 경우 격투 게임에서 이용자 수준이 지나치게 높아져서 진입장벽이 되는 것을 지양하고 있다 보니 나오기가 쉽지 않을 것 같습니다.
- 아수라장을 개발하게 된 계기가 궁금합니다.
이재만: 처음에 엔씨소프트를 나와서 디자드에 입사할 당시에는 횡스크롤 스타일의 액션 RPG를 만드는게 목표였습니다. 저도 대표도 액션 게임을 워낙 좋아하고 많이 만들었으니까요.
하지만, 시장에 들려오는 개발 프로젝트의 상황이나 팀 구인 상황을 고려해보니 원래 생각한 방향은 약간 무리수라는 생각이 들었습니다.
같이 일을 하게 된 멤버들의 면면을 종합적으로 봤을 때 ‘우리가 확실하게 잘 만들 수 있는 것에 집중하자’는 결론을 내리게 됐죠.
그래서 ‘액션’, ‘온라인’, ‘PvP’라는 키워드를 남겼는데 기획 초기 단계에서 ‘귀멸의 칼날:히노카미 혈풍담’이라는 작품을 재미있게 플레이하며 굉장히 강한 인상을 받았고, 소년 점프에 등장할 법한 액션만화 히어로스러운 캐릭터들이 대거 등장하는 게임을 만들자는 생각에 착안하여 아수라장 프로젝트를 시작하게 됐습니다.
- 아수라장은 지난 6월 스팀 넥스트 페스트에서 많은 이용자들의 주목과 사랑을 받았고 동시에 주요 개발진이 엔씨소프트 출신이라고 해서 화제가 된 바 있습니다. 자세한 이야기를 들어볼 수 있을까요?
이재만: 앞서 말씀드린 것처럼 김상진 디렉터님을 비롯하여 함께 일하던 몇몇 분이 맡았던 게임의 프로젝트 중단 이후 다른 RPG 프로젝트에 가는 것보다는 새로운 액션 게임을 같이 만들고 싶어서 뜻을 같이 했습니다.
당시 엔씨소프트 내에 있던 인큐베이팅 시스템을 통해 여러가지 프로토타입을 만들었고 여기서 심사를 통해 채택된 것이 지금의 '배틀크러쉬'의 전신이 되는 게임이었습니다.
하지만 개발 경력 28년을 돌이켜보면 스타트업이나 벤처는 오토바이를 타는 느낌이고, 엔씨소프트는 세단을 타는 느낌이었는데, 그런 비유가 있잖아요? 오토바이를 한번 타보면 그 쾌감과 향수를 잊지 못한다는 이야기 말이죠.
그래서 도전적인 새로운 게임을 만들고 싶어 김상진 디렉터를 비롯하여 인큐베이팅 당시 뜻을 같이하는 직원들과 함께 디자드에 합류하게 됐습니다.
- 비슷한 장르의 이미 출시된 게임과 출시 예정된 게임들이 여럿 있는데 아수라장이 특별히 차별화를 꾀한 부분은 무엇인가요?
김상진: ‘누구나 쉽게 배울 수 있는 게임이면 좋겠다’는 부분을 특별히 강조하고 싶었습니다.
게임을 플레이하는데 있어 1인분을 하기 위해 사전 학습이 강제되고 실전에서 필요 이상으로 깨져가면서 배우는 게임이 아니길 바랐기 때문에 진입장벽을 최대한 낮추는데 집중했고 실제로 그 부분을 저희만의 특장점이라고 생각합니다.
특히 저도 한 명의 게이머로서 많은 종류의 PvP를 경험했는데 최근 PvP 게임은 대체로 게임 플레이에서 오는 스트레스 때문에 부담을 느껴 손이 잘 가지 않는 게 사실입니다. 그래서 최대한 가볍게 플레이할 수 있도록 구성한 게 차별화 포인트라고 봐주시면 될 것 같습니다.
그 밖에도 아트워크 측면에서 액션만화/애니메이션과 같은 경쾌함이 이용자들에게 잘 전달되면 좋겠습니다.
- 체력을 일정 수준 이상 소진 시킨 뒤 강공격이나 넉백으로 링아웃을 통한 KO, 스킬셋이 비슷한 에코 캐릭터의 존재, 스킬의 쿨타임이 없고 적을 공격하여 필살기를 채우는 부분에서 '대난투 스매시 브라더스'의 요소를 강하게 오마주했다는 느낌이 있습니다.
기존의 탑뷰 배틀로얄 장르 게임들과는 방향성이 사뭇 다른데요. 지금의 방향성은 어떤 과정을 거쳐 잡으신 건지 궁금합니다.
