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넷마블 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 진성건, 싱글 플레이 중심의 액션 게임 추구

작성일 : 2024.05.03

 

넷마블은 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 출시에 앞서 개발진 인터뷰를 진행했다.

나 혼자만 레벨업:어라이즈는 동명의 웹툰을 바탕으로 넷마블네오가 개발 중인 액션 게임으로 5월 8일 정식 출시 예정이다. 게이머는 원작 주인공인 '성진우'가 되어 원작의 스토리를 따라가며 최고의 헌터로 거듭나게 된다. 넷마블은 수준 높은 3D 모델과 시네마틱 컷신으로 보는 즐거움을 끌어올리고, 그림자 군단과 여러 헌터 등 원작 요소를 살린 콘텐츠로 팬들을 사로잡을 예정이다.

이번 인터뷰에는 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

사업

Q1. 글로벌 론칭 계획 및 서비스 지역, 대략적인 전략 등을 소개해달라.

문준기: 5월 8일 글로벌 권역에 정시출시 예정입니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표입니다. 그 목표에 맞춰서 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행할 예정입니다. 저희가 준비한 액션의 재미를 플랫폼에 구애받지 않고, 모바일에서도, PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

Q2. 회사 입장에서 실적 턴어라운드가 필요한 시점인데 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’로 어느 정도의 성과를 예측하고 있는지 궁금하다. 구체적인 숫자로 답변하기 어렵다면 대략적인 숫자나 타 게임 타이틀과의 비교로 목표치를 제시 부탁한다.

문준기: 특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자, 나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙) IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있습니다. 이에 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있고 그에 따라 매출적인 성과 역시 최근 ‘일곱 개의 대죄:GRAND CROSS’가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 최근 돌파하였던 것처럼, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각합니다.

Q3. 태국과 캐나다에서 선출시한 이유가 궁금하다.

문준기: 액션 게임에서의 실제 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 재미를 주는 부분은 실제 이용자들의 테스트가 많이 필요한 부분이라고 생각됩니다. 이에 론칭 전 CBT나 넷마블 내부 다양한 테스트 역시 진행하였으나 글로벌 권역의 다양한 실제 이용자들의 검증을 통해 최종 게임성을 마지막 점검하는 단계라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

태국은 나혼렙 IP에 대한 선호도가 높은 국가입니다. IP 팬들의 게임 수용도를 체크했고 캐나다를 통해서는 PC 액션 게임의 재미를 보고자 했습니다. 얼리액세스 국가에서 게임의 최종 밸런스와 안정성들을 확인하여 글로벌 원빌드 출시가 이루어질 예정입니다.

Q4. 오리지널 캐릭터 추가 외에 콜라보레이션을 통해 협업하고 싶은 작품이 있다면? 콜라보 계획이 있는지도 궁금하다.

문준기: 나혼렙과 같이 다른 우수한 IP의 웹툰, 애니메이션, 게임 등과의 콜라보는 긍정적으로 생각하고 있습니다. 다만, 현 단계에서 구체적인 내용에 대해 언급드릴 수 있는 부분은 없습니다. 구체적인 내용이 준비된다면 빠른 시일 내에 공식 채널을 통해 말씀드리겠습니다.

Q5. 원작과 방영 애니메이션(1기)의 성과를 어떻게 보고 있는지, 게임 흥행에 어떤 효과를 가져다 줄 것으로 보는지 궁금하다. 또한 IP 기존 작품들과 신작 게임의 타깃층이 비슷할 것이라 보는지 궁금하다.

문준기: 애니메이션을 통하여 한 번 더 확인한 것처럼 한국은 물론 일본/동남아 주요 권역, 미국, 프랑스를 비롯한 유럽 각지에서도 원작 IP의 팬들이 많이 분포하고 있습니다.

넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록하였고, 북미/유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황입니다. 애니메이션의 경우 보통 2개의 시즌이 오픈된 시점부터 흥행이 시작되는게 일반적인 경우로 본다면, 나혼렙의 경우 웹툰의 인기를 기반으로 시즌1 부터 흥행은 긍정적인 상황으로 보입니다.

글로벌에서 나혼렙 IP를 좋아하는 다양한 이용자분들이 보다 쉽게 액션 게임의 재미를 느끼고 몰입할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 개발을 진행하고 있습니다. 원작 IP 팬층에게 만족스러움을 제공함과 동시에 액션 게임을 즐기시는 이용자분들까지도 만족하실거라 자신합니다.

Q6. 애니메이션 2기 발표가 이루어졌는데 애니메이션을 통해 의미 있는 추가 글로벌 유입을 기대해볼 수 있을까?

문준기: 당연히 있을거라고 봅니다. 2기 애니메이션이 나오면 게임과 코(co)마케팅을 통해  IP가 점차 확대되고 강화되는 계기가 될 것으로 기대하고 있습니다. 게임에 대한 관심으로 이어질 수 있거라 생각합니다.

Q7. 중국 시장 진출 계획이 있는지 궁금하다.

문준기: 계획은 있으며, 판호 상황에 따라 추진할 예정입니다.

Q8. 글로벌 사전 등록자 수가 1200만 명을 넘어섰는데 가장 인기 있는 지역은 어디인가? 인기 원인을 무엇으로 분석하고 있는지 궁금하다.

문준기: 한국 웹툰인만큼 한국에서 반응이 뜨겁습니다. 한국 뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분들께서 사전등록을 해주고 계십니다. IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 그리고 멋진 전투 액션을 즐기는 IP팬들의 반응뿐만 아니라, 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 보고 있습니다.

Q9. 사전등록자 수가 1200만 명이 넘었는데 예상을 했는지, 기대하고 있는 목표치와 부합하는지 궁금하다. 이를 바탕으로 예측 실적은 더 올라 갔는지, 질문 답변일 기준 사전예약 추이도 궁금하다.

문준기: IP 파워가 대단했던 만큼 어느 정도 기대하고 있었지만 더 빠른 시간에 많은 분들이 사전등록을 해주셔서 놀랐습니다. 1,200만명 공식 발표 이후에도 더 많은 분들이 사전등록에 참여하셨습니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’만의 재미를 선사할 수 있도록 노력하겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.

Q10. 출시 초기 MAU는 어느 정도로 예상하고 있는가?

문준기: 수치를 말씀드리기 어렵지만 사전등록 해주신 1,200만 명 그 이상의 이용자분들께서 게임을 재미있게 즐기실 수 있도록 최선을 다할 것입니다.

Q11. 글로벌 시장 중 가장 의미 있고 중점적으로 공략할 국가는 어디인지, ‘나 혼자 레벨업:어라이즈’를 통해 얼마나 큰 매출 성장이 기대되는지 궁금하다.

문준기: 많은 IP팬과 액션 게이머들이 전세계적으로 분포되어 있기에 특정 국가를 중심적으로 공략하지 않고 글로벌 이용자 전체를 아우르는 운영을 할 예정입니다. 각 국가의 이용자들이 보다 선호하는 게임성/장르는 존재할 수 있어도 글로벌 전 권역 골고루 Top 30위권 내에 들어가는 게임들은 국경과 상관없이 플레이했을 때 재미있는 게임이라고 생각합니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 직접 플레이했을때 재미있는 게임으로 글로벌 전 권역에 골고루 상위권에 분포되는 것을 목표로 하고 있습니다.

Q12. 세계적으로 인기 있는 IP인 만큼 마케팅 규모도 이전보다 커진 것 같다. 다른 게임 대비 어느 정도 수준에서 마케팅이 진행되고 있는 것인가? 향후 마케팅 전략 및 비용 관리를 어떻게 할 예정인지 궁금하다. 또한 사전예약자 수를 기반으로 지역별로 선택적 마케팅을 진행할 계획인가?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있습니다. 각사가 협업할 수 있는 부분에서는 적극 협업하여, 마케팅을 전략적으로 진행하고 있습니다. 다만, 단순한 '게임 마케팅'을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자들에게 다가가고 있는 것으로 이해해주시면 좋을 것 같습니다. 지역별 선택적 마케팅은 현재 단계에서 확답하기는 어려우나, 마케팅 결과에 따라 전략적으로 진행될 수도 있을 것 같습니다. 

Q13. 뉴욕, 도쿄 등 옥외 광고 진행을 비롯해 출시 전 마케팅이 상당하다. 그만큼 부담도 있을 것 같은데.

문준기: IP 파워나 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 게임을 고려했을 때 그만한 가치가 있다고 생각했습니다. 무엇보다 전 세계 이용자분들에게 '최초의 게임 등장' 소식을 알릴 수 있는 좋은 기회라 생각하여 진행했습니다.

Q14. 마케팅 비용이 꽤 많이 발생한 것 같은데, 수익이 언제부터 발생할 것으로 예상하는가?

문준기: 정식출시 이후 빠른 시일 내에 마케팅 비용을 넘어서는 성과를 낼 수 있도록 디테일한 전략 하에 진행하고 있습니다. 

Q15. 나 혼자만 레벨업 애니메이션이 흥행하면서 게임에 대한 기대감도 높아졌다. 이러한 기대감이 부담감으로 다가오지는 않는가?

문준기: 저희도 팬의 마음으로 원작을 사랑하고 계승하며, 세계관을 확장하고 재미를 구현하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 나혼렙과 게임의 인기가 점점 올라가고 기대가 집중되면서 부담이 커진 것은 사실이지만, 전 권역에서 보여주시는 관심에 응답할 수 있는 게임을 선보일 수 있도록 퀄리티를 높이고 마무리 작업을 하고 있는 만큼 론칭까지 많은 관심과 기대 부탁드립니다.

Q16. 콘솔 플랫폼 출시 예정일과 공략하고자 하는 지역은 어디인지, 콘솔 버전으로 기대하는 매출이나 이용자 확보 등 목표치가 궁금하다.

문준기: 우선은 콘솔 출시 이전 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있습니다. 론칭 스펙에 PC 버전이 포함되어 있으니, 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있습니다. 플랫폼은 빠르게 확장되어 나가는 형태로 글로벌에서 다양한 이용자들의 니즈를 맞추도록 하겠습니다.

Q17. 콘솔 플랫폼 출시에서 가장 염두에 두는 부분이 있다면?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 재미가 콘솔에서도 고스란히 전달되도록 여러 기반들을 준비하고 있습니다. 플랫폼 확장이라는 의미도 중요하지만 궁극적으로 쾌적한 플레이 환경에서 전투 쾌감을 전달드리는 것을 우선으로 생각하고 있습니다.

Q18. 해외 이용자들은 일방적인 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 아는데, 해외 시장과 국내 시장에서 BM의 차이가 있는가?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 하였습니다.

확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했습니다. 또한 소위 '천장'이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 합니다.

전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득/제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이고 이러한 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각합니다.

Q19. 최근 출시되고 있는 게임들에서 특정 레벨을 달성하거나 특정 캐릭터 획득시 상품 판매 팝업창이 자주 올라오는 것에 이용자들의 불만이 적지 않다. 넷마블도 성장 관련 상품들이 다수 있을 것으로 보이는데 이용자들이 최대한 부담없이 접근할 수 있도록 하기 위한 넷마블만의 전략이 있는가?

문준기: 점차 모바일게임, 부분유료화 게임이 고도화되면서 프로모션의 기법도 고도화되고 있다고 생각됩니다. 관련해서 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 레벨이 달성했을 때 해금되는 상품이나, 스테이지 보스를 클리어했을 때 상품을 제안하는 등의 요소들이 게임 내 적용되어 있습니다. 

다만, 기본적인 방침은 빈도가 높지 않게 진행하고 게임에 방해받지 않도록 가급적 개인화된 형태로 이용자들의 상황에 맞춰 진행하고 있습니다. 이번 얼리액세스 기간에도 여러 가지 시도들을 진행했고 캐나다/태국 이용자 성향에도큰 불만이 없는 정도로 개인화되어 노출되는 부분은 확인하였습니다.

Q20. 패스 중심의 BM 설계라 패스 초기 시점이 매출에서 중요해 보인다. 현재 태국과 캐나다 얼리액세스 성적은 어떻게 되는가?

문준기: 얼리액세스에서는 필수적으로 검증하고자 하는 지표와 상품들을 테스트해보았습니다. 매출 부분보단 밸런스에 대한 검증과 여러 가지 상품이나 이용자 반응을 테스트하는 것이 목적이였고 결과 역시 만족할만한 데이터를 확인하였습니다.

얼리액세스 기간 내 매출 측면에서의 추가적인 보완점들도 보여서 정식출시에는 월정액이나 패스 BM 등이 일부 보완되는 부분도 존재합니다. 가장 크게는 구독 상품이 정식출시 시점에 추가될 예정입니다.

