8일 카카오게임즈는 자사의 2024년 1분기 실적발표 및 컨퍼런스콜을 진행했다.
카카오게임즈의 2024년 1분기 매출액은 전년 동기 대비 약 1.2% 감소, 전분기 대비 3% 증가한 2,463억 원을 기록했다. 1분기 연결 이익은 카카오 VX의 적자 폭 확대로 전년 동기 대비 8% 증가, 전분기 대비 13% 감소한 123억 원을 기록했다.
1분기 매출의 PC 게임 부문은 '배틀그라운드'의 지난해 신규 맵 업데이트 및 신규 스킨 판매 성과, 그리고 '아키에이지'의 국내 신규 서버 오픈 및 11주년 이벤트 성과 덕분에 전년 동기 대비 10%, 전분기 대비 19% 증가한 156억 원을 기록했다.
조혁민 CFO는 "카카오게임즈는 중장기 핵심 투자 사업으로, PC 콘솔 시장에서의 성장 모멘텀 확보를 위해 파트너십 단계를 고려한 선별적 전략적 투자로 생태계 조성을 우선 고려하고 있다"라고 설명했다. 또 "국내 PC 콘솔의 경우 글로벌 미드코어, 인디 장르 등에서 차별화 및 포커싱할 수 있는 게임사와 글로벌 서비스에 있어 가장 검증된 영역인 MMORPG를 대규모 관리 및 운영할 수 있는 역량을 보유한 게임사를 선별해 투자하고 있다"라고 덧붙였다.
이를 통해 글로벌 서비스를 위한 핵심적인 사업적 인프라와 라이브 서비스 경험을 축적한 후, 해외 PC 콘솔 개발사 투자도 단계적으로 진행하겠다는 계획이다.
핵앤슬래시 '패스 오브 엑자일2'는 공식 홈페이지리를 오픈하는 등 연내 얼리액세스 출시를 위한 준비 단계에 있으며 프로스트자이언트 스튜디오와 전략적 파트너십을 통해 RTS '스톰게이트'에 대한 본격적인 협업을 진행 중이다. 아울러 지난 3월에는 엔픽셀의 '크로노 오디세이'의 글로벌 서비스 계약을 체결한 바 있다.
조CFO는 "크로노 오디세이를 시작으로 플랫폼 확장을 통한 외형 성장과 함께 글로벌 유저들에게 카카오게임즈라는 브랜드를 각인시킬 수 있도록 글로벌 파트너와 충분한 협의를 거치며 준비할 예정"이라고 언급했다.
모바일 게임 부문은 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'의 안정적인 성과에 신작 '롬: 리멤버 오브 마제스티(이하 롬)'의 출시 효과가 일부 더해지며 전년 동기 대비 5%, 전분기 대비 3% 증가한 1,613억 원을 기록했다.
오딘은 시스템 리뉴얼 및 신규 장비 추가를 진행하면서 이용자에게 성장의 기회를 제공하면서 게임 플레이의 만족도를 높였으며, 상위 등급의 출시로 이용자의 경쟁 욕구를 재점화시켜 1분기 국내 최대 규모의 트래픽을 유지했다는 설명이다. 또 2분기에는 경쟁 콘텐츠 및 신규 전직 클래스 업데이트와 함께 폭넓은 유저층을 아우를 수 있는 3주년 이벤트 등을 통해 유저 만족도를 계속 높여가겠다는 계획이다.
오딘의 대만 서비스는 유저 성향을 고려한 빠른 업데이트와 현지 감성에 맞는 이벤트 진행을 통해 안정적인 지표를 유지하고 있으며, 일본의 경우는 유저들의 장르와 게임에 대한 이해도가 점차 높아짐에 따라 지표 개선과 함께 서비스가 안착되어 가는 모습을 보이고 있다는 판단이다.
'아키에이지 워'는 신규 직업 출시를 통해 경쟁과 전투 구도에 변화를 주어 플레이 양상을 다각화하고, 성장 서버 등 대규모 업데이트를 진행했으며 2분기에는 코어 유저층 간 전략 전투의 재미를 배가시킬 최대 규모의 경쟁 콘텐츠 렐름 공성전과 대다수 유저가 경쟁의 재미를 경험할 수 있는 팀 대항전과 같은 대형 업데이트를 계획하고 있다. 아울러 대만과 일본, 동남아 지역은 현지 쇼케이스를 통해 서비스 방향성과 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높이고 있는 상황이다.
올해 2월 출시한 레드랩게임즈의 롬은 서버 안정성과 최적화 작업에 집중한 덕분에 대규모 글로벌 트래픽을 기록했으며, 국내와 대만 등 치열한 국가 간 경쟁 구도가 형성되면서 초기 흥행에 성공했다. 조혁민 CFO는 지난 두 달 여간의 서비스 기간 동안 국가 간 밸런스를 안정적으로 유지하면서 해외 유저 비중이 꾸준히 증가했으며, 해외 시장에서도 탄탄한 대규모 트래픽을 이어가며 서비스 장기화 가능성을 입증해 나가고자 한다"라고 전했다.
이어서 "카카오게임즈는 MMO 장르 라인업 간 타겟 유저와 콘텐츠의 차별성으로 유저들에게 보다 다양한 선택지를 제공할 수 있는 포트폴리오를 구성하고, 장기적으로 안정적 수익이 지속 가능하도록 견고한 유조층 확보를 최우선으로 한 MMORPG 라인업을 전략적으로 포지셔닝할 계획"이라고 밝혔다.