김상진: 제가 중학생 시절 ‘디아블로2’가 한창 유행할 때 나왔을 때 ‘녹스’라는 게임을 굉장히 재미있게 플레이했습니다. 특히 PvP가 굉장히 잘 다듬어진 작품이라 오랫동안 플레이하며 언젠가 그런 게임을 만들고 싶었습니다.
그 이후 다크 소울 시리즈를 플레이하며 기력(스태미너) 소비를 기반으로 하는 심리적인 재미가 있는 PvP를 경험했고, 새로운 게임을 구상하는데 있어 녹스의 ‘쿼터뷰와 게임 템포’, 다크 소울의 ‘기력을 이용한 심리전’을 잘 섞어서 전투를 만들어볼까 생각하고 있었습니다.
그런데 해당 방향으로만 게임을 개발하면 너무 어렵고 쉽게 고여버릴 것 같았습니다. 그래서 대전 격투 게임 중에서는 낙사, 날리기를 비롯하여 온갖 아이템으로 창발적인 플레이가 가능하여 다양한 변수 창출을 노릴 수 있는 대난투 스매시 브라더스의 핵심 요소인 ‘의외성’을 추가하여 아수라장의 전투를 디자인하게 됐습니다.
- 게임 내에서 스킬 쿨타임은 없는 대신 다양한 시전효과가 부여되고 슈퍼아머와 브레이크, 쳐내기, 무적 판정을 이용한 수싸움의 구도가 마치 격투 게임을 연상케 하고 있습니다.
다만 기본 공격에도 기력 코스트가 있다는 점은 일부 유저 층에게는 답답하다고 느껴질 수도 있을 텐데요. 왜 그렇게 설계한 것인지 궁금합니다.
김상진: 기력이라는 게 액션 게임 내에 턴제 개념을 부여한다고 생각하고 있습니다. 기력을 통해 턴을 주고 받으면 치열한 공격과 방어 가운데 심리전과 수싸움 결과에 따라 전투의 양상이 크게 달라질 수 있는데요.
만약 기본 공격에 기력으로 제한을 걸지 않는다면 무조건 피지컬 좋은 플레이어가 유리하여 그들만의 리그가 조성되는, 대중성과 거리가 먼 매니악한 게임만 남을 것이라고 생각했습니다.
물론, 말씀해 주신 대로 기력으로 인한 템포 제한은 게임을 답답하게 할 수 있는 매우 민감한 요소이긴 해서 여러 번 테스트를 진행하며 조정을 하고 있는데요.
지난 CBT 빌드에서는 기력을 좀 넉넉하게 줬더니 피지컬 좋은 플레이어를 전략으로 돌파하는 것이 절대 불가능한 게임이 됐었습니다. 그래서 기본 공격에 기력 코스트로 제한을 걸어둔 것이 굉장히 중요한 결정이라고 다시 생각하게 됐죠.
그 밖에도 저희는 직관성을 굉장히 중요하게 생각하는데 어떤 기술은 기력을 많이 사용하고 어떤 기술은 조금 소모한다는 개념 자체를 처음 익히는 사람들에게 가르치기는 것이 합리적이지 않다고 판단을 했습니다.
그래서 다른 게임에서 평타 개념으로 통하는 좌클릭도 아수라장에서는 모든 기술이 예외 없이 필살기인 것으로 남겨두는 것이 직관성에 위배되지 않는 방안이라고 생각하고 있습니다.
답답하게 느껴질 수도 있는 부분은 저희도 인지하고 있습니다. 지금도 밸런싱을 진행하고 있으며 정식 론칭 단계에서는 덜 답답하게 하려고 노력할 생각입니다.
- 기본적으로 게임을 플레이하는 전장을 보면 타이틀명에 걸맞게 불교적인 색채가 느껴지는 동양풍의 맵에 현대 기물들이 뒤섞인 난장판의 느낌을 주고 있습니다.
아트워크 스타일을 위와 같이 독특하게 설정한 이유가 궁금하고 추후 맵이나 기믹을 추가할 계획이 있으실까요?
김상진: 불교의 육도윤회라는 개념이 있는데요. 이 육도 중에 수라도가 아수라장 세계관의 지역이라고 보시면 됩니다.
수라도에는 ‘두두’라는 도깨비들이 있는데 차원을 넘나들며 다양한 물품을 수집하고 공급한다는 설정이 있어서 이들이 아수라장을 관리하는 입장이다 보니 그야말로 아무거나 갖고 와서 이상한 별천지 ‘아수라장’을 만들어 놓았다고 이해하시면 될 것 같습니다.