Q21. 얼리액세스 이후 한달만에 하향 안정화가 시작됐다. 국내도 크게 다르지 않을 것 같은데 우상향시킬 대책이 있는가?

문준기: 얼리액세스 기간 동안 DAU나 매출 모두 예상한 수치를 훨씬 상회하는 결과를 나타냈습니다. 마케팅을 거의 진행하지 않았음에도 관심 있는 이용자분들이 입소문을 타고 많이 들어와 주신 결과인 것 같습니다.

‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 크로스플랫폼 게임으로 제작됐고, 장르적인 특성상 PC 플레이에 대한 선호도가 더 높은 것으로 나타났습니다. 이때문에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수 없을 것 같습니다. 정식 출시 시점에도 점차 PC 매출 비중이 높을 것으로 예상이 됩니다. 런칭 이후, 게임 차트 성과에 집중하기보다는 게임 고유의 재미를 잘 전달하는 업데이트나 운영에 노력을 쏟고자 합니다. 그게 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 오랫동안 사랑받는 방법이라고 생각합니다.

Q22. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 출시일이 보름 차이다. 집안 싸움이 될 수도 있을텐데 그 부분에 대한 고려는 없었나? 

문준기: 사실 한국과 대홍마 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가는 없고, 장르적인 측면에서 MMORPG인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 다르다보니, 카니발라이제이션은 거의 없을 것으로 생각됩니다.

오히려 넷마블 전체적인 플랫폼 입장에서보면 넷마블 런쳐/넷마블 공식 SNS 채널/넷마블 크리에이터 프로그램 등의 이용자가 늘어나는 시점에, 두 장르를 모두 좋아하는 이용자들의 경우 하나의 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임도 해보는 형태로 크로스프로모션 시너지도 있을 수 있다고 생각합니다.

Q23. 4, 5월 대형 타이틀을 연이어 출시한다. 인력 운용 차원에서 버거울 수 있을 것 같은데, 신작 3종 중 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 운영 인력 배치 비중은 어느 정도인가?

문준기: 3종의 타이틀 모두 많은 리소스가 들어가지만, 기본적으로 게임 서비스를 위한 인력은 타이틀에 대한 기대감보다는 장르나 지원하는 언어, 모객되는 이용자 수에 따라 달라지는 것 같습니다.

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 아무래도 글로벌 13개 언어를 지원하고 사전등록 역시 한달 만에 1200만 명을 돌파할 만큼 글로벌 다양한 국가에서 관심이 많다보니, 수백명의 인원들이 론칭에 관여하고 지원하고 있는 상황입니다.

Q24. 넷마블은 근래 수준 높은 퀄리티의 모바일 게임을 연달아 출시하며 좋은 평가를 받아왔다. 하지만 게임 수명의 측면에서 긴 호흡을 가져가지 못한 경우가 많았다. 좋은 퀄리티의 게임이 장수하는 게 화두일 것 같은데, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 이를 위해 어떤 노력을 할 계획인가?

문준기: 경쟁 환경이 치열한 만큼 가장 어려운 숙제라고 생각합니다. 

재밌게 이용자가 플레이를 하고 즐기다가 할거리가 떨어져서 느슨하게 플레이하거나 접속을 잠시 멈추더라도, 재밌게 플레이했던 기억이 있다면 언제든 다시 복귀하거나 콘텐츠 추가에 따라 플레이가 활성화될 수 있다고 생각합니다. 

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 스토리를 재밌게 클리어하고, 성장을 하는 재미를 일정 간격으로 업데이트를 해나갈 예정이고 다음 스토리 추가 전 빨리 스토리를 클리어 하더라도 장비/아이템을 파밍하는 재미를 여러 공략 컨텐츠를 통해 제공할 예정입니다.

다만, 이 과정에서 스토리만 플레이하고 다음 스토리가 추가되기 전에 잠시 플레이가 느슨해지실 수 있을텐데요 지루하고 재미없어서 떠나는 게임이 아닌 언제든 다시 콘텐츠가 업데이트되면 돌아와서 플레이해봐야지 하는 게임으로 포지셔닝 하고자 합니다.

Q25. 5월 8일로 출시일을 정한 특별한 이유가 있다면?

문준기: 5월 8일의 날짜적인 의미보단 안정성을 최우선으로 개발 일정을 고려했습니다. 최초 목표로한 론칭 일정보다 지연되었으나 결과적으로 더 보완된 재미와 게임성으로 많은 분들이 게임을 재미있게 즐길 수 있을 것이라 생각합니다.

Q26. 게임업계에서 외부 IP 수혈이 중요해진 이유와 향후 이 같은 IP 확장 계획이 있는가? 

문준기: 게임의 공급이 점차 늘어나면서 경쟁이 치열해지고 있다고 생각합니다. 전통 산업의 영화나 드라마와 마찬가지로 공급이 많아지고 경쟁이 치열해질수록 사람들의 관심을 끌 수 있는 IP가 더욱 중요해지는 것 같습니다.

넷마블 역시 이러한 부분에서 자체 보유중인 IP를 키우는 부분을 지속적으로 시도하면서, 외부 IP 역시 애니메이션 제작이나 웹소설/웹툰의 제작 단계부터 함께하면서 IP의 게임화까지 성장시키는 IP사업 역시 활발하게 시도 중입니다.

나혼렙 IP역시 애니메이션 제작위원회에 넷마블이 함께 참여하면서 웹소설-’웹툰에 이어 애니메이션-’게임화까지의 과정을 함께 확장하고 있다고 봐주시면 될 것 같습니다.

Q27. 연내 스팀 확장 계획이 있다고 밝힌 바 있다. 스팀에 출시된 PC·모바일 크로스플랫폼 타이틀의 경우 콘텐츠, BM, UI 측면에서 스팀 이용자 성향에 맞지 않거나 모바일로 출시한 버전을 그대로 가져오면 흥행하지 못하는 경우를 종종 발견할 수 있었다. 스팀 출시 버전에 대한 별도 계획이 있는지, 차별화를 꾀한다면 어떠한 변화를 주어 선보일 예정인지 설명 부탁한다.

문준기: 스팀의 경우 정식출시 시점에 맞춰 위시리스트 등록을 시작할 예정입니다. 스팀 버전 역시 별도의 변화보단 현재의 PC 버전을 스팀 플랫폼에 맞춰 잘 이식한다면 충분히 성공 가능성이 있다고 생각하고 있습니다. 다만, 스팀도 매우 큰 시장이라고 생각하고 있기 때문에 동시 출시를 진행하기보단 정식출시 이후 상황에 따라 출시 시기는 최종적으로 조정될 수 있을 것 같습니다.

Q28. 신작 출시에 따른 목표를 크게 구분해 ▲매출 확대와 이에 새로운 캐시 카우 확보 ▲글로벌 시장에서의 새로운 시장 개척과 이용자 유입 등으로 구분한다면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 어느 쪽에 방점을 두고 있는가?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 현 시점 기준 넷마블에서 출시한 게임들 중 가장 높은 글로벌 사전등록자 수를 기록하고 있는 상황이고 글로벌 시장의 PC 이용자까지 넷마블이 시장을 확대하는 중요한 타이틀이 될 수 있다고 생각합니다.

최근 넷마블 게임 중 ‘일곱 개의 대죄:GRAND CROSS’가 글로벌 시장에서 오랫동안 사랑받으며 꾸준한 성과를 보여주고 있습니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’도 글로벌 스테디셀러가 될거라 기대하고 있습니다. 

Q29. BM의 경우 초기 고과금을 지양하고 박리다매 형태를 취할 것 같은데 올바른 예측인지, 이를 포함해 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ BM의 핵심은 무엇인지 궁금하다. 또한 BM을 구상하면서 가장 공을 들인 부분이 있다면?

문준기: 게임 내 과금을 통해 아이템을 획득하는 부분도 존재하지만 기본적으로 던전을 공략하는 형태의 액션 게임이다 보니, 게이트/던전 등을 플레이해 아이템을 획득하거나 재료를 획득해 제작하는 득템의 재미를 살리는 것에 집중했습니다. 

확률형 아이템은 새로운 헌터를 획득하는 루트 중 하나로 존재합니다. 다만, 이런 요소 역시 인게임 플레이를 통해 얻는 재화 등으로도 플레이를 할 수 있도록 준비했습니다. 또한 천장이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 합니다.

전체적으로 PvP 등 요소보단 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 재화/아이템 획득으로도 게임 진행이 가능한 방향으로 준비하고 있습니다. 

Q30. BM이 정액제와 패스에 집중돼 있다고 밝혔는데 패스 종류는 어떻게 되는지 궁금하다. 패스류가 이용자들의 호응도가 높다고 해도 너무 많은 종류의 패스가 나오면 반발감이 드는데, 이 점을 고려하였는가?

문준기: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있습니다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있습니다.

정식출시 이후에도 상품의 가지수를 너무 높이기보단, 모든 이용자들이 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해가면서 운영 예정에 있고 월 정기적으로 구독하는 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같습니다.

Q31. 등급이 게임 플레이에 압도적인 비중을 차지한다는 평가가 나온다. SSR과 그 아래 등급의 차이가 어느 정도인지 궁금하다. 또한 과금 이용자와 무·소과금 이용자 사이 균형 유지 계획은?

문준기: 게임의 기본이되는 성진우 캐릭터는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되고 등급과 상관없이 레벨업에 따라 성장할 수 있는 게임성을 갖고 있습니다. 그렇다보니 게임 플레이에서 오히려 타 CCG나 RPG보다 등급이 차지하는 비중이 낮을 수 있습니다.

그래도 초반에 획득하는 SSR 헌터들의 경우 원작 IP의 스토리 매력을 담다보니 SR 헌터에 비해 강함을 더 체감하실 수 있을 것 같습니다. 다만, 얼리액세스 기간 플레이한 지표를 보면 무과금 이용자분들도 3명 이상의 SSR헌터를 획득하시는데 오랜 시간이 걸리지 않으시기도 하고, 속성에 맞춰 SSR 캐릭터보다 SR 캐릭터를 통해서 던전을 더 빨리 클리어하시는 경우도 있었습니다.

정식출시 시점에는 SR등급 헌터들도 각자의 전용무기를 장착할 수 있도록 하여, 더욱 상황에 따라 다양한 등급과 속성의 헌터들이 활용될 수 있도록 보완 예정에 있습니다.

Q32. 헌터 뽑기 등 확률형 아이템 요소가 있지만 게임 플레이를 통해 대체할 수 있다고 밝혔다. 그렇다면 별도의 '한정 뽑기' 요소는 없는가?

문준기: 현재 한정 뽑기 형태는 존재하지 않고, 뽑기라고 부를 수 있는 '헌터 모집' 역시 게임플레이를 통해 얻은 재화와 모집 티켓으로 이용 가능합니다. 추가적으로 특정 횟수 이상 모집을 진행하면, 흔히 얘기하는 천장 시스템을 통하여 획득을 확정적으로 할 수 있도록 제공하고 있습니다.

Q33. 확률형 게임에 대한 거부감이 있는 것은 사실이지만, 많은 이용자들이 확률형 아이템에 비용을 지불한다. 확률형 아이템을 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.

문준기: 예상하지 못한 결과에 대한 재미는 게임에서 중요한 요소라고 생각합니다. 흔히 얘기하는 아이템의 파밍이나 득템의 재미 역시 비슷한 형태인데요, 뽑기/가챠라고 얘기하는 형태의 과금과 결부되다보니 확률형아이템 자체가 부정적인 시각이 많아진 것 같습니다.

플레이를 통해 얻을 수 있는 보상의 기대값이 예상보다 좋을 수 있고 그 결과를 얻었을 떄의 기쁨을 극대화하는 부분은 중요한 재미 요소로 활용하되, 남용되지는 않도록 주의가 필요하다고 생각합니다.

Q34. 글로벌 서비스다 보니 더빙 등 현지화 비용이 상당할 것으로 보이는데.

문준기: 현재 총 13개 언어를 게임 내 제공하고 있고 성우 역시 한국어, 영어, 일본어 3종의 성우 보이스를 사용 중에 있습니다. 특히, 성우의 경우 최근 방영된 나혼렙의 애니메이션 성우진들과 동일하게 맞춰서 게임 내 지원을 하고 있고 다소 비용이 들더라도 IP팬들 입장에서 게임에 더욱 몰입하는 재미를 선사할 수 있다고 생각하여 이렇게 진행 중에 있습니다.

Q35. 목표로 하는 주 연령층은 어떻게 되는가?

