넥슨은 8월 21일 독일 게임스컴 현장에서 '퍼스트 버서커: 카잔' 개발진 인터뷰를 진행했다.
퍼스트 버서커: 카잔은 '던전앤파이터' IP를 활용한 ARPG다. 원작 스토리에 큰 영향을 끼친 '카잔'을 주인공으로 기존 스토리와 다른 방식의 전개를 준비해 기대를 모으고 있다. 또한 2D 벨트스크롤 액션 게임이었던 원작과 달리 3D 액션을 채용해 원작과 또 다른 재미를 선사할 예정이다.
인터뷰에 참여한 윤명진 대표는 "카잔을 만들기로 결정한지 3년이 흘렀다. BBQ로 개발하다가 카잔으로 변경하면서 우여곡절이 많았다. 다행히 만들고 싶었던 게임성을 많이 지켰고, 완벽한 게임이라고 말할 수 없지만 좋은 게임이 되가는 것 같다. 이 게임을 가지고 게임스컴에 나와서 시연 부스를 마련한 것이 큰 기쁨이다. 게임 자체에 대해 많이 생각했다. 액션성에서 세계 어느 게임에도 밀리지 않는 게임이 되길 바라고 있다. 출시까지 많이 다듬어서 좋은 게임 만들겠다"라며 소감을 전했다.
인터뷰에는 네오플 윤명진 대표, 아트디렉터 이규철, 크리에이티브 디렉터 이준호가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 게임스컴을 통해 처음으로 일반 게이머에게 선보인다. 게임스컴에 선보이는 이유는?
윤명진: 던전앤파이터는 오래된 게임이다. 큰 성공을 거두기도 했다. 전세계적으로 많은 모험가분들이 사랑해주고 계시지만, 글로벌로 높은 인지도를 가졌는지 의문이다. 아시아에선 유명하지만 서구권에선 아니다. 게임스컴을 통해 서구권에 보여드리고 의견을 들어보고 싶었다. 그 기회가 게임스컴이다.
Q. 기존 소울라이크와 차별성은?
윤명진: FGT 테스트 결과도 게이머분들의 의견을 다 보고 있다. 만들땐 소울라이크가 아니라 하드코어 액션 RPG라고 생각했다. 영감을 얻은 게임이 많이 있지만, 원작에 대한 생각을 많이 했다. 진정한 재미가 어디 있는지 많이 생각했고, 라이브 서비스로 변화해온 던전앤파이터가 아니라 초창기 어려운 던전앤파이터, 보스를 클리어할 때 코인 없이 클리어하는 것이 목표던 시절이 개인적으로 좋았다.
당시 던전앤파이터는 하드코어 액션 RPG고 이를 살리고 싶었다. 강한 보스 몬스터에 대한 압박감, 조작으로 공략했을 때 쾌감에 집중하고 싶었다. 던전앤파이터는 화려한 스킬로 유명한데 스킬에 대해서도 고민했다. 차별점이 있다면 스킬 사용이나 성장 과정이 될 것 같다. 게임이 가면 갈수록 화려하다. 일반적으로 생각하는 소울라이크의 묵직함이 줄어들고 화려한 액션, 던전앤파이터 본연의 모습을 보여드리려고 했다.
Q. 카잔과 장르, 플랫폼에서 경쟁하게될 검은 신화: 오공이 인기를 끌고 있다. 후발주자로 부담이 될 것인데 이를 어떻게 생각하는가? 검은 신화: 오공과 차별되는 강점은?
윤명진: 제가 독일에 왔을 때 출시되어 직접 해보지 못했지만, 작년에 시연을 해봤다. 선행 경쟁작이 잘 나왔을 때 긴장감은 있다. IP가 액션에 초점이 맞춰져 있어 액션을 좋아하는 게이머가 늘어나는 것에 대해선 긍정적으로 생각한다.
하드코어 액션 게임을 거의 다 해봤는데 좋은 게임이 나오면 기분이 좋다. 시장에서 이 장르가 인정받고, 게이머가 늘어나는 것은 좋은 현상이다. 게이머로서 기분이 좋고, 개발자로서 배울 것이 생긴다. 만약 비교를 했을 때 저희 게임이 부족할 수도 있다. 좋은 게임을 본받아 좋은 게임을 만들겠다.
Q. 던전앤파이터를 활용한 모바일 게임이 많이 나왔는데 DNF 듀얼은 성적이 잘 나오지 않았다. 콘솔이나 PC에 대한 트라우마도 있을텐데 이를 어떤 식으로 극복할 것인가?
윤명진: 트라우마는 전혀 없다. BBQ가 온라인에서 패키지로 변경했을 때 많은 걱정이 있었다. 하지만 한번 만들어보고, 도전해봐야 한다고 생각했다. 몰입해서 끝낼 수 있는 게임을 만들고, 우리가 어디까지 만들 수 있을지 알아봐야 한다고 생각했다. 전환 과정에서 스스로의 부족함도 느꼈다.
