스마일게이트는 31일 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 신작 MMORPG ‘로드나인’의 체험회를 진행했다.
이번 체험회에서는 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD가 참여해 체험에 앞서 로드나인 만의 매력을 소개했다. 김효재 PD는 “개발자이기 이전에 MMORPG 하드코어 유저로서, 현재의 과금 레벨이 지나치게 올라버린 MMORPG 시장의 상황을 안타깝게 생각하고 개발자들 역시 시장 상황에 대해 반성하고 있다”라며 “로드나인은 정형화된 구조에서 벗어나 잃어버린 게임성을 찾는데 초점을 맞춰 개발했다”라고 말했다. 이어 “개발자들을 뽑을 때에도 학벌보다 중요하게 생각한 것이 게임의 경력이었다”라며 “유저의 입장에서 진행했다”라고 덧붙였다.
로드나인은 거인 칼리온을 제외하면 오직 인간 종족만으로 구현된 세계관으로, 거인과 인간 사이에서 태어난 오르페를 중심으로 서사가 진행된다. 오르페를 이용해 패권을 잡은 마레크 왕자는 이후 오르페를 버리고, 이에 오르페가 최초의 로드 라디언트를 불러들여 패권싸움을 진행 한 후의 이야기를 담고 있다. 플레이어는 엘-세라 대륙을 둘러싼 9개의 로드 세계관에 새로운 세력으로 등장하는 것으로 진행되며, 매력적인 9명의 로드를 조명한 웹소설도 공식 홈페이지를 통해 연재할 예정이다.
로드나인은 우선 실사에 근접한 비주얼 퀄리티를 보여준다. 이탈리아의 마테라와 폼페이, 나폴리 등을 실제로 촬영하고 실제 게임 내에 구현했다. 이외에도 멕시코와 스위스 등 여러 명소를 게임 내 구현해서 어떤 지역인지를 찾아보는 재미도 있다. 또한, 유니티 최신 기술을 통해 캐릭터와 의상, 탈것, 보스몬스터를 고퀄리티 그래픽으로 구현해냈다.
로드나인은 기존 MMORPG의 성장체계에서 벗어나 높은 자유도와 커스터마이징을 지원한다. 마스터리 시스템을 통해 9개의 무기를 자유롭게 선택하여 사용할 수 있으며, 전투 중에도 2개의 무기를 빠르게 교체하면서 전략적 전투가 가능하다. 무기별로 성장을 진행해 어떤 장비를들고 있느냐에 따라 차별화된 플레이가 가능해진다. 특히, 무기 중에는 다른 게임에서 보기 드문 '맨손'도 하나의 무기로 포함돼 이목을 집중시키고 있다.
무기가 기본적인 플레이를 결정한다면 어빌리티를 통해 자신만의 전투 스타일을 정립할 수 있다. 전투, 방어, 보조 등 8개의 태그가 존재해 2개의 태그를 조합하고 이러한 조합된 어빌리티 3개를 통해 직업을 구축하는 방식이다. 어빌리티가 특정 레벨에 도달하면 히든 직업이 오픈되기도 한다. 히든 직업의 정보는 공개하지 않으며, 먼저 달성하면 타이틀과 같은 보너스를 얻을 수 있다.
호문 시스템도 눈여겨 볼만하다. 호문 시스템은 일종의 펫으로 타 MMORPG와 다르게 비과금성 콘텐츠로 기획됐다. 과금요소를 배제하고 획득과 성장의 재미를 보존했다. 추가 능력치를 획득할 수 있으며, 5가지의 호문 재료를 배양해 획득하고 4세대까지 진화할 수 있다.
로드나인 BM 부분도 일부 확인이 가능했다. 확률형 뽑기의 경우 아바타 1종만이 존재하며, 아바타도 선별 소환 시스템을 통해 천장을 제공한다. 천장 횟수 역시 충분히 합리적인 수준으로 설정할 예정이다. 탈것은 인게임 혹은 다이아로 확정 구매가 가능하며, 호문은 인게임을 통해서만 획득할 수 있다.
유료 경험치 버프 및 캐시 장비는 판매하지 않는다. 이용자가 장비를 획득하는 그 순간을 즐길 수 있도록 했다. 이외에도 아이템 및 재화의 가치를 보존하기 위해 패키지를 추가해서 가치를 무너뜨리는 행위는 하지 않고, 내부에서 철저한 밸런스 검증을 진행해 론칭 이후에도 이러한 원칙을 지켜나갈 계획이다.