문준기: 웹툰이 전세계 143억 뷰를 기록한 만큼, 대중성이 강한 IP라고 생각되는데요. 특히나 웹툰, 애니메이션, 액션 게임 등의 관심이 많은 10대 후반에서 40대까지의 이용자들이 주 타겟층이 될 것 같습니다.

Q36. 방치형을 비롯해 나 혼자만 레벨업의 게임 장르 확장 계획이 있는가?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 인게임 컷씬들을 보시면 아시겠지만 나혼렙 웹툰을 기반한 디자인을 따라가고 있고, 넷마블에서는 나혼렙 애니메이션을 기반으로한 게임 역시 추가로 제작 중에 있습니다.

앞서 쇼케이스 질의응답을 통해서 얘기드린 것처럼 애니메이션 제작위원회에 넷마블이 함께하는 만큼, 나혼렙 IP의 성장과 확장 측면에서 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’와 별도로 추가 게임 제작을 진행 중에 있다고 봐주시면 좋을 것 같습니다. 자세한 추가 게임에 장르나 내용은 추후 별도의 시간을 통해 자세히 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q37. 최근 스토리 모드를 중요시하는 게임들조차 일정 과금을 하지 않으면 이야기를 보는 것 자체가 어려운 경우가 많았다. 온전한 플레이를 위한 과금이 필요한 부분이 있는가? 또한 경쟁 콘텐츠에 과금이 끼치는 영향력이 어느 정도인지 궁금하다.

문준기: 얼리액세스를 약 7주간 운영을 하면서 다수의 무과금 이용자분들도 마지막 메인 스테이지를 클리어하고 계신 상황입니다. 기본적으로는 이용자가 과금을 필수보다는 선택할 수 있도록 제시하고 있습니다.

예를 들어 보다 다양한 헌터를 플레이해보고 싶거나 더 빠르게 성장하여 스토리를 빠르게 클리어하거나 공략형 던전을 클리어하고 싶은 니즈가 있다면 과금을 하되 그렇지 않더라도 시간이 지나면 언제가는 달성할 수 있는 구조를 취하고 있습니다.

경쟁 역시 게임 내 유저간의 PvP를 지원하고 있지 않고, 랭킹 역시 개인의 미션을 달성하기 위한 부분에 보상이 더 많이 측정되어 있어서 무과금 이용자분들도 어렵지 않게 즐길 수 있도록 하였습니다.

Q38. 최근 출시된 나 혼자만 레벨업 애니메이션에 대한 평가가 그리 긍정적이지 않은 시선도 있다. 그렇기에 부담이 클 것 같은데, 애니메이션에 대한 평가와 기존 웹툰을 접한 이용자들, 게임으로 접하는 이용자들에게 전달할 수 있는 게임의 관전 포인트가 무엇인가?

문준기: 애니메이션의 경우 넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록하였고, 북미/유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황입니다.

애니메이션의 경우 보통 2개의 시즌이 오픈된 시점부터 흥행이 시작되는게 일반적인 경우로 본다면, 나혼렙의 경우 웹툰의 인기를 기반으로 시즌1부터 흥행은 긍정적인 상황으로 보입니다.

다만, 웹툰의 인기와 애니메이션의 1시즌의 흥행이 게임을 출시하는 입장에서는 좋으면서도 게임의 흥행까지 이어가야되는 부담이 있기는 한데요. 그래도 웹툰/애니메이션과 다르게 직접 내가 주인공인 성진우를 플레이하고 헌터들과 함께 전투하고 그림자를 부리는 등의 액션이 게임만이 전달할 수 있는 경험이라고 생각합니다.

특히, 이런 부분을 얼리억세스 때 이용자분들도 많이 호응해주셨다고 생각하여 정식출시 시점에도 내가 직접 성진우가 되어서 액션을 해볼 수 있다는 부분이 중요한 관점 포인트가 될 것 같습니다.

Q39. 웹툰, 애니메이션과 어떻게 시너지 효과를 발생시킬 예정인가? 향후 IP 관련 정책은 어떻게 되는지 궁금하다.

문준기: 먼저 게임 내에 원작 IP 자체를 더 발전시키고 풍부하게 하는 부분은 지금도 많이 진행되고 있습니다. IP홀더인 디앤씨미디어, 추공 작가와는 원작에 없던 게임만의 오리지널 스토리와 오리지널 헌터 등의 기획을 감수받으면서 적극적으로 협업하고 있고, 웹툰을 제작했던 레드아이스와의 협업을 통해서 게임 웹툰 컷씬을 활용하거나 헌터의 추가 스토리를 웹툰화하여 게임 내 삽입하는 등의 작업 역시 진행 중에 있습니다.

애니메이션 역시 게임과 공동 마케팅을 통해서 뉴욕 타임스퀘어, 일본 신주쿠, 한국 홍대 등 다양한 스팟에 대형 옥외광고를 진행하거나, 일본 애니메이션 방영 중 중간광고를 통해 게임을 홍보하는 등 마케팅적인 협업을 진행하였습니다. 그외 IP팬들의 몰입을 해치지 않으면서 시너지를 내는 등 다양한 협업을 진행 중에 있습니다.

이후에도 넷마블이 나혼렙 애니메이션 제작위에 같이 참여한 만큼, 추가적인 애니메이션 시즌 방영에 맞춰서도 게임과의 연계 시너지를 극대화해 나갈 예정입니다.

Q40. 4~5월에 ‘스텔라 블레이드’, ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 등 신작 경쟁작이 많다. 어떻게 타개할 계획인가?

문준기: 대다수 이용자분들이 신작이 아니더라도 이미 최소 1~2개의 게임을 즐기고 있는 상황에서 경쟁작을 신경쓰기보다는 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 매력을 보다 잘 보여줄 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’만의 ‘강력한 스토리텔링의 재미’, ‘다변화된 액션 게임의 재미’가 이용자분들에게 보여줄 수 있는 주요 매력 요소라고 생각합니다.

Q41. 개발 비용이 대략 어느 정도 들었는지 궁금하다.

문준기: 정확한 개발비를 말씀드리기는 어렵습니다만, 최초 개발시작이 2021년부터 진행하여 현재 약 100여명이 넘는 순수 개발진들이 개발 중에 있습니다.

Q42. 쇼케이스 당시 오프라인 페스티벌 형태 등 체험할 수 있는 소통의 장을 마련하겠다고 했는데 관련된 구체적인 계획이 있는가?

문준기: 글로벌 각 주요 권역에서 온/오프라인 형태로 이벤트들은 진행 예정에 있습니다. 가장 크게는 글로벌 국가대항전을 한·미·일 주요 인플루언서들이 참여해서 진행 예정이며, 5월 10일 한국지역 결선을 오프라인에서 진행하고 5월 17일 글로벌 국가대항전 최종 결승이벤트가 개최될 예정이입니다. 자세한 각 이벤트들은 게임 공식 커뮤니티를 통해 순차적으로 공개할 예정입니다.

Q43. ‘신의 탑: 새로운 세계’를 비롯해 꾸준히 웹툰 IP를 활용한 게임을 출시하는 이유와 나혼렙 IP를 선택한 이유가 무엇인가?

문준기: 유튜브나 영상 콘텐츠들이 점차 숏폼 형식이 인기를 끌고 있는 것 처럼 모바일게임도 점차 플레이타임이 짧고 흔히 얘기하는 방치형/키우기 형태의 게임들이 호응을 얻고 있는 것 같습니다. 웹툰 역시 짧은 호흡을 가지고 스낵컬쳐 형태로 소비하는 이용 형태를 보이다보니, 모바일게임의 이용자들의 소비패턴과 타겟층이 많이 유사한 점이 많습니다.

그러다보니 웹툰의 유명 IP의 팬들 역시 모바일게임이 타겟하는 유저들과 교집합이 되는 경우가 많고, 그러한 웹툰 장르 중에 게임화하기 좋은 소재나 세계관을 가진 경우 게임으로 개발하면 성공 가능성이 높다고 생각합니다.

‘신의 탑’이나 나혼렙 역시 위와 같은 이유이기도 하고, 두  IP모두 한국 뿐만 아니라 글로벌에서 인지도가 높은 웹툰 IP인점도 선택에 중요한 영향을 끼친 것 같습니다.

Q44. 나 혼자만 레벨업에 이어 카카오웹툰과 협업을 이어갈 생각이 있는지 궁금하다. 최근 눈여겨보고 있는 장르가 있다면.

문준기: 웹툰의 경우 스낵컬쳐 형태로 소비하는 사용자 패턴이 모바일의 소비패턴과도 유사하고 두 산업이 많은 부분 사용자가 겹친다고 생각하고 있습니다. 이에 나혼렙 외에도 다양한 웹툰IP 들의 게임화는 관심이 많은 상황이고 단독 게임화 전이라도 기존 서비스 중인 게임과의 콜라보 등도 지속 시도 중에 있습니다.

Q45. 애니메이션 2기 제작이 결정됐다. 출시 이후 합동 프로모션도 계획하고 있는가?

문준기: 2기 방영시점에 맞춰서도 다양한 활동들을 계획하고 있고 해당 부분은 추후 애니메이션 방영시기와 프로모션 일정에 따라 추후 공개가 가능할 것 같습니다.

Q46. 원스토어 출시를 고려하는지 궁금하다. 혹시 하고 있지 않다면 이유는 무엇인가?

문준기: 현재 정식출시 시점에는 고려하고 있지 않습니다. 글로벌 원빌드로 출시를 진행하면서 스팀이나 PC 지원 등 글로벌 이용자들이 접근가능한 플랫폼을 우선적으로 고려하여 플랫폼을 대응하였습니다.

Q47. 디앤씨미디어와 새로운 애니메이션 게임 프로젝트도 함께 할 계획인가?

문준기: 디앤씨미디어의 다른 웹툰, 혹은 다른 애니메이션 등과의 콜라보 기회에 대해서도 긍정적으로 생각하고 있습니다. 다만, 현 단계에서 구체적인 내용에 대해 언급드릴 수 있는 부분은 없습니다. 구체적인 내용이 준비된다면 빠른 시일 내에 공식 채널을 통해 말씀드리겠습니다.

Q48. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 성공한다면 국내 미디어 콘텐츠 업계에 어떤 영향을 주게 될까?

문준기: 나혼렙의 경우 웹소설-’웹툰-’애니메이션-’게임까지 이어지는 형태의 확장이 있었던 사례이고, 그 과정에서 점차 글로벌로 IP가 확장될 수 있었다고 생각합니다.

소설의 텍스트가 이미지화되고, 이미지가 움직이는 애니메이션화된 이후, 최종적으로는 움직이는 주인공을 내가 직접 조작하는 형태로의 발전이 성공적으로 이어진다면, 한국의 콘텐츠업종 중 시장의 매출 규모가 가장 큰 게임까지를 전제로하는 국내 미디어 콘텐츠의 투자나 육성이 보다 활성화 될 수 있지 않을까 싶습니다.

Q49. 넷마블이 지급수수료가 높다는 평가를 받고 있는데, 수익성 향상/개선을 위해 사업부에서 어떤 고민이 있었는가?

문준기: 게이머분들도 점차 PC, 모바일 등 크로스플랫폼을 통해 게임을 즐기는 것에 맞춰서 넷마블도 다양한 플랫폼을 지원하고 있는 상황입니다. 모바일에 한정된 매출이 나오던 시점에 비해서 넷마블 자체적으로 서비스하는 PC 런쳐 등 다양한 플랫폼이 확장될수록 수익성이 향상되는 효과도 존재하는 것 같습니다.

‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 크로스플랫폼 게임으로 제작됐고 장르적인 특성상 PC 플레이에 대한 선호도가 더 높은 것으로 나타난 만큼, 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수 없을 것 같습니다. 정식 출시 시점에도 점차 PC 매출 비중이 높을 것으로 예상이 됩니다. 런칭 이후, 게임 차트 성과에 집중하기보다는 게임 고유의 재미를 잘 전달하는 업데이트나 운영에 노력을 쏟고자 합니다. 그게 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 오랫동안 사랑받는 방법이라고 생각합니다.

Q50. 향후 블록체인 게임 서비스도 계획하고 있는가? 

문준기: 현재 계획은 없습니다. 다만, 블록체인 뿐만 아니라 AI 및 다양한 신기술에 대해서는 이용자들이 게임을 더 재밌게 즐기는데 도움이 된다면 이후 도입을 검토할 수 있을 것 같습니다.

Q51. 국내 RPG 시장이 쇠퇴하고 있는데 살아남기 위한 전략은 무엇인가?