카잔을 통해 3D 액션과 내러티브를 푸는 방식을 완성시키기 위해 선택한 플랫폼이다. DNF 듀얼의 후반 성적은 고려하지 않았다.
Q. 검은 신화: 오공이 잘 팔린 이유는 중국 대중 드라마였던 서유기 덕분이란 분석도 있다. 던전앤파이터도 중국에서 크게 인기를 얻었는데 던전앤파이터에 대한 오마주는? 마케팅 활용 방안은?
윤명진: 말씀하신대로 던전앤파이터가 중국에서 인기를 끌고 있다. 개발할 때 원작 생각을 많이 했다. 이야기를 너무 깊게 말씀드리긴 어렵지만, 처음 출시된 직업인 귀검사의 카잔 증후군, 카잔이란 캐릭터는 카잔 증후군을 만든 장본인이다.
게임에서 팬텀 블레이드가 함께 기술을 사용하는데 기존 귀검사 설정을 반영했다. 만들 때부터 스토리가 이어지도록 만들었고, 많이 반영됐다. 다만, 아직 마케팅으로 어떻게 활용할지 생각하진 않았다. 개발에 몰두하고 있어 완성도만 신경써 그외 부분은 아직 정해진 것이 없다.
Q. 콘솔과 패키지 게임 제작의 필요성을 느꼈다고 했다. 던전앤파이터 IP로 어떤 게임을 준비하고 있는가?
윤명진: 심플하게 준비하고 있다. 내부에서 신작을 준비하는 부분도 있다. 말씀드릴 단계는 아니지만, 던전앤파이터 유니버스에 흥미를 가지고 있다. 대중들에게 알려지지 않은게 아쉬워서 어떤 식으로 보여드릴지 세계관을 많은 분들께 알려드리고 싶다.
Q. 소울라이크가 아니라 하드코어 ARPG라고 말했다. 어려운 몬스터도 있는데 죽고 다시오니 재생성되기도 했고, 몬스터를 피해서 화톳불을 켜기도 했다. 이런 부분을 설계한 배경은?
이준호: 던전앤파이터가 가지고 있는 호쾌한 액션 같은 강점을 가져가면서, 패키지 게임 환경에 어울리는 선명한 공간, 하드코어 ARPG의 성취감을 살리려고 했다.
성취감을 높이면 난이도가 너무 높아지고, 던전앤파이터의 특징인 RPG 요소, 성장하는 요소를 화톳불에 넣어 반복적으로 전투를 진행해 게임에 익숙할 수 있도록 만들었다. 어렵다면 파밍하면서 조작 외에도 여러 장치를 마련했다.
Q. 패링은 쉬운데 스태미너 관리가 힘들더라. 관리를 제대로 못했을 때 헛점 때문에 난이도를 높이는 것 같은데 어떻게 설계했는지 궁금하다.
이준호: 몬스터도 마찬가지로 스태미너를 가지고 있다. 스태미너를 모두 소모시키면 탈진 상태가 되며, 강인도나 충격력이 낮아져 콤보를 넣을 수 있다.
FGT 1차 때는 몬스터의 공격이 가혹하다는 의견이 있어 개선을 했다. 자원 공방을 통해 몬스터 스태미너와 캐릭터 운영을 학습할 수 있도록 만들었다. 익숙하기 전엔 패링이나 회피를 하지 않고 달리기나 걷기로 벗어날 수 있도록 만들었고, 액션에 보상이 주어질 수 있도록 준비했다.
윤명진: 1차 테스트 후 정말 많은 피드백을 들었다.
Q. 던전앤파이터의 핵심 인물인 카잔이 주인공인 만큼 관련 캐릭터 등장 여부가 궁금하다. 우선 전우였던 오즈마를 다시 볼수 있을지 궁금하고, 설산이 배경인 만큼 냉료 스카사도 볼수 있을지 궁금하다. 원작 캐릭터를 다시 만나볼 수 있을까?
윤명진: 지금 이야기 드리긴 어렵다. 할 얘기가 없는 것은 아니다. 던전앤파이터 이야기 내에 등장한 캐릭터들은 등장한다. 제국이나 황제에 대한 이야기가 중요한데 이런 부분도 구현해놨다. 모르는 분이 즐기기에 문제 없지만, 아는 분이 봤을 때 더 즐겁게 만들었다.