맵을 여러 개 만들 생각은 없습니다. 다만 하나의 맵을 시즌마다 대격변 수준으로 갈아엎으며 패치를 할 예정입니다.
- 실제로 불교에서 차용한 패자부활전 ‘연옥 시스템’도 꽤나 독특하게 다가왔습니다. 연옥 시스템을 도입한 배경이 무엇일까요?
김상진: 배틀로얄 장르의 대중성이 조금 떨어지는 부분을 되짚어보니 ‘극초반에 졌을 때 느끼는 허무함’이 가장 크다는 결론을 내렸습니다.
이를 어떻게 케어할 수 있을까를 고민한 끝에 초반에 죽었다면 바로 아웃되는 것이 아니라 패자부활전을 도입해서 한 번은 더 도전해보라는 기회를 줬더니 테스트에서 굉장히 반응이 좋아서 정식 시스템으로 도입하게 됐습니다.
이재만: 기존에는 초반에 패배하면 ‘아, 죽었네’ 하고 관성적으로 게임을 손에서 놨었는데 연옥 시스템의 도입 이후에 확실히 기회가 주어지는 것이 크게 와닿았고 테스트 참여 유저들에게도 그러한 의도가 좋게 전달된 것 같아서 기쁘게 생각합니다.
- 론칭 버전 기준 플레이해볼 수 있는 캐릭터의 개수와 추후 몇 개까지 캐릭터를 추가하고 싶은 것인지 목표치가 궁금합니다.
김상진: 론칭 버전에서는 16개의 아수라가 참전할 예정입니다. 신규 캐릭터는 2개월에서 4개월마다 하나씩 추가할 예정인데요. 콜라보 캐릭터의 추가 같은 이슈가 있다면 주기가 일정하지 않을 수도 있습니다.
목표 캐릭터의 수는 따로 설정하지 않고 있습니다. 서비스 기간이 길어진다면 더 많이 늘어날 수 있다고 보는데요. 아무래도 캐릭터 개발에 걸리는 시간이 짧지 않다 보니 모쪼록 오래 플레이해주시면 많은 캐릭터들을 만나볼 수 있지 않을까 생각합니다.
- 캐릭터의 개성이 강조되는 게임인 데다가 안 그래도 방금 답변에서 콜라보레이션 가능성을 언급해 주셨는데요. 아수라장에 혹시 론칭해보고 싶은 브랜드 또는 캐릭터가 있으실까요?
김상진: 저희는 처음부터 콜라보레이션을 가정하고 캐릭터를 개발하고 있습니다. 아수라장에서 전투가 가능한 캐릭터는 뭐든지 콜라보가 가능하다 생각하고 있으며, 저희 입으로 말씀드리기는 좀 그렇지만 액션 퀄리티가 높다고 자부하고 있기 때문에 콜라보를 진행한다면 IP를 제공하는 입장에서 충분히 만족스러운 결과가 나올 거라고 예상하고 있습니다.
개인적으로 가장 하고 싶은 캐릭터는 ‘장송의 프리렌’ 애니메이션의 ‘프리렌’을 넣고 싶은데요. 전투를 주로 하는 캐릭터들이라면 굳이 만화, 애니메이션에 국한되지 않더라도 상관없다는 입장이라서 ‘다스 베이더’나 ‘디즈니’ 캐릭터도 콜라보를 하면 충분히 퀄리티 있게 나올 것 같다고 생각합니다.
실제로 SNK와는 이미 긍정적인 방향으로 협의를 진행하고 있습니다.
- 현재 캐릭터 음성은 일본어 보이스를 지원하고 있습니다. 꽤 유명한 기성 성우들도 많이 참여한 것으로 보이는데요. 한국어, 영어, 중국어를 지원하는 만큼 글로벌 서비스를 염두에 두고 계신다면 다른 언어 음성팩도 추가할 예정이 있으실까요?
이재만: 한국에서 만든 게임인데 한국어가 없다고 오해하는 분들이 있는데 기본적으로 한국어 음성을 포함할 예정입니다.
일본어가 기본 언어로 설정된 것은 일본 서비스가 가장 먼저 퍼블리싱이 성사되어 콘솔 크로스 플랫폼 개발 때문에 메인 마켓으로 선정된 결과이며, 당연히 한국어, 영어, 중국어 전부 로컬라이징을 진행할 예정입니다.