김효재 PD는 "로드나인의 BM 철학은 '비정상의 정상화'이다. 최근 MMORPG의 과금 레벨이 너무 높아졌다고 생각한다"라며 "로드나인은 이러한 부분에서 정상화를 이루고자 한다"라고 전했다.
로드나인의 소개와 체험 이후에는 질의응답이 이어졌다. 질의응답에는 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD와 스마일게이트 메가포트 한재영 이사가 참여했다.
Q. PC 온라인과 모바일 버전은 동일한가?
김효재 PD: 크로스플랫폼으로 운영해 동일한 서버에서 진행한다. 다만, 모바일에서는 렌더 기능 등을 통해 최적화를 좀 더 진행했다.
Q. 파밍이 어려울 것으로 보이는데 차별화 요소나 해결책이 있나?
김효재 PD: 게임 내에서도 해결하기 위한 여러 이벤트가 존재한다. 24시간 눈으로 보고 하는 것보다 어느 정도 자동 사냥에 기반하고, 집중할 때에는 수작업을 하는 등의 콘텐츠가 준비돼 있다. 방치의 재미, 실제 플레이의 재미를 따로 구현해냈다.
Q. 유니티를 선택한 이유가 무엇인가?
김효재 PD: 게임의 퀄리티나 구현에 있어서는 엔진이 크게 작용한다고 생각하지는 않는다. 저희 개발사에서는 더 잘할수 있는 것에 선택과 집중을 해서 그렇게 되지 않았나 생각한다. 유니티 엔진의 장단점을 극대화할 수 있도록, 최상의 퀄리티를 구현하기 위해 노력했다. 개발사의 노하우 위주로 봐주시면 될 것 같다.
Q. 무기의 자유도를 주는 주는 게임은 많았다. 다만, 재화나 시간 등의 문제로 결국 한 개 위주로 키우는 게임이 많은데, 이를 보완할 방법이 있나?
김효재 PD: 일단 장비별로 프리셋을 지원한다. 스왑 시스템을 통해 2가지 무기를 실시간으로 바꿔가면서 플레이할 수 있다. 기본적으로 추천드리는 것은 하나 혹은 두 가지에 집중하는 것을 추천한다. 다만, 활로 키우다가 좋은 대검을 먹으면 거래 시스템을 이용할 수도 있지만, 대검 플레이를 직접 해볼 수도 있다.
무기 성장을 이전 시키는 것은 아직 검토 중에 있고 결정이 나지 않았다. 다른 클래스, 무기 타입을 선택해도 플레이할 수 있도록 검토를 하고 있다. 시스템은 존재한다.
Q. 개인간 거래를 막는 이유가 부정 행위 등을 시스템적으로 차단하는 목적이 큰데, 이를 열어둘 경우 문제는?
김효재 PD: 일대일 거래를 막으면 오히려 작업장보다는 유저가 더 피해를 받는다고 생각한다. 유저들이 만들어가는 자유 경제 시스템을 존중하는 의미로 준비했다.
Q. PvP 구역은 어떻게 결정되나, 그리고 PvP 콘텐츠는? 그리고 히든 클래스가 PvP에 영향을 많이 주지 않는지 궁금하다
김효재 PD: 아직 결정되지는 않았다. 초반 지역은 Non-PK지역으로 나올 것이다. 엔드 콘텐츠로는 다른 서버와 만날 수 있는 대륙이 있다. 다른 대륙에서 RvR과 같은 콘텐츠를 준비 중에 있다.
직업의 특징은 가위바위보와 같은 개념의 롤이 있다. 히든 클래스는 목표로 해야 하는 좋은 클래스인 만큼 유리한 이점은 설계돼 있다. 다만, 모든 것을 이기는 형태로 구성돼 있지 않다. 히든 클래스 또한 이용자의 달성 상황에 따라 목표 콘텐츠를 제공할 것이다.
Q. 600대600의 대규모 콘텐츠가 제공된다고 했는데? 길드 중심의 콘텐츠인지 어떤 식으로 기획됐나?
김효재 PD: 특정 기득권만의 전투를 바라지는 않는다. 기득권 간의 싸움도 재밌어야지만, 중립유저-라이트 유저도 전투를 재밌게 즐길 수 있도록 구성했다. 레벨이 없고 무기 마스터리 레벨이 존재하는 형식. 그래서 기득권과의 차이가 너무 나도록 하는 것이 아니라 비빌 수 있도록 구성했다.