Q. 카잔인 만큼 버서커 느낌이 들었다. 귀수 외에도 이런 부분이 있을까?
이규철: 디자인 이유에 대해선 나중에 이야기할 수 있을 것 같다. 카잔은 양팔 힘줄이 잘린 상태라서 어떻게 적용할지 고민했다. 이를 아물지 않은 흉터로 귀수처럼 보이게 만들었다. 버서커의 특징인 피튀기는 전투도 살리려고 노력했다.
이준호: 원작에선 카잔이 설산에서 죽는데 이번 작품에서 만약에 살았을 때 어떻게 됐을까?라는 것에서 시작한다. 이 게임에선 블레이드 팬텀이 카잔 안으로 들어가고, 카잔이라는 영혼을 제압하지 못하고 내면의 갈등을 보여준다. 결국 카잔이 블레이드 팬텀을 제합하고, 양팔로 밀어낸다. ONL에서 블레이드 팬텀에게 합류하라고 명령하자 귀수처럼 나타난다.
윤명진: 버서커와 카잔의 가장 큰 공통점은 레귤레이터가 없는 부분이다. 시대적으로도 없을 시기다. 알고 보면 보이는 재밌는 부분이다.
Q. 컨트롤러로 했을 때 오른쪽 엄지 피로도가 높았다. 달리기와 회피 등 많은 컨트롤이 오른손에 집중됐다. 조작계 변경 가능성이 있을까?
윤명진: 키바인딩 같은 조작 부분은 다양한 옵션을 제공할 예정이다.
Q. 작년 게임스컴 당시 많은 것을 느꼈다고 했는데 어떤 부분을 느꼈는가?
윤명진: 작년 게임쇼에 와서 느낀 부분을 간단히 말씀드리기 힘들다. 너무 많은 것을 느꼈다. 다니면서 IP가 얼마나 중요한지 많이 생각했다. 오랫동안 서비스하면서 얻은 호응이 많다고 느꼈고, 신작에선 이걸 가져가기 어렵다고 생각했다.
신작을 독창적으로 만들었단 것은 거짓말이고, 어떤 게임을 가장 많이 참고했냐고 물어보면 원작이다. 소울라이크냐고 물어보면 아니라고 할 수 없지만, 그렇지만 분명 소울라이크와 차이가 있다. 우리 IP를 사랑해주시는 게이머분들을 얼마나 잘 관리해야 할지 고민하고, 이를 게임에 반영하려고 했다.
Q. 넥슨이나 네오플의 다른 게임도 서구권 행사에 계속 나올 것인가?
윤명진: 이 부분은 제가 답변을 드리기 어렵다.
Q. ONL 반응은 어땠는가? 만족하는가?
윤명진: 개인적으론 긍정적이다. 긍정적인 댓글이 많았다. 재밌었던 부분은 성우 관련 내용이었다. 서구권 성우와 함께 작업한 것은 처음이었는데 작업물을 보고 너무 좋았다. 내부에선 생각보다 더 좋아했다. 지금까지 경험에선 없었던 부분인 만큼 재밌었다.
Q. 공방을 주고 받는 단계에서 패링과 회피 판정을 넉넉히 준 것 같다. 후반으로 갈수록 화려한 액션이 많다고 했는데 이를 고려해서 주인공에게 어드벤티지를 준 것인가?
이준호: 직전 가드를 말씀하시는 것 같다. 콘솔 게임을 만들면서 노력한 부분은 저희의 모든 액션은 성취감이 중요하지만, 보고 대응할 수 있는 것이다.
액션에 대한 적절한 보상을 중요하게 생각했고, 후반으로 갔을 때 카잔이라는 대장군이 타이틀에 걸맞는 버서커가 되면서 시스템으로 갖춰진다. 방어에 대한 관련된 능력도 생기고, 도전적인 대응을 했을 때 저희가 생각하는 성취감을 느끼는 플레이를 맞볼 수 있다.
윤명진: 개발 과정에서 많이 얘기했던 부분은 억까 패턴이 없고, 보고 대응할 수 있는 것이다. 난이도는 높지만, 보스 몬스터에게 사망했을 때 '말이 안돼'가 아니고 '내가 왜 이렇게 했지'라는 반응이 중요하다.
저도 억까 패턴을 싫어해서 패턴의 명확함에 굉장히 신경썼다. 그래서 방어와 패링, 회피를 여유있게 만들었고, 안정적인 플레이도 가능하게 만들었다. 왠지 튕겨낼 수 있을 때, 왠지 회피할 수 있을 때 생각하게 만들었다.
Q. 원작 RPG를 많이 반영했다고 했다. 장비가 있는데 특정 능력치를 가진 장비를 파밍하는 지속적인 콘텐츠가 있는가?
윤명진: 원작을 어떻게 해석할지 많이 고민했다. 그중 하나가 파밍이 있었다. 어려운 적을 만났을 때 좀 더 좋은 장비를 얻어서 다시 도전하자고 느낄 수 있는 매커니즘을 도입하려고 했었다.