문준기: 국내 RPG 시장 자체가 쇠퇴했다고 생각하지는 않지만, 국내 이용자분들이 바라보는 RPG라는 단어가 다소 부정적인 측면이 많아진 것 같습니다.롤플레잉 게임 형태로 받아들여져서 내가 주인공인 성진우가 되어 상상하던 세계관/스토리에서 역할을 수행하는 재미보다는 경쟁을 위한 육성과 성장 중심에 흔히 얘기하는 한국형 MMORPG를 'RPG'란 단어에서 상상하게 되는 것 같습니다.

이번 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 RPG 본연의 단어의 재미에 집중하여 '싱글플레이 중심의 내가 스토리의 주인공인 성진우가 되어서 하는 액션의 재미'를 강조하였고 얼리액세스 때 이용자분들 반응을 봤을때는 해당 부분이 글로벌에서는 긍정적으로 반응했다고 생각합니다. 한국 역시 기존 액션 RPG, RPG를 좋아했던 많은 이용자분들이 다시 한 번 ‘이게 RPG의 재미지’라고 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

■ 개발

Q1. 원작 IP 파워도 대단하지만 게임성도 기대가 된다. 특별히 어떤 부분이 이용자들에게 어필할 수 있을 것으로 예상하는가?

김준성: 이용자들은 성진우가 되어 스토리를 감상하면서 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있습니다. 강태식이나 황동석과 같은 빌런과 직접 전투를 하거나 유진호와 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입하여 던전을 클리어 할 수 있습니다. 

특히, 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라고 생각합니다. 가장 첫 번째 그림자 ‘이그리트’의 추출을 기대하며 플레이를 즐겨 주시기 바랍니다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정입니다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나, 딜을 넣어주는 등 다양한 전투 서포터를 할 예정입니다. 또한 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며 강력해질 예정입니다.

원작 IP가 글로벌에서 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했습니다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였습니다.

Q2. 출시 스펙을 상세하게 공유 부탁한다.

김준성: 나혼렙 IP가 웹툰으로 143억 뷰가 나올 정도로 전 세계에서 대중적으로 사랑을 받은 만큼, 사양이 낮은 모바일 디바이스 및 PC에서도 플레이가 가능하도록 지원할 예정입니다.

최소 모바일 기준으로는 메모리 4GB 이상의 기기에서 작동하며, 최신 기기에서는 문제없이 플레이 가능합니다. PC 버전은 메모리 8GB 이상과 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)에서도 충분히 작동합니다. 최저사양을 스마트폰 기종으로 설명드리면 AOS는 램 4GB 이상 갤럭시 S9, 램 4GB 이상 아이폰XS입니다.

Q3. 이른바 숙제라는 콘텐츠를 모두 즐기면 하루 플레이 타임이 어느 정도인가?

진성건: 지루해하지 않으실 정도와 피로도를 신경쓰면서 플레이 타임을 적절하게 배정하고 있습니다. 플레이 경향에 따라 많은 시간을 소모하실 수도, 적게 소모하실 수도 있는 형태로 제작되어 있으나 피로도가 높은 부분은 줄여드리기 위해 개선 내용들을 준비하고 있습니다.

Q4. 게임이 싱글플레이 요소를 강조하고 있다. 멀티플레이나 소셜 요소 추가 계획은?

진성건: 차원이 다른 액션을 선보이기 위해 가장 집중했습니다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드, 던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 등 경쟁 콘텐츠를 지원할 예정입니다. 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있으며, 업데이트에 대한 소식은 지속적인 소통을 통해 게이머분들께 소개드릴 예정입니다.

Q5. 판권물이다보니 감수가 필연적일 것으로 보인다. 오리지널 헌터는 론칭 빌드 기준 몇 종인지, 향후 원작 헌터와 오리지널 헌터의 비율이 어떻게 되는지 궁금하다. 또한 오리지널 캐릭터에 대한 원작자 추공 작가의 반응이 어떤지 궁금하다.

김준성: 현재 론칭 기준으로 오리지널 헌터는 2종이며 점차 늘려나갈 예정입니다. 추공 작가님도 제안드린 오리지널 헌터에 대해 긍정적으로 말씀 주고 계십니다.

Q6. 오리지널 캐릭터나 그림자 군단 등을 내부에서 어떤 개발 과정을 거쳐 만들었는지 설명해달라. 에피소드가 있다면 소개 부탁한다.

진성건: 기본적으로 나혼렙을 사랑해 주시는 많은 분들이 생각하고 있는 웹툰의 컨셉을 계승하고 발전시킨다는 것을 중요하게 생각했습니다.

오리지널 캐릭터가 웹툰에 나오는 모습을 그려 보았을때 전혀 이질감이 들지 않는 선에서 디자인할 것이며 원작에서는 볼 수 없었던 개성있고 매력적인 헌터들과 몬스터들을 제작할 예정입니다.

자체적으로 기획된 오리지날 스토리 및 설정등을 구현하는 데 있어서 원작자인 추공 작가님에게 검수를 받고 있는데 항상 제안 드린 내용에 대해서 상세히 검토해 주시고 좋았다고 말씀 주고 계십니다. 오리지널 콘텐츠도 원작 스토리와 또 다른 재미요소로 플레이에 신선함을 드릴 수 있을 것이라고 예상합니다.

Q7. 원작 재현 외에도 오리지널 콘텐츠는 무엇이 있는가?

진성건: 추공 작가님께서 재미있게 읽으셨다 코멘트 주셨던 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 그림자 군단도 준비하고 있습니다.

예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유나, 유진호 캐릭터가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에 주요 등장인물의 비하인드 스토리들도 게임 속에서 만나보실 수 있습니다. 추가적으로 원작에 등장하지 않았던 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 새롭게 만나보실 수 있도록 준비 중에 있습니다.

Q8. 모바일 환경을 고려하지 않을 수 없는 논타겟팅 액션 게임이다 보니 고민도 많았을 것 같다. 결과물에 대해 만족하는지 궁금하다. 또한 본작의 액션 요소 중 가장 어필 하고 싶은 부분이 있다면?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 제작 초기부터 액션 게임으로 제작되었기에 논타겟팅 이외는 생각하지 않았습니다. 다만 시점이 TPS뷰이다 보니 이용자가 가장 즐겁게 플레이 할 수 있는 플레이 조작 방식에 대해서는 R&D를 계속 하였고 현재 조작계는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 말씀드릴 수 있습니다. 

결과물에 대해서는 만족하지만 모바일의 조작성이 약간 아쉬운 부분이 있습니다. 이에 모바일 버전에서는 직접 조작했을 때의 재미보다는 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시 하여 제작했으며, 키보드/마우스나 콘트롤러보다 부족함이 없도록 계속해서 R&D를 진행할 예정입니다.

액션 부분에서 어필할 수 있는 부분은 플레이가 재미있는 액션이라는 부분입니다. 캐릭터의 조작부터 스킬 사용, QTE, 태그 등 모든 부분에서 플레이 했을 때의 재미를 생각해서 제작되었기에 플레이가 재미있는 게임으로 완성되었다고 생각되며 이 부분이 가장 어필 할 수 있는 저희 게임의 장점이라 생각합니다. 

Q9. 개발 과정에서 원작을 잘 구현하면서 게임성을 극대화하기 위한 넷마블네오의 전략은 무엇인가?

김준성: 전투의 재미와 IP의 구현, 두 가지로 말씀 드릴 수 있습니다. 

전투의 재미는 액션 게임의 가장 코어적인 부분으로 실질적인 게임의 첫인상이자 이용자들을 끌어들이는 요소라고 생각합니다. 재미있는 전투를 가진 게임은 그것만으로도 이미 이용자들에게 즐거움을 줄 수 있다고 생각하며 저희는 이 부분을 많은 이용자들에게 인정 받고 있다고 생각합니다.

두 번째로 IP에 대한 구현을 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다. 저희는 원작을 충실히 구현하면서 원작을 해치지 않는 선에서 확장하는 세계를 구현하고 있습니다. 또한 재미를 주기 위해 힘을 주어 표현해야 할 부분과 완급을 조절해야 할 부분을 구분해서 제작하였습니다. 이 부분이 특히 잘 구현되었다고 생각되며 원작자인 추공 작가님 역시 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 플레이 하면서 확장된 이야기에 호평을 주었습니다. 원작을 좋아하는 팬들도 구현도가 높고 IP 게임중 손에 꼽는다는 이야기를 많이 주셨기에 충분히 자랑할 만한 부분이라고 생각합니다.

Q10. 태국, 캐나다 지역에서 진행 중인 얼리액세스 과정 중 이용자들이 호평했던 부분과 개선이 필요하다고 여겨 개선 중인 부분이 있는지 궁금하다. 또한 이용자들의 반응을 어떻게 바라보고 있는가?

김준성: 아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드 부족에 대한 것들이 개선이 필요하다고 생각을 하여 일부는 이미 선 반영을 한 상태이며, 파멸의 권좌의 경우도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비 중에 있습니다. 또한 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것에 대해서도 고려 중입니다.

Q11. 게임 론칭 이후 신규 헌터의 지속적인 출시가 이용자 관심 유지에 중요할 것으로 보이는데 헌터 출시 주기는 어느 정도로 계획 중인가?

진성건: 3주 주기로 새로운 헌터가 찾아올 예정입니다. 많은 관심 부탁드리겠습니다.

Q12. 메인 주인공이 있고 주변 동료들이 정해져있는 게임 특성상 신규 캐릭터를 지속적으로 추가시키는 것이 쉽지 않아 보인다. 원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획 및 캐릭터간 밸런스를 어떤 식으로 조정할지가 궁금하다.

진성건: 헌터의 경우 원작과 동일한 성능을 부여하지는 않았습니다. 캐릭터 수집형 게임에서 원작의 캐릭터의 강함에 맞춰서 제작한다면 다양한 덱을 사용할 수 있는 캐릭터가 나오지 않으며, 게임화를 한 이상 캐릭터의 강함은 게임 내의 구조와 특성에 맞춰야 더 재미있는 게임이 될거라고 생각합니다. 이 부분은 이용자들도 동의한 게임적 허용이라 생각합니다. 

원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획도 현재는 없지만, 만약 만들어지게 된다면 말씀 드렸던 것과 마찬가지로 게임 내의 구조와 특성에 맞춰 제작될 것입니다. 무작정 강한 헌터의 제작 계획은 없습니다.

캐릭터간 밸런스의 경우는 특정 캐릭터가 게임 전체를 끌고가지 않고 어떠한 헌터라도 어느 한 부분은 주목 받을 수 있도록 제작 중에 있습니다. 물론 헌터간 성능 차이는 당연히 존재하며 그 높낮이는 모두 개발팀 의도한대로 동작하도록 수천회의 헌터 플레이 데이터를 기반으로 조정합니다.

Q13. 원작은 엔딩이 있는데 게임도 엔딩이 있는가? 아니면 엔딩 없이 계속 플레이하는 형식인가?

진성건: 원작의 스토리 라인을 따라 가지만 엔딩을 내는 것은 라이브 게임에서 지양하는 부분이기에 이것을 어떤 식으로 풀어나갈지 논의 중입니다. 이용자분들에게 큰 재미를 주는 것이 어떤 것이냐에 따라 결정될 부분으로 생각됩니다.

Q14. 원작이 완결이 났는데, 완결 스토리까지 콘텐츠가 업데이트 되는 기간은 어느 정도로 예상하고 있는가?

진성건: 현재 기획 및 논의 중입니다.

Q15. 원작이 이미 결말이 났기 때문에 향후 디앤씨미디어와 협업을 통해 스토리를 확대할 것으로 밝혔는데, 스토리 확대에 대해 원작 훼손을 우려하는 팬들도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 지향하는 바는 원작 IP와 다르게 가는 것이 아닌 '원작 세계관의 확장'입니다. 원작 팬 여러분들에게는 세계관의 새로운 정보를 발견해 내는 즐거움을 드리며 새로운 이용자 분들에게는 방대한 세계관 내 다양한 즐길 거리를 제공해 드리고자 최선을 다할 것 입니다. 

원작 내용을 충실히 구현하면서 웹툰의 장면을 적극 활용하고 새로운 느낌의 다양한 연출 방식을 가미해 원작을 본 이용자에게 또 다른 느낌을 제공하고자 합니다. 또한 원작에서는 볼 수 없던 다양한 캐릭터의 오리지널 스토리 등을 창작해 세계관을 점차 넓혀가며 재미를 더하고자 했습니다.

Q16. 원작 속 헌터들의 전투 방식이나 스탯을 게임으로 구현해 전투에 직접 활용할 때 밸런스가 차이가 크게 발생할 것으로 보인다. 각 캐릭터들의 스탯 밸런스를 어떻게 운용해 나갈 계획인가?