욕심 같아서는 서비스 국가별로 다른 음성팩을 전부 제공해드리고 싶은 마음도 있는데요. 의외인 부분은 일본과 같이 퍼블리셔가 먼저 선정된 대만 쪽에서는 중국어보다는 일본어 수요가 높더라고요.
- 아수라장은 콘솔 컨트롤러를 완벽지원하고 있습니다. 소니와 협업하여 플레이스테이션 버전 론칭도 확정된 상태로 알고 있는데요. 엑스박스, 닌텐도 스위치 플랫폼으로의 확장도 고려하고 계신지 궁금합니다.
이재만: 플레이스테이션, 엑스박스 플랫폼 버전을 비슷한 시기에 론칭하는 것이 현재 개발팀의 목표입니다. 당연히 패드 지원에 대해서도 듀얼쇼크/센스, 엑스박스 컨트롤러를 모두 개발에 참고하고 있죠.
다만, 닌텐도 스위치의 경우 스펙 문제로 인해 어려운 부분이 있다 보니 후속 기종인 ‘닌텐도 스위치 2’가 괜찮은 사양으로 나오면 포팅을 고려는 해보지 않을까 싶습니다.
현재 아수라장은 게임 엔진으로 언리얼5를 사용하고 있는데요. 스위치 플랫폼을 크로스 플레이에 넣으면 실시간 대전 액션이다 보니 반응성이랑 업데이트 속도를 맞추는 부분에서 신경 쓸 부분이 많아서 고민이 좀 필요할 것 같습니다.
그래도 모든 콘솔에서 PvP 게임들은 항상 상위권에 랭크되고 있다 보니 항상 콘솔 플랫폼으로의 확장은 생각하고 있어야 한다는 입장입니다.
- 출시 이후 주요 비즈니스 모델은 무엇을 준비하고 계신지 들어볼 수 있을까요?
김상진: 게임 자체는 무료 플레이를 지원하고 코스튬 판매랑 시즌 패스가 주요 비즈니스 모델이 될 것 같습니다.
만약 나중에 콜라보 캐릭터를 출시하면 해당 캐릭터 자체는 상품화를 할 것 같으며 최대한 BM은 부담스럽지 않게 단순화하려고 합니다.
- 실제로 베타 테스트 당시 공개된 몇몇 스킨 중에 여울의 공룡옷 스킨은 만화/애니메이션 ‘봇치 더 록’의 밈 ‘승인욕구 몬스터’와 비슷한 느낌으로 각종 커뮤니티에서 화제가 되기도 했습니다.
앞으로도 재미난 스킨 많이 만들어주실 수 있을까요?
이재만: 저희도 내부적으로 해당 이슈를 인지하고 아트 디렉터님에게 다른 캐릭터에게도 좋은 스킨 많이 만들어달라고 부탁을 했는데요. 굉장히 부담스러워하시면서 많은 고민이 필요하다고 말씀하시더라고요.(웃음)
아직 정식 출시하지 않았음에도 디시인사이드나 아카라이브 같은 커뮤니티에서 많이 사랑해 주시고 있어 감사할 따름입니다.
- 정식 출시 예정일은 언제인가요? 정식 출시 이전에 추가 테스트를 진행할 계획이 있을까요?
이재만: 내년 3월 초를 정식 출시일로 예정하고 있습니다. 다만 퍼블리싱이 확정된 일본/대만과 일정을 맞추고 있는 단계여서 반드시 3월에 나온다고 답변드리기는 어려울 것 같습니다.
추가 테스트의 경우 계획은 있으나 시점은 아직 공개하기 힘든 파이널 테스트를 준비하고 있습니다.
- 곧 아수라장을 만나게 될 예비 아수라들에게 남기고 싶은 한마디가 있으실까요?
김상진: 테스트를 많이 진행했는데, 그동안 나온 피드백들을 내색을 안 하긴 했지만 충분히 면밀하게 보고 있습니다. 전달해주신 소중한 피드백을 잘 반영하고 목소리를 경청해서 만족스러운 게임 완성한 뒤 다음 테스트에서 뵐 수 있도록 하겠습니다.
이재만: 저희 아수라장은 온라인 PvP 배틀로얄 장르의 게임이다 보니 실제로 이용자들이 어떤 식으로 게임을 플레이하고 어떤 의견을 가지는지를 굉장히 중요하게 생각합니다.
물론 다양한 국가에서 동시 서비스를 진행할 예정인 만큼 사용자들의 특징과 성향이 다를 수 있는데 그 부분을 잘 조율해서 서비스할 예정입니다. 모쪼록 많은 관심 가지고 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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