난이도가 높은 이유 중 하나가 파밍이 중요하기 때문이다. 몬스터가 다시 부활할 때 네임드급을 부활시키지 말지도 고민했다. 대부분의 네임드가 살아나게 만든 이유는 이 몬스터에게 장비를 파밍해서 보스에 도전하게 만들려고 했다.
원작처럼 좋은 아이템을 얻으면 기쁘고, 다른 몬스터를 쉽게 넘어가는 식으로 구성했다. 그래서 소울라이크라고 확실하게 말하지 않고 하드코어 ARPG라고 말씀드리고 있다.
Q. 2차 FGT 이후 가장 많은 피드백, 완성도를 높이기 위해 신경쓰고 있는 부분은?
이준호: 기본적으로 몬스터는 랜덤으로 아이템을 드랍한다. 레벨 디자인이 보스로만 최단으로 갈 수 있는 루트와 모험을 하는 루트가 있다. 탐험 루트에서 고유 아이템을 파밍하도록 만들어서 원하는 아이템을 얻기 위해 특전 몬스터만 계속 도전하지 않아도 모험으로 아이템을 얻을 수도 있다.
FGT 이후 전방위적인 노력을 다 하고 있다. 보스전에서 좋은 평가를 받았다고 해서 작업을 끝낸 것이 아니라 더 좋은 보스전을 만들 수 있도록 노력하고 있다. 플레이어의 액션, 몬스터와 필드 구성, 밸런스와 보상 등 다양한 부분을 보고 있다.
FGT 이후 게이머분들의 플레이 방식을 조사하고 이에 맞춘 플레이 경험을 드리도록 개선하고 있다. 스토리에선 FGT 당시 시각과 청각이 제한된 상황에서도 좋은 피드백을 주셔서 더 보강하고 있다. 특히 액션 게임이기 때문에 스토리와 액션을 반복하다 보면 스토리를 잊는 경우가 있는데 FGT를 거치면서 선명하게 목적과 동기를 떠올릴 수 있도록 구성하고 있다.
Q. 어려워할 듯한 게이머도 있을텐데 난이도 조절 기능이 있을까?
윤명진: 난이도를 따로 세팅할 계획은 없다. 어려운 컨트롤을 못하는 분들은 게임을 못하게 만들진 않았다. 극복할 수 있는 요소를 넣었다. 가장 쉬운 것은 장비를 파밍하는 것이고, 레벨업이 쉬운 루트도 넣었다.
테스트 버전은 많이 쉬워진 것이다. 테스트 과정에서 원트를 해본적이 없다. 계속 낮추고 있지만, 도전적인 부분을 제공하지 못하면 본질이 흐려진다. 카잔이 처한 상황을 생각하면 너무 쉬우면 안된다고 생각한다. 난이도는 어렵지만 극복할 수 있는 장치를 마련했다.
Q. 엔딩 이후 다회차 기능은?
윤명진: 있다. 멀티 엔딩과 회차를 넘어갔을 때 다른 방식의 플레이를 제공한다.
Q. 원작 액션을 많이 고려했다고 말했지만, 전작을 넘어서야 하는 것이 후속작의 숙명이다. 공략 시장과 성과에 대해 말씀 부탁한다.
윤명진: 성과를 기준으로 원작과 경쟁한다는 생각은 하지 않는다. 이 게임이 엄청난 성과를 보인 전작의 후속작이라 부담이 있냐고 물어보면 없다. 얼마나 팔릴 것 같냐고 물어봐도 모르겠다. 본질만 생각하고 있다.
판매량만 생각하면 앞부분 난이도를 대폭 낮추는 것도 가능하다. 그렇게 하지 않고 본질적인 재미와 방향성을 지켜 웰메이드 게임을 만드는 것만이 저희의 관심사다. 사업적으로 성공하면 너무 좋지만, 원래 만들려는 게임을 계획대로 만드는 것이 중요한 과제라고 생각한다.
이준호: 게임을 만들면서 대표님께 많이 들었던 것이 IP의 중요성이다. 저희는 던전앤파이터 유니버스를 굉장히 좋아하고, 더 늘었으면 좋겠다. 상업적인 목표도 있지만, 게임을 만드는 입장에서 서구권에 어떤 식으로 이 재미를 전달할 수 있을지 고민했다.
주요 시장이나 성과, 목표에 대한 얘기는 없었고 재밌는 게임을 만들어서 게이머분들이 좋아하실지, 던전앤파이터에 관심을 가져주실 수 있을지만 생각했다.
[(쾰른)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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