진성건: 우선 원작에 있는 등급인 E랭크 부터 S랭크까지 6단계로 나뉘는 경우 등급의 수가 너무 많고 사실상 S랭크 아래는 모두 버려지는 등급이 될 것이 분명하기 때문에 이를 압축하는 과정이 필요했습니다. 원작 내 E ~ B랭크를 SR 등급으로, A랭크 이상을 SSR로 구분지어 더 다양한 헌터를 플레이 할 수 있도록 고안했고 같은 SR 및 SSR 등급 내에서 성능의 차이는 크게 발생하지 않는 방향으로 밸런스를 구성할 계획입니다.

Q17. 지난 오프라인 쇼케이스에서 플레이 모드를 2가지로 나눠 이용자들에게 2가지 재미와 함께 밸런스 문제도 해결될 것이라고 말했는데, 성진우를 플레이할 때에는 솔로잉 콘텐츠로 봐도 무방할까?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 자체가 성진우 모드와 헌터 모드를 분리하여 제작되었습니다. 스토리와 성진우 게이트, 인스턴트 던전 등의 성진우 모드에서는 성진우를 조종하는 하나의 캐릭터 조작 액션 게임이며 헌터 게이트와 폐쇄 던전 등의 헌터 모드에서는 헌터를 교체해서 플레이 하는 태그 액션 게임입니다. 

두 모드는 모두 솔로잉 콘텐츠이지만 조작체계가 다르고 플레이 성격이 달라 두 개의 게임으로 봐도 된다고 생각하며, 밸런스도 각 모드에서 모두 안정적인 상태라고 말씀 드릴 수 있습니다.

Q18. 아무리 강력하게 캐릭터를 육성하더라도 트릭이나 기믹 등 전략/공략을 통해 풀어나가지 않으면 클리어할 수 없는 콘텐츠도 마련돼 있는가?

진성건: 기본적으로 캐릭터를 강하게 육성하면 클리어 되게 제작되었지만 일부 스테이지에선 말씀 주신 바와 같이 기믹 등을 두어 공략으로 풀어야 하는 스테이지가 존재합니다. 

예를 들면 스토리 모드의 던전 탈출 스테이지에서는 보스를 클리어 한 후에 빠르게 동굴 밖으로 나가야 되며 홉고블린처럼 시한폭탄을 설치해서 이것이 터지기 전에 부수지 않으면 큰 피해를 받는 스테이지, 토템을 제거하지 않으면 몬스터들이 피해를 안 받는 스테이지, 그림자를 사용하면 몬스터가 체력을 많이 얻을 수 있는 스테이지 등 다양한 콘텐츠에 재미있는 기믹을 많이 넣어 놨습니다.

Q19. 사전등록 보상으로 성진우의 블랙 수트 코스튬을 제공하는데, 다른 캐릭터들도 코스튬 제공 계획이 있는가? 향후 같은 캐릭터지만 다른 의상이나 형태의 헌터가 등장할 수도 있을까?

진성건: 성진우 외 헌터들도 다양한 코스튬을 제공할 예정으로, 단순 색 변경부터 새로운 코스튬, 시즌에 맞는 디자인 등으로 제작할 예정입니다. 

캐릭터가 의상만 바뀌는 경우는 코스튬으로 제공되지만 만약 캐릭터의 근본을 바꿀 정도의 설정이 붙는다면 헌터로 제공되는 것도 논의 중에 있습니다. 

이미 제작되었던 헌터 백윤호와 은빛갈기 백윤호는 같은 캐릭터이지만 확연히 다른 형태이기에 다른 캐릭터로 제작되었으며 이정도 변화가 있다면 새로운 헌터로 제작될 수도 있다고 말씀 드리겠습니다.

Q20. 액션 게임 특성상 그림자 군단을 전면적으로 활용하기 어려워 보인다. 그림자 군단을 어떤 방식으로 반영하기 위해 노력했는가? 또한 그림자 군단을 활용하는 주인공이 너무 강력해 콘텐츠 재미가 떨어지지는 않을까?

진성건: 원작에서 그림자 군단이 차지하는 비중은 굉장히 높았다고 생각합니다. 그림자들은 강력한 군단의 느낌을 보여주었고 각기 다른 종류의 그림자들이 등장하는 것 또한 멋있다고 판단하였습니다.

원작 내용을 반영하면서 이용자 분들이 원하는 군단장을 픽하면서도 해당 군단장에 어울리는 부하들 또한 같이 소환되어 전투하는 매력을 제공하기 위해 노력하였습니다. 원작 내용 중에서는 성진우가 동행하지 않고 그림자들과 헌터들끼리 게이트를 클리어하는 모습도 있었습니다. 그림자를 활용하는 성진우가 헌터들을 도와주기 위하여 헌터로 인한 전투 때에도 그림자들이 전투에 참여하여 전투를 도와주어 재미를 더하고자 했습니다.

그림자 군단을 활용하는 성진우는 원작에서도 강력하였지만, 실제로 강한 적들과 전투 할 때는 힘들어하는 모습도 있었습니다. 그 또한 계속 성장하는 성진우의 모습을 보여드리기 위해 노력하고 있으니 기대해주셔도 좋겠습니다.

Q21. 최근 모바일과 스팀으로 동시 출시한 게임들의 스팀 평가가 대체적으로 좋지 않은 편이다. PC 이용자들의 플레이 성향 차이로 분석되는데 나 혼자만 레벨업:어라이즈는 PC 버전에서의 플레이 재미에 대한 차별점이 있는가? 스팀 출시 일정도 궁금하다.

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 내가 익숙한 환경에서 최상의 컨트롤을 할 수 있도록 R&D되었습니다. 액션 게임에서의 실제 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 재미를 주는 부분은 실제 이용자들의 테스트가 많이 필요한 부분이라고 생각됩니다.

넷마블 해외 법인과 사내 비공개 테스트등을 통해 조작감의 완성도를 올렸고 마지막으로 얼리액세스를 통하여 완성된 부분을 점검하였습니다. 

액션 게임이라고 하면 흔히 얘기하는 소울류와 같이 코어하게 조작의 재미를 극대화한 케이스로 인지하기 쉽습니다만, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 가볍게 웹툰을 읽던 이용자분들도 액션의 재미를 느낄 수 있도록 하는 것에 초점을 두고 개발을 진행했습니다.

컨트롤을 통한 조작의 재미는 QTE나 회피 액션 등을 통해 타이밍만 잘 맞춘다면 누구라도 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 구현하고 '다채로운 액션의 재미'는 무기/룬/헌터들을 어떻게 조합 하는지에 따라 전투 플레이가 지속적으로 변화할 수 있도록 구성했습니다.

Q22. 액션 게임이고 차후 콘솔 발매도 계획하고 있는 만큼, PC 버전으로만 발매하여 좀 더 본격적인 액션을 추구해도 됐을 것 같은데 왜 모바일을 포함한 크로스 플랫폼으로 서비스를 하게 됐는가?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 플랫폼에 구분 없이 누구나 즐길수 있는 게임을 지향합니다. 특정 플랫폼을 메인으로 두기보단 웹툰을 즐겨보던 모바일 이용자들도 액션 게임의 재미를 쉽게 느낄 수 있도록 하면서, 액션 게임를 즐기던 PC 이용자들의 눈높이에서도 재미가 잘 드러나도록 개발했습니다.

개발 방향성에 따라 특정 플랫폼으로 한정하기 보다는 PC 와 모바일, 추가적으로 콘솔 플랫폼 모두에서 재미있도록 만드는 것을 목표로 완성하였으며, PC와 모바일 모두 재미있다는 평가를 받을 수 있을 거라고 확신하고 있습니다.

Q23. 액션 부분 중 모바일에서 조작감을 위해 포기한 부분이 있는가?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 플레이의 재미가 좋은 게임이지만 그만큼 조작에 대한 의존도도 높고 피로도가 높기에 모바일에서는 최대한 이 부분을 보완하여 제작되었습니다. 그로 인해 조작감을 낮추고 편의성을 높이는 방식으로 모바일 조작을 R&D 하였습니다. 

특히, 카메라 조작은 모바일에서는 하지 않게 한다는 것을 목표로 작업하였으며 이 부분은 개발진의 의도대로 제작되었지만, 오히려 이용자들이 이 부분 때문에 낮설게 느껴진다고 생각되기도 합니다. 하지만 많은 이용자들이 모바일에서도 PC나 컨트롤러 만큼은 아니지만 플레이가 좋다고 평가해 주시고 있습니다. 

Q24. 게임을 개발하면서 새롭게 적용한 혁신 기술이 무엇이고 어떻게 활용했는가?

김준성: AI를 활용한 리소스 제작으로 생산속도 향상과 AI 어뷰징 탐지 기능을 적용하여 실시간으로 어뷰저를 차단하는 기능이 들어갔습니다.

Q25. 고난이도 액션 스킬이 진입 장벽으로 작용할 수도 있을 것 같은데, 액션 게임에 익숙하지 않은 이용자들을 위한 콘텐츠도 충분히 마련돼 있는지 궁금하다.

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 플레이가 재미 있는 게임인 동시에 플레이 학습이 쉬운 게임으로 제작되었습니다. 액션 게임을 잘 못하는 이용자도 재미있게 액션을 즐길 수 있도록 직관적인 조작계와 이용자가 플레이 하는 대로 조작되는 빠른 반응을 지닌 캐릭터들, 범위와 공격이 명확하며 의도한대로 사용되는 스킬로 제작되었습니다. 극한회피와 그림자 밟기는 약간만 플레이 해도 능숙하게 사용할 수 있도록 세팅되었습니다. 

하지만 이용자들 중에는 액션 게임을 전혀 해보지 않은 이용자가 상당 수 있는 것을 알기에 저희 개발팀은 쉬운 콘텐츠 추가보단 다양한 방식으로 게임에 익숙해지는 동선과 기능을 추가하였습니다.

튜토리얼 구성을 충실히 하여 쉽게 게임에 익숙해지도록 유도하는 작업을 했고 회피 타이밍 알림 신호, 회피 버튼의 타이밍 노출, 오토모드와 세미오토 모드를 추가 등으로 게임을 쉽게 할 수 있는 많은 요소를 구현하였습니다.

스토리만 보고 싶은 원작팬들도 즐기면서 플레이 할 수 있게 제작돼 나혼렙을 좋아하신다면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 즐겁게 플레이 하실 수 있을 것입니다. 액션 게임을 좋아하는 이용자분들의 많은 성원도 부탁드립니다.

Q26. 캐릭터를 성장시키는 방법은 어떤식으로 구성되는지 궁금하다. 엔드 콘텐츠에 가까울수록 확률이 낮은 고성능 스킬룬 획득을 위해 가챠를 돌리는 방식인가?

진성건: 캐릭터를 성장시키는 방법은 성진우로 스토리를 진행하고 매일 경험치와 게이트 공략 경험치를 받아 레벨을 올리는 방법이 기본입니다. 그 후 아티팩트를 맞추고 헌터 레벨업, 스킬 레벨 업, 무기를 주어 전투력을 올려주고 아티팩트 강화와 무기 레벨업 등을 진행하여 육성합니다. 

엔드 콘텐츠로 가서도 캐릭터 성장 요소가 많이 바뀌지는 않고 위와 같은 방식으로 진행됩니다. 스킬룬 획득은 성진우의 스킬룬 조각을 모아 합성해서 스킬룬을 만들고, 중복된 스킬룬은 합성을 통해 상위 스킬룬을 만드는 방식입니다. 시간이 많이 소모되지만 결국 원하는 고성능 스킬룬을 최고 등급까지 올리실 수 있습니다.  

Q27. 액션 RPG 장르를 채택했고 콤보를 중시한 만큼, 조작이 중요해 보인다. 컨트롤러도 지원하는가?

진성건: 물론 게임패드를 지원합니다.어느 플랫폼에서나 게임패드 연결 시 플레이가 가능합니다. 게임 패드 연결 시 게임 패드에 맞는 UI로 전환되어 플레이에 어려움이 없도록 구성하였습니다. PC / PS / XBOX 등에서 사용하는 대부분의 게임패드를 지원하고 있으니 편리하게 사용하면 됩니다. 또한 옵션의 설정을 통해 게임패드가 연결되어 있는 상태에서도 언제든지 기본 조작 방식으로 변경이 가능하니 원하시는 조작 방식으로 즐겁게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

Q28. 타임어택 콘텐츠의 경우 e스포츠도 고려 중이라고 했는데 아무래도 PC를 기반으로 즐기는 이용자가 유리할 것으로 보인다. 플랫폼 간 사양 및 조작 차이 등에 대한 부분은 어떻게 반영할 것인가?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 내가 익숙한 환경에서 최상의 컨트롤을 할 수 있도록 R&D되었습니다. 넷마블 해외 법인과 비공개 테스트등을 통해 조작감의 완성도를 올렸고 익숙한 환경에서는 플랫폼에 상관없이 최고 기록에 도전할 수 있습니다.