끝으로 "카카오게임즈는 새로운 리더십 하에 글로벌 론칭 전략 및 장르별 투자 포지셔닝을 통해 다양성 확대 전략을 펼치고 있으며, PC 및 콘솔 플랫폼에서 메가 IP 성장 전략을 재수립했다"라고 언급하면서 "빠르고 효율적으로 실행할 수 있는 세분화된 방안을 마련하고 있는 중"이라고 설명했다.
또 "핵심 전략들과 목적 중심으로 전사 조직 개편을 4월 말 진행했다", "개발 및 서비스 역량을 더욱 강화하고 가속화해나갈 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"라고 밝혔다.
국내 모바일 게임 시장에서 MMORPG 장르의 위축세가 지속되고 있는데 차기작을 MMORPG에 집중하는 이유에 대해서 한상우 신임 대표는 "한국을 비롯한 아시아에서는 MMORPG 장르에 친숙한 유저들이 과거 PC 온라인 게임 때부터 많이 있었기에 MMORPG의 경우 많은 개발자들이 완성도 높게 만들 수 있고 양질의 콘텐츠가 등장하고 있기에 유저들의 선호도도 자연스럽게 MMORPG 장르에 대한 선호도가 높다", "시장의 기회를 잘 활용하고 유지해나가는 것도 중요한 사업적 전략"이라고 생각을 밝혔다.
이어서 "다수의 경쟁작들이 출시되면서 시장의 피로도가 높아지면서 일부 시장의 감소와 카니발라이제이션 현상이 발생하고 있는 것도 사실"이라고 언급하면서 "유저별로 세분화되고 특화된 게임을 개발해 시간적인 격차를 두고 라이브 서비스 경험을 더해서 운영해 나간다면 안정적인 매출과 성장 기반을 만들어내는데 기초 역할을 해줄 수 있을 것으로 기대한다"라고 밝혔다.
한 CFO는 "모바일 서브컬처, 액션 어드벤처, 전략 시뮬레이션 및 퍼즐 장르 등은 꾸준히 성장을 하기 위해 선택해야 하는 필수 장르이며, 과거부터 지속적으로 해당 분야에 투자해왔다"라면서 "카카오게임즈는 서브컬처 시장에 대한 충분한 이해와 운영 노하우를 다져왔으며 글로벌 지역으로 확장한다는 계획을 가지고 있다"라고 설명했다.
또 "가디언테일즈의 글로벌 흥행 경험과 노하우를 활용해 신작 가디스 오더를 준비중에 있으며, 충분한 테스트와 유저의 니즈를 반영한 게임성을 다듬어 사전 론칭하고 라이브하면서 밸런스를 조정, 점진적으로 유료화 및 콘텐츠 업데이트 밸런스 모델을 발전시켜 나가는 형태로 서비스를 계획하고 있다"라고 밝혔다.
전략 시뮬레이션 장르의 경우에는 공격적인 투자보다는 몇몇 복수의 협력 파트너와 협력하고 있으며 조만간 론칭 계획을 공개할 예정이다.
슈팅 게임 및 대전형 게임에 대해서도 언급했다. 한상우 대표는 "슈팅 게임 및 대전형 게임은 MMORPG 장르와 다르게 기본적인 노하우와 시스템적으로 구축할 수 있는 콘텐츠의 양보다는 차별화된 코어 플레이를 기반으로 한 밸런스 및 튜닝 작업에 많은 시간과 노력이 걸린다"라고 전하면서 "소싱과 협력을 지속하고 있으나 공개할 수 있는 관점에서는 불확실성이 존재하기에 계속 노력하고 있는 상황"이라고 설명했다.
2025년 출시를 앞두고 있는 PC 및 콘솔 신작 '크로노 오디세이'에 대해서 한상우 대표는 "크로노 오디세이는 광대한 오픈월드에 시공간적인 개념과 역동적인 액션 전투를 활용한 게임", "다양한 플랫폼과 미디어를 통해 높은 조회수를 기록하는 등 글로벌에서 굉장히 높은 기대감을 가지고 있는 작품"이라고 소개했다.
그는 "크로노 오디세이가 글로벌 시장에서 잠재력이 있다고 판단하게 된 까닭은 글로벌 PC 및 콘솔 유저에게 적합한 바이 투 플레이(Buy to Play) 방식의 패키지를 전제로 BM과 밸런스를 맞춰 개발하고 있기 때문이며, 여러 차례 유저 테스트 및 자체적 해외 테스트를 통해 UI 및 캐릭터 선정, 자유도 측면에서 사전 폴리싱 작업을 하고 있고 글로벌 유저가 공감할 수 있는 시공간을 넘나드는 독특한 판타지 세계관을 가지고 있기에 내러티브 측면에서도 굉장히 몰입도가 높기 때문"이라고 설명했다.
아울러 "MMORPG 수준에 맞는 전투 밸런스와 클래스별 몬스터 사냥의 재미 등 싱글 액션 게임 못지않은 전투를 구현했다는 점, 그리고 MMO게임이 갖춰야할 방대한 세계관과 콘텐츠, 시스템 등도 잘 갖춰져 있다는 점도 소싱을 결정하게 된 주요 요인으로 꼽을 수 있다"라고 밝혔다.
끝으로 한상우 대표는 "라이브 서비스에 대한 경험과 노하우가 카카오게임즈의 가장 중요한 자원이며, 최근 스팀 및 플레이스테이션, XBOX 등의 유저 의존도가 높아지고 있는 상황이나 실제로 해당 플랫폼이 제공하지 않는 필수 영역에 대해 개발사를 대신해 단일 콘텐츠를 서비스하기 위한 인프라 및 인력 등의 영역을 지원하는 역량을 쌓아가고 있다는 점도 중요한 자원이라고 생각한다"라고 강조했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.