Q. 아바타 뽑기가 픽업 뽑기가 존재하는데, MMORPG에서는 일상적이지 않은 방식인데, 계속해서 아바타를 출시할 생각인지, 아니면 진입장벽을 낮추기 위해서인지 궁금하다.
김효재 PD: 어느정도 로테이션 생각을 하고 있지만 정해지지 않았다. 이 부분도 유저분들이 안 좋게 볼만한 포인트인지 고민하고 있다. 준비는 여러 방면으로 되어 있다 라고 말씀드리고 싶다.
Q. 거래소 세율은?
김효재 PD: 게임 만들어두고 세율 때문에 욕먹고 싶지는 않다. 유저들이 납득할 수준으로 조정할 것이다.
Q. 호문이나 탈것 획득 콘텐츠는?
김효재 PD: 다양한 루트가 있다. 호문던전과 같은 것도 있다. 밸런스에 영향을 덜 주지만 좋은 탈것은 보스나 레이드 등을 통해서 획득할 수 있다. 누구나 시간을 투자하면 획득할 수 있는 탈것도 존재한다.
호문은 넣는 재료에 따라 유전자가 달라진다. 호문던전이나 일반사냥 등을 획득할 수 있다.
Q. 월정액이나 배틀패스 같은 것이 있나?
김효재 PD: 아직 협의 중이기 때문에 말씀드리기 어렵다. 이 부분 역시 납득할 만한 패스가 될 것이다. 중요한 것은 이런 것을 할지 안할지 방향성을 준비하는 것이 좀 더 중요하다고 생각한다.
Q. 모바일 측면에서 UI 디자인 변경이 있는지, 간소화 과정이 궁금하다.
김효재 PD: 일부 조정 중에 있다. 모바일에서 그대로 보여지는 것이 아니라 완전히 다른 대응 UI가 나온다.
Q. 맨손 전투로 변수를 만들 수 있다고 했는데, 체험에서는 변수를 체감하기 어려웠다. 어떤 변수가 준비돼 있나?
김효재 PD: 타 게임 같은 경우 다른 사람의 스킬이나 표현되는 정보를 기반으로 어느 정도 강한지를 예상할 수 있다. 다만, 전투 스타일이 다른 환경을 가지고 있어 노출되는 것만으로 파악하기가 어렵다. 불리한 상황에서 맨손으로 전투 스타일을 만들어 상태이상을 걸거나 버프를 거는 식이다. 사실 일대일 전투에서는 유리하지 않다. 다만, 어느 정도 규모 있는 다대다 전투에서 몇 명이 맨손으로 했을 때 이점을 얻는 클래스가 되길 희망한다.
Q. 오랜만에 MMORPG를 내는데 목표치가 있나?
한재영 이사: 자사에서도 오랜만에 준비 중인 게임이다. 수치를 세우는 것이 중요하다고 생각하지는 않는다. 다만, 중요하게 생각한 것은 최근 트렌드를 인지하고 있고, 유저들이 선호하고 있는 것들, 비선호하는 것들을 확인하고 있다. 내가 충분히 할만한 가치가 있다 라고 생각이 들 수 있도록 협의를 해오고 있다. 지금 가지고 있는 것들만으로도 충분히 영리 활동을 이어갈 수 있는 환경이 될 것이라 생각한다.
Q. 스마일게이트는 이미 ;로스트아크'라는 대작 MMORPG IP가 있는데, 굳이 새로운 IP를 선택한 이유는?
한재영 이사: 감사하게도 많은 사랑을 받고 있다. 에픽세븐이던가 다양한 게임을 서비스하고 있다. 특정 장르가 있기 때문에 하고 안하고의 개념은 아니고 개발실을 만나보고 저희 철학과 뜻이 맞으면 진행한다고 봐주시면 된다. 로드나인은 봤을 때 독특한 해석이 있었고 유저들에게 사랑받기 위해 고민한 흔적이 많아 개발사와 협업을 진행했다. MMORPG라서 하는 것도 아니고 MMORPG라서 부담을 느끼는 것도 아니다. 그런 부분에서는 부합되는 서비스가 될 수 있도록 준비하고 있다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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