Q29. 원작 소설에 외전과 아예 다른 줄기로 후속편이 있는데, 본 게임에 연결해서 반영할 계획인가?

진성건: 홀더사와 협의를 통해 구체적인 내용이 준비된다면  빠른 시일 내로 안내드리겠습니다. 기본적으로 메인 스토리의 흐름은 원작에 충실히 맞춰 진행할 예정입니다. 론칭 시점 원작의 스토리 외에도 원작에 담기지 않았던 헌터들만의 스토리들을 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 만나보실 수 있으니 해당 부분에 대한 기대도 부탁 드립니다. 

Q30. 나 혼자만 레벨업을 액션 게임으로 개발하게 된 이유가 있다면?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업’이라는 IP를 게임으로 만들자고 결정하면서 어떤 장르로 할까에 대한 회의를 정말 많이 했습니다.

웹툰 시절에는 정지된 성진우의 액션 화면을 진짜로 조작하면서 움직이는 화면으로 보고 싶다라는 생각을 하는 분들이 많았습니다. 그래서 적어도 액션이 화려하고 재밌는 게임을 만들어야 겠다는 쪽으로 점점 의견이 모아졌습니다.

그 이후에는 나혼렙이라는 세계관에서 성진우만이 먼치킨으로 성장하는 이야기를 성진우 시점에서 체험하도록 하는 것이 IP의 매력을 가장 살리는 방법이다라고 생각했습니다.

그러다 보니 성진우가 아주 다양하게 성장할 수 있는 싱글 플레이 중심의 액션 게임으로 만들게 되었습니다. 워낙 원작에 게임적인 요소가 많았고 성진우가 스킬을 습득하거나 전직을 하면서 점점 할 수 있는 액션이 화려해지고 다양해 지는 방식으로 원작이 진행되었기 때문에 그러한 특징을 녹여내면 액션 게임으로써 아주 재밌을 것 같다고 생각했습니다.

Q31. 싱글 게임으로 개발하겠다고 밝혔는데, 서비스 이후 이용자들의 니즈가 있다면 멀티플레이를 만들 계획이 있는지 궁금하다. 레이드 같은 협력 플레이는 충분히 수요가 있을 것 같다.

진성건: 싱글 플레이 중심의 액션 게임을 추구하고 있기 때문에 실시간 멀티플레이형 콘텐츠는 론칭 스펙으로는 고려하고 있지 않은 상태입니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 기본적으로 싱글플레이 환경을 통한 액션감을 극대화하는 것에 집중하였으며, 스피디하고 스타일리시한 액션, 기민한 조작 등을 핵심 재미 요소로 기획하였으므로 멀티플레이를 위한 기능과는 일부 맞지 않는 부분이 있다고 생각합니다. 단, 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있으며 향후 업데이트에 대한 소식은 지속적인 소통을 통해 이용자분들께 소개드릴 예정입니다.

Q32. 원작 스토리가 전개되는 과정에 오리지널 스토리를 어떻게 보여줄 계획인가? 원작 몰입도를 해치지 않기 위해 어떤 부분에 방점을 두고 개발했는지 궁금하다. 

김준성: 원작의 스토리라인을 따라가면서 설정과 시간대 등을 벗어나지 않도록 하였습니다. 성진우의 스토리라인에서 또 다른 캐릭터에게는 무슨 일이 일어나는지, 오리지널 캐릭터라면 어떻게 나혼렙의 세계관에 등장할 법한지 등을 고민하며 최대한 원작을 풍부하게 하는데 집중했습니다.

Q33. 확률형 아이템 정보 공개와 관련해 넷마블에서는 서버의 데이터를 그대로 보여주는 시스템을 준비 중인 것으로 알고 있다. 나 혼자만 레벨업:어라이즈에도 적용이 되는가? 확률형 아이템 규제 후 개발 강도 차원에서 어떤 어려움이 있엇고 해결하였는지도 궁금하다.

김준성: 넷마블에서 전사 공통으로 진행 중인 사항이며, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서도 서버 데이터를 보여주는 방식을 적용 예정입니다.

Q34. 그림자 군단은 이용자가 마음대로 구성할 수 있는가? 예를 들어 마음에 드는 몬스터가 있다면 그림자로 추출해서 활용하는 방식이 가능한가?

진성건: 아쉽게도 이용자가 마음에 드는 몬스터를 그림자화 시키는 방식이 아닌 정해진 선택지 안에서 그림자 군단을 이끄는 그림자 리더를 추출하는 방식입니다. 현재 준비된 그림자 리더는 이그리트와 쌍칼, 탱크, 아이언 등이 있으며 그림자 리더를 3명까지 세팅하여 전투에 데려갈 수 있습니다. 그림자 군단을 소환하면 그림자 리더 3명 외에 그들의 부하들이 다수 출현하여 적을 공격합니다. 

현재 제작 중인 그림자 리더는 원작에서 존재했던 그림자들뿐만 아니라 원작에서 그림자가 되지 않았던 존재들 일부를 그림자화 시키는 방향으로 제작 중입니다.

Q35. 출시 시점 준비된 스토리는 어디까지인지, 업데이트(스토리, 보스 콘텐츠 등) 주기는 어떻게 되는지 궁금하다. 첫 번째 대형 업데이트에 대한 소개도 부탁한다.

진성건: 출시 시점에서는 18챕터까지 스테이지가 준비되어 있으며 18챕터의 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 성진우를 기다리고 있습니다. 

업데이트는 주기적으로 스토리 모드와 이벤트 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠 업데이트가 준비되어 있으며 쇼케이스에서 보여드렸던 라인업 순서대로 진행될 예정입니다.

다만, 라인업은 느리거나 빠른 형태로 조정될 수 있습니다. 18챕터 카르갈간이 정식출시에 포함된 것도 많은 이용분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 내부에서 논의하여 조정된 내용입니다. 첫 번째 대형 업데이트는 정식출시 이후에 공개될 예정입니다.

Q36. 오픈 스펙으로 게이트는 몇 종이 준비됐는지, 게이트 별 특징은 무엇인가? 

진성건: 준비된 게이트의 종류는 일반 게이트, 스페셜 게이트, 던전브레이크, 레드 게이트가 있으며, 60종 가량의 다양한 게이트가 오픈스펙에 탑재됩니다.

일반 게이트는 성진우 또는 헌터팀을 활용하여 다양한 몬스터와 전투를 할 수 있고 전투 구성이나 컨셉이 다양한 스페셜 게이트가 있습니다. 원작에 등장하는 던전브레이크에서는 실외 배경에서 성진우와 헌터가 함께 전투를 하며, 레드 게이트는 다양한 환경 요소가 있고 이를 극복하며 전투를 진행합니다.

Q37. QTE/회피/반격 컨트롤 재미는 주인공 외에 다른 헌터들을 통해서도 느낄 수 있을까?

진성건: 솔로 플레이 위주의 성진우의 컨셉과 협동하여 게이트를 클리어하는 헌터들의 컨셉을 살리고자 하고 있습니다. 헌터들의 경우 QTE 스킬을 성진우와 별개로 태그를 하며 사용 하는 형태로 다른 재미를 주고자 하였습니다. 이 외에도 그림자 밟기와 같은 성진우에서 느끼는 컨트롤적인 재미를 헌터들을 통해서도 느낄 수 있도록 준비하고 있습니다.

Q38. 성진우를 제외한 기타 헌터들의 경우 원작에서 활약이 적어 스킬 연출에 필요한 자료가 적었을 것 같다. 제작에 어려움은 없었는가?

진성건: 원작은 성진우에 집중되어 있는 전투를 보여주었기에 헌터들의 전투씬이 부족하여 거의 오리지널 헌터를 만든다는 느낌으로 스킬과 무브를 디자인했습니다.

우선 '원작의 헌터들은 전투를 한다면 이렇게 할 것이다'라고 액션의 기준을 잡았고 이를 기준으로 확장하여 스킬과 무브를 디자인했습니다. 깡패 느낌인 황동수의 콘크리트 기둥을 내려 찍는 스킬, 힘이 넘치는 격투가인 서지우는 수룡을 사용한 스킬, 무투파인 백윤호는 주먹과 발을 활용한 연속 공격, 샤프한 우진철은 복서 스타일 공격 등 여러 헌터들이 독특한 방식으로 자신만의 스킬을 사용하도록 구성했습니다.

Q39. 쇼케이스 이후 이용자들 사이에서 스토리 모드만 싱글이고 핵심 콘텐츠는 멀티플레이가 아니냐는 예상이 나오고 있다. 출시 기준 싱글과 멀티플레이 콘텐츠 비중은 어느 정도인가?

김준성: 정시출시 이후에 업데이트 되는 콘텐츠에서 멀티 플레이는 현재 고려하고 있지 않습니다.

Q40. 적정 수준의 확률형 아이템이 있다는 측면에서 과금 부담에 대해 걱정하는 분위기다. 확률형 아이템을 구매하지 않아도 최상급 장비를 적정한 시간 내에 획득할 수 있는지 설명 부탁한다. 

진성건: 헌터 및 무기 등에 대해서는 확률형으로 이용자가 획득할 수 있지만, 장비인 아티팩트의 경우는 인스턴스 던전/폐쇄 던전등에서 적정한 시간을 소요하면서 획득할 수 있습니다.

Q41. 원작을 모르는 이용자들에게 어필할 수 있는 매력 포인트가 있다면?

김준성: 나 혼자만 레벨업 원작은 이미 전 세계에서 메가히트를 기록한 작품입니다. 그만큼 원작의 스토리가 탄탄하여 나이/문화와 상관없이 누구나 매력적인 스토리로 느끼실 것으로 생각합니다.

이를 바탕으로 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 원작의 탄탄한 스토리를 비주얼라이즈 하여 고퀄리티 게임 그래픽으로 표현했기에 생생한 몰입을 할 수 있을 것 입니다.

뿐만 아니라 액션의 다양성과 퀄리티로 전투 자체의 재미를 잘 살렸기 때문에 액션 게임을 좋아하시는 이용자라면 액션과 전투 자체에서 매력을 충분히 느끼실 것 입니다.

Q42. 스토리 콘텐츠는 수동이고 게이트나 다른 콘텐츠는 자동으로 즐길 수 있다. 이렇게 구성한 이유가 있는가?

진성건: 스토리 및 게이트에서 동일하게 수동/세미/자동을 지원하고 있습니다.

Q43. 코스튬 착용 여부가 캐릭터 성능에 어느 정도 영향을 미치는지 궁금하다.

진성건: 코스튬의 경우 캐릭터 성능에 아무런 영향을 미치지 않는 형태로 제공이 될 예정입니다.

Q44. 모바일에서도 퍼포먼스가 잘 나오는 것 같다. 뛰어난 퍼포먼스 구현을 위해 어떤 노력을 기울였는가?

김준성: 모바일이 주 타겟인 게임이기는 하지만 최초 개발 시 PC 게임 기준으로 퀄리티를 맞추고 제작을 진행하였습니다. 이후 모바일 버전에 사양을 맞추면서 퀄리티를 조정하고 최적화하는 방식으로 작업을 진행하고 높은 수준의 퀄리티를 유지하기 위해 다양한 R&D를 통해 여러 가지 옵션으로 리소스를 분리하여  최적의 프레임을 낼수 있는 수준으로 맞춰 가는 작업을 진행하였습니다.

Q45. 무기에 따라 다양한 액션이 구현됐다. 다만 SSR 등급 무기를 획득할 경우 아래 등급 무기로 교체해 게임을 즐기는 것을 잘 도전하지 않게 되는데, 이를 대비한 속성 등의 시스템에 대한 설명을 부탁한다.

진성건: 기본적으로 속성으로 인해 얻는 이점이 50%에 달하며, 이 수치는 SSR 등급 기준으로도 2단계는 진화를 해야 얻을 수 있는 효과입니다. 초반에는 SR 장비를 다수 수집할 수 있기 때문에 성장이 되지 않은 SSR 보다는 더 좋은 성능을 기대할 수도 있습니다.

추가로 헌터/영기의 능력치가 공평하게 보정되는 타임어택과 같은 콘텐츠에선 각 무기가 가진 특수 효과들이 중점으로 적용되기 때문에 위와 같은 콘텐츠에서는 성장이 되지 않은 SSR보다 성장이 된 SR이 더 큰 효과를 가지게 될 것 입니다.

Q46. 지스타 시연 버전을 선보인 후 2년이 지났는데, 그동안 어떤 부분이 변화되고 바뀌었는가?

김준성: 최초 이용자들에게 게임을 선보였던 22년 지스타 당시, 많은 호평을 받았었습니다. 시장의 기대가 커지는 만큼, 저희도 두 가지 측면에서 더 완성도를 높이고자 노력하였고, 가장 크게 달라진 점은 다음과 같습니다.

첫 번째로는, 모바일/PC 어떤 플랫폼에서 플레이하더라도 동일한 액션 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해 인터페이스나 편의 기능들을 보완하였고 평소에 액션 게임 조작이 어려워서 플레이하지 못했던 이용자들도 보다 쉽게 게임에서 액션의 재미를 느낄 수 있도록 완성도를 높였습니다.

두 번째로는, 원작 IP가 점차 글로벌적으로 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민하였습니다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였습니다.

그외 측면에서는 실제 지스타 때 선보였던 던전이나 헌터 종류를 대폭 늘리고 PLC 측면에서 더 많은 컨텐츠들을 보완하여 론칭을 준비하였습니다.

Q47. 스테이지 돌파 이후 즐길거리는 인스턴스 던전이나 시간의 전장 콘텐츠가 끝인가? 이용자들이 즐길만한 콘텐츠를 소개해달라.

진성건: 스토리 콘텐츠 외에 층마다 다양한 컨셉으로 이루어진 시련의 전장, 장비 아이템을 파밍하는 인스턴스 던전, 폐쇄임무, 성장 재료를 얻기 위한 게이트 콘텐츠를 플레이할 수 있습니다. 

원작에 다루지 않았던 개별 헌터의 스토리로 이루어진 헌터 기록실, 서브 스토리, 다른 사람과 0.01초의 시간을 경쟁하며 자신의 실력을 검증하는 시간의 전장, 시간의 전장 챌린지가 있으며, 제한된 시간 내에 최대한 많은 딜을 넣어 경쟁하는 파멸의 권좌 콘텐츠가 있습니다.

오픈 이후 다양한 보스와 전투를 하는 콘텐츠, 레이드, 길드 보스 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있습니다.

Q48. 원작이 빼어난 작화를 바탕으로 한 액션이 돋보였던 만큼,  이를 게임으로 구현하는 데 최적화를 비롯한 기술적 이슈가 있었을 것 같다. 이와 관련된 에피소드가 있다면 소개해달라.

김준성: PC와 모바일에서 동시에 최적화된 조작과 타겟팅 시스템을 만드는 것이 가장 힘들었습니다. 다양한 이용자들이 재미있게 플레이 할 수 있도록, 수많은 조작 방식을 테스트 하고 적용해 완성도를 높였고 일본 FGT를 포함해 넷마블 해외 법인 테스트 등 내부 테스트를 통해 검증을 진행하였습니다. 2년이 넘는 노력을 통해 키보드+마우스, 패드, 모바일 터치 UI 모두에서 간편한 조작을 유지하면서 깊이 있는 액션으로 스타일리시한 경험을 만들어 낼 수 있었습니다.

Q49. 레벨이나 단계 별로 차이점이나 두드러지는 특징들이 있는지 궁금하다. 또한 레벨업 외에 재미를 얻을 수 있는 요소가 있다면 소개해달라.

진성건: 성진우는 스토리에 따라 E급 -’ C급 -’ 네크로맨서 -’ 그림자 군주로 진화해 나가면서 여러 스킬들을 입수하며 좋은 무기를 얻어서 사용하는 등 강함이 증가합니다.

성장하는 과정이 모두 재미있지만 그중 가장 인상깊은 단계는 그림자 군주로 넘어가서 그림자를 소환하여 전투에서 사용 할 때 느낄 수 있습니다. 그 전까지 헌터인 성진우의 느낌이었다면 이 단계부터 그림자 군주, 원작의 압도적인 힘을 가진 성진우를 맛볼 수 있으며 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 본격적인 재미를 즐길 수 있기 때문입니다. 

레벨업 이외의 재미라면 액션 게임의 충실한 액션감과 무기, 스킬룬, 축복의 돌, 서포트 헌터, 그림자 등의 다양한 요소를 세팅하여 자신만의 전투 플레이를 즐길 수 있는 플레이의 재미라고 말씀 드릴 수 있습니다. 그리고 원하는 아티팩트를 얻어서 성진우와 헌터에게 세팅하는 재미도 빠질 수 없다고 생각합니다.

Q50. 스토리 모드에서 웹툰 화면이 교차로 등장하는 것이 인상적이다. 그렇게 제작한 배경과 전체 제작 과정에서 특히 어려웠던 점이 있다면?

진성건: 모든 연출에 시네마틱 컷씬을 활용하는 것도 좋은 방식이기는 하나 더 많은 스토리라인을 보여주면서 원작의 감성을 느낄 수 있는 방법으로 웹툰 연출이 좋다고 판단했습니다. 

웹툰 연출을 하면서 어려웠던 부분은 유니티 엔진의 타임라인에서 모든 연출을 표현하다 보니 기능적으로 에프터이펙트나 전문 편집툴의 다양한 기능들을 표현할수 없는 부분들이 존재했습니다. 이러한 애로 사항들이 있어지만 재미있는 시도였다고 생각합니다.

Q51. 스토리 모드를 모두 클리어한 이용자가 신규 스토리가 업데이트되기 전까지 목표를 갖고 플레이할 콘텐츠로 '시간의 전장'과 '파멸의 권좌' 정도가 있다. 이용자들이 접속해서 장시간 플레이할 엔드 콘텐츠로 충분하다고 생각하는가?

진성건: 현재 소프트런칭 단계에서는 모든 콘텐츠가 다 오픈이 된 상태가 아니며, 당연하게도 정식 출시 부터 순차적으로 콘텐츠는 업데이트될 예정입니다.

Q52. 현재 그림자 병사들은 HP 시스템이 아닌 일정 유지시간이 끝나면 소환이 해제되는 방식으로 알고 있다. 그로 인해 상대 몬스터의 공격이 그림자 소환 병사에게 들어가지 않는데, 이렇게 설계한 배경이 궁금하다.

진성건: 현재 그림자들은 각자 고유의 HP를 가지고 있습니다. 이는 그림자 군단 성장을 통해 성장하는 형태를 이루고 있습니다. 따라서 일정 유지 시간이 끝나거나 HP가 0이 되면 소환이 해제되는 방식으로 설계되어 있습니다.

Q53. 원작의 그림자 병사 '카이셀'이 아직 구현돼 있지 않은데 언제쯤 만나볼 수 있는가? 또한 카이셀의 비행을 인게임 콘텐츠에 어떻게 녹여낼 계획인지 궁금하다.

진성건: 몰입감 있는 재미를 위해 원작에서 카이셀이 등장한 스토리가 진행되는 시점에 따라 만나 보실 수 있습니다. 카이셀은 원작에서도 특별하고 거대한 그림자이며, 이를 전달하기 위해 독특한 형태를 지닐 수도 있을 것 같습니다. 추후 카이셀린의 등장을 기대해주셨으면 합니다.

Q54. 원작 IP 경험자의 눈길을 끌 요소와 IP를 접하지 않은 이용자가 선호할 요소를 각각 꼽는다면?

김준성: 원작에 대한 충실한 구현 부분이 팬층에게 어필을 할것으로 예상하고 있으며, 액션 게임 이용자에게는 전투 경험에 대해서 어필이 될 것으로 예상하고 있습니다.

Q55. 쇼케이스 당시 룬 장착에 따른 스킬 변화가 인상적이었다. 룬을 활용한 스킬 커스터마이징의 범위가 어느 정도인가?

진성건: 현재 성진우는 총 11개의 스킬과 각 스킬마다의 4개의 룬 효과를 통해 총 55개의 일반 스킬을 가지고 있습니다. 각 스킬의 룬마다 개성있는 특별한 효과 및 동작이나 범위 또한 원본의 스킬과 각기 다른 형태를 가지고 있어 상황에 따른 활용도를 기대하고 있습니다.

Q56. 고퀄리티 컷씬을 담았다고 밝힌 대부분의 게임들이 후반부로 갈수록 컷씬이 거의 등장하지 않는다. 컷씬 제작텀, 계획 등은 어떻게 구상하고 있나?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 다양한 방식의 연출을 활용을 하고 있습니다. 

그리고 각각의 연출을 어떠한 경우에 활용할 것인지에 대한 명확한 가이드가 있는 상황입니다. 대화 중심의 이야기는 다이얼로그 형식으로 전체적인 분위기나 상황 파악이 필요한 서사가 있을때는 웹툰 연출, 강렬한 전투모션이 필요한 경우에는 컷씬을 사용하는 것으로 방향성을 잡고 진행 중입니다. 이후에 나오게되는 ‘바란’이라던가 강력한 몬스터와의 전투는 컷씬을 통해서 선보일 예정이고 앞으로도 이 같은 기준은 유지할 생각입니다. 

Q57. PvP 콘텐츠는 도입 계획이 없는 것으로 알려졌는데, 기존 계획에 변함이 없는가?

진성건: 각각의 이용자가 '성진우'가 되어서 플레이하는 게임성에서 PvP 형태의 콘텐츠는 아직 고려하지 않은 상태입니다. 다만, 게임을 오랫동안 즐기면서 재미 요소가 될 수 있는 요소라고 생각은 되어, 추후 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에 맞는 방식이 있다면 추가 고려는 가능할 것 같습니다.

Q58. 태국·캐나다에서 진행 중인 얼리액세스의 경우 골드 수급이 힘들고 보스 난이도가 너무 높다는 지적이 있다. 정식출시에서 개선이 이뤄지는가? 이외 단점으로 지적된 부분은?

진성건: 골드 수급 및 난이도에 대해서 일부 밸런스 수정이 진행이 된 부분이 이미 있습니다. 해당 내용은 정식출시에서 반영이 된 상태로 플레이 하실수 있으며, 추가적으로 골드 및 허들 등에 대해서는 지속적으로 대응 예정입니다.

Q59. 한국 서버 오픈 시 해외 서버에서 플레이한 기록이 연동이 되는가?

진성건: 기본적으로 글로벌 원빌드로 개발이 되어서, 한국 서버 오픈시 태국/캐나다에서 플레이한 기록은 유지가 됩니다.

다만, 얼리액세스의 데이터는 보존되지만 이용자들이 랭킹 경쟁 등을 하는 그룹은 새롭게 가입한 시점에 따라서 나눠지게 되는 구조입니다. 실제 얼리액세스의 이용자들과 새롭게 가입하는 한국 이용자들간의 랭킹이나 경쟁은 서로 다른 그룹에서 이뤄지게 될 예정입니다.

Q60. 얼리액세스 중인 지역의 서버가 통합되면 이용자들의 반발이 심할 것 같은데.

김준성: 얼리액세스가 가능한 국가의 경우 데이터 초기화는 되지 않을 예정이다. 이후 정식출시 시 업데이트 및 추가되는 콘텐츠는 얼리액세스 국가들도 정식출시한 글로벌 국가들과 동일하게 맞춰서 진행할 예정이다. 전반적인 기조는 글로벌 서비스는 정식출시와 얼리액세스 국가 모두 동일하게 맞춰서 운영 예정이다. 

또한 글로벌 서비스에 있어서 이용자가 가입한 시기에 따라 랭킹/컨텐츠 그룹을 나눠서 운영할 예정이기 때문에 얼리액세스 국가들과 그랜드론칭 시 오픈한 국가 간의 갭차이로 인한 이용자들의 불편은 없을 것으로 예상된다.

Q61. 장비 교체 시 골드가 소모되는 부분이 정식출시 때 변경이 되는가?

진성건: 장비 교체시 골드가 소모 되는 부분에 대해서는 비용을 부담없는 수준으로 낮추는 것으로 얼리액세스 기간 중 업데이트를 완료하였습니다. 

Q62. 헌터별로 전용 장비 및 무기가 있다. 최근 무기 및 장비, 캐릭터가 동시에 등장하는 뽑기 시스템을 사용하는 게임들도 많다. 넷마블은 헌터별 전용 장비 및 무기 획득 방식을 어떻게 가져갈 계획인가?

진성건: 헌터별 전용 장비의 경우는 기본적으로 인게임 플레이 및 이벤트 참여 등을 통하여 획득하는 것을 기본으로 하고 있습니다. 헌터 전용 무기를 확률형 아이템에 넣는 계획은 현재 없는 상태입니다.

Q63. 액션성, 타격감 등이 매우 중요할 것 같은데, 이를 제대로 경험하려면 결국 수동 조작이 반드시 필요하다. 하지만 모바일 플랫폼은 자동 전투가 없으면 이용자 피로도가 높아진다. 이 아이러니를 어떻게 극복할 생각인지 궁금하다. 자동 전투가 있는지, 있다면 어느 정도의 비중을 차지하는지, 없다면 이용자 피로도 문제를 어떻게 해결할 것인지 궁금하다.

진성건: 어려운 던전을 공략하거나 타임어택의 최고 기록에 도전하기 위해서는 수동 조작이 필요할 수 있습니다. 하지만 이용자분들의 지나친 피로도 방지를 위해서 일부 자주 진행하는 콘텐츠는 길 찾기를 자동으로 지원하거나, 일반 공격을 Auto 형태로 지원하여 보다 편리한 조작으로도 충분히 클리어 할수 있도록 디자인했습니다. 추가적으로 이미 클리어한 스테이지나 난이도가 낮은 게이트나 던전은 수동 조작 없이도 보다 쉽게 클리어할 수 있는 장치들 역시 제공될 예정입니다.

Q64. 게임 시작 시 리세마라가 필요한지. 리세마라 관련 시스템이 준비돼 있는지 궁금하다.

진성건: 현재 튜토리얼을 최초 클리어한 기준으로 튜토리얼 통 스킵 기능이 소프트런칭 버전에 포함되어 있어서 리세마라에 소요 되는 시간이 아주 짧은 상태입니다. 해당 시스템에 대해서는 현재 소프트런칭 기준으로 유저들이 만족감을 느끼고 있습니다.

Q65. 게임의 상시 콘텐츠, 순환 콘텐츠 측면에서 PvP와 PvE 콘텐츠 어느 쪽을 주력으로 강조할 계획인가?

진성건: 정식출시 이후로 업데이트 예정인 콘텐츠들은 PvE를 주력으로 강조될 예정입니다.

Q66. PvE와 PvP 순위를 겨루는 경쟁 콘텐츠는 어떤 식으로 진행되는가?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 PvP콘텐츠가 현재는 없으며 PvE 순위를 겨루는 콘텐츠로 타임어택인 시간의 전장과 데미지를 겨루는 파멸의 권좌가 있습니다. 

시간의 전장은 동일한 보스 스테이지를 누가 가장 빠르게 클리어 하는가를 겨루는 콘텐츠로 이용자가 보유하고 있는 무기와 헌터, 룬스킬, 축복의 돌, 세트 효과 등을 세팅하여 컨트롤로 보스를 공략합니다. 

파멸의 권좌는 강력한 보스에게 주는 데미지 수치를 겨루는 콘텐츠로 이용자의 실력과 성장도를 겨루는 콘텐츠입니다. 

Q67. 동일한 장르의 다른 게임들과 비교했을 때 차별점이나 자랑할만한 시스템이 있다면 그 이유도 설명을 부탁한다.

김준성: 성진우의 전투 시스템에서 스킬룬 및 축복의 돌을 어떻게 조합을 하는 것에 따라서 다양한 액션 전투 경험을 제공할 수 있다고 생각합니다.

Q68. 레벨업에 따라 포인트를 할당할 수 있는 능력치 중 정밀도를 올려주는 감각은 최소 피해량을 올려준다. 감각의 도입 의도와 실제 전투에서 미치는 영향력은 어느 정도인가?

진성건: 성진우의 능력은 ‘별도의 계산 없이 직관적인 수치일 것’, ‘각 능력 별로 개성 있는 효과를 제공할 것’이란 기준을 가지고 효과를 결정 했습니다.

이를 기준 힘 스탯은 공격력이 상승되며 사실상 최대 피해량 증가와 같은 효과를 지닙니다. 민첩의 경우 치명타 및 치명타 피해를 제공하며, 감각은 최소 피해량을 보정해 줍니다. 지능은 쿨타임 감소를 통한 스킬 난사와 이를 보조해줄 마력을 제공합니다. 활력은 공격적인 효과는 없는 방어력과 체력이지만 5개의 능력 중 전투력이 가장 크게 상승합니다. 의도하는 바로는 힘, 민첩, 감각이 동일한 성능을 가지도록 설계됐습니다.

Q69. 선호하는 액션 스타일에 따라 무기를 선택해 플레이할 수 있고 장착 무기에 따라 액션이 변하며, 몬스터의 피격 상태에 따라 QTE 액션 스킬이 별도로 존재한다. 전투 중 무기 스위칭이나 몬스터의 특정 상태를 의식하여 이용자가 액션을 준비할 경우 혼자서 격투게임 콤보처럼 물흐르듯이 수많은 공격과 스킬을 우겨 넣는 것도 가능한 것인지 궁금하다. 만약 이와 같은 솔로 콤보 플레이가 가능하다면 예시를 들어달라. 

진성건: 말씀 주신 몬스터의 피격 상태에 따른 스킬들을 기반으로 콤보 플레이를 기대하고 있습니다. 이를 테면, 다수의 몬스터를 끌어모으고 몬스터들을 넘어트린 뒤 QTE 붕괴 ’ 절명으로 이은 다음 강력한 영기를 통한 마무리의 형태가 있을 것 같습니다. 이용자들이 선호하는 액션 스타일에 따라 무궁무진한 형태의 액션 콤보 플레이를 만드 실 수 있다고 생각하고 기대하고 있습니다.

Q70. 수많은 사람들이 플레이하는 것을 감안해 서버의 쾌적도 유지도 매우 중요할 것 같은데, 이를 위한 특별한 기술이나 노력이 들어갔는가?

김준성: 서버의 현황을 한눈에 확인할 수 있는 대시보드가 구축되어있으며, 점검 없이 서버를 확장하거나 패치할 수 있는 구조로 만들었습니다.

Q71. 사운드 요소에는 어떤 공을 들였는지 궁금하다.

진성건: 이용자들이 원작 소설을 읽고 웹툰을 보면서 느꼈던 감정, 상상했던 사운드가 무엇일지에 대해 깊이 고민하였고 이를 실제 게임에서 듣고 공감할 수 있도록 하기 위해 많은 공을 들였습니다.

음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 화려한 전투 감각을 귀로도 느낄 수 있게 제작하였습니다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 

성진우의 성장 과정에서 오는 감정을 잘 전달할 수 있도록 생동감 있고 몰입감 있는 음악을 제작하려고 노력했습니다.

효과음은 성진우 및 다양한 헌터들이 가지고 있는 개성과 속성에 집중하여 나혼렙 특유의 스타일리시 하고 타격감 있는 사운드를 표현하기 위해 노력했습니다.

성우 음성의 경우 주인공 성진우가 성장 하면서 겪는 각종 에피소드와 관련된 연출에 유저들에게 몰입감을 더해주기 위하여 각 캐릭터의 대사는 풀보이스로 녹음을 진행했습니다. 특히, 원작 캐릭터들의 성우를 정할 때는 캐릭터와 괴리감이 들지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션도 진행하고, 관련자들의 의견을 수렴하여 선정했습니다. 애니메이션 제작팀과도 협의하여 게임과 애니메이션 성우들을 동일하게 맞추었습니다.

Q72. 웹툰에서는 쉽게 느낄 수 없지만 게임에서는 중요 포인트인 '동적인 재미'를 더하기 위해 구체적으로 어떤 노력을 하셨는지 궁금하다. 또한 프레임 단위의 연속성을 보여주기 위한 과정에서 개발진의 해석이 들어갔는지, IP 홀더와 협업이 존재했는가? 

진성건: 기존의 웹툰에 모션을 가미하면서 좀더 극적인 효과를 내기 위해서 몇가지 프로세스를 거치고 있습니다. 스토리를 압축하고 어떠한 구도와 모션이 나올때 가장 임팩트가 있을지에 대한 구조를 잡는 레이아웃 단계가 있고, 이 단계에서 어떠한 모션과 연출이 들어갔을때 재미있어 보일까에 대한 설계를 하고 가장 큰 공을 들이고 있습니다.

그리고 웹툰에서 없던 모션과 시간의 흐름을 표현하다 보면 일부 웹툰을 풀어서 설명할 때가 있습니다. 이러한 경우 저희가 제작한 작업을 IP 홀더에 공유를 드리고 확인하고 의견을 주는 등 긴밀하게 소통하면서 진행하고 있습니다.

Q73. 경쟁 콘텐츠에서 핵 등 비인가·불법 프로그램 사용 및 치터 행위가 있을 수 있는데, 대처 방안은?

김준성: 보안모듈, AI 및 개발실 검증로직이 실시간으로 작동되고 있으며, 어뷰저로 판단되면 랭킹등록을 제한하고 최고 블럭조치 됩니다. 또한 모니터링을 통한 어뷰저 수치 분석으로 후처리가 이루어져 최대한 어뷰징 이용자에 대한 방안을 마련하였습니다.

■ 기타

Q1. 최근 게임의 트렌드는 무엇이라고 생각하는가?

문준기: 최근에는 글로벌 시장에 퀄리티가 높은 게임들이 많이 출시되고 있습니다. 자연스럽게 이용자분들의 눈높이도 높아지고 있습니다. 눈높이에 맞게, 더 몰입감 있는 스토리, 더 화려하고 멋진 그래픽과 연출, 조작과 성장의 재미가 있는 게임성이 될 수 있도록 열심히 준비하고 있습니다.

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 지닌 매력도가 상당히 높다고 생각하고 있습니다. 나혼렙 IP만이 지니고 있는 스토리의 몰입도와 매력, 주인공 성진우의 성장 과정, 함께하는 헌터, 그림자 군단의 전투가 함께이기에 다른 게임들과는 다른 차별적인 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각하고 있습니다.

또한 액션 게임이라는 장르에 맞게, 게임을 즐기시는 분들에게 조작의 재미를 제공해드릴 수 있도록 QTE, 회피, 반격 등의 플레이도 경험하실 수 있습니다. 이런 경험들을 모아 글로벌에서 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 액션 게임을 지칭하는 장르를 대표하며, 대중적으로 액션 장르의 저력을 보여 줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망하고 있습니다.  

Q2. 확률형 아이템 시스템이 아닌 다른 BM을 준비 중인 것이 있는가?

문준기: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있습니다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있습니다.

정식출시 이후에도 상품의 가지수를 너무 높이기보단, 모든 이용자들이 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해가면서 운영 예정에 있고 월 정기적으로 구독하는 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같습니다.

Q3. e스포츠처럼 진행한 대회(국가 권력급 헌터 대항전)의 반응이 어땠는지 궁금하다. 또한 스피드런의 어떤 점이 e스포츠 진행 시 장점이 있다고 보는가?

진성건: 지스타 때 선보이기는 했으나, 대중에게 타임어택(시간의 전장) 콘텐츠를 선보인 적은 처음이라 많은 기대가 되었습니다. 

기본적으로 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 지향하는 '싱글 플레이'는 말그대로 싱글 플레이가 가지는 장점을 최대한 살리자는 의미를 갖고 있습니다. 다른 이용자가 주는 영향 때문에 내가 하고싶은 플레이에 간섭을 받지 않고 원하는 때 원하는 만큼 즐길 수 있도록 하자는 것을 중요하게 생각했습니다.

그러나 싱글 베이스의 스토리나 던전만 남기면 액션과 컨트롤을 즐기는 이용자에게 목표를 자극할 만한 요소가 부족할 수 있다는 점을 고민하였고 그렇게 완성된 콘텐츠가 바로 타임어택 콘텐츠였습니다. 

타임어택은 여러가지 던전과 보스를 다양한 조건을 제공하며 빠르게 클리어 시 랭킹을 달성하는 형태의 콘텐츠입니다. 마치 예전 오락실에서  점수판에 이름을 적는 것 같이 상황에 따라 내가 잘한 플레이에 대해서는 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다. 

인플루언서들이 해당 컨텐츠를 플레이하며 스스로 전략 구성을 진행하고 더불어 시간을 단축하기 위한 방안을 찾아내어가는 과정을 보는 내내 저희의 기획 의도가 이용자들에게 잘 전달이 되고 있는 듯 하여 라이브 방송을 시청하며 즐거웠습니다. 한편으로는 시간을 단축시키는 과정과 최종 랭킹에 올라가는 순간에 대한 시청자의 반응도 뜨거웠던 점을 기반으로 더 확장해 나갈 수 있는 컨텐츠라는 확신이 들었습니다.

론칭 후 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 타임어택 경쟁이나 시즌에 따라 인게임 이벤트도 상시로 진행될 예정입니다. 또한 금번 인플루언서 국가대항전과 같은 이벤트전 형태로 온라인/오프라인 타임어택 대회도 고려 중이며, 해당 부분의 경우 이용자들간 즐길 수 있는 하나의  축제 형태로 구성하고자 합니다. 실제 대회에 참여를 하지 않더라도 응원한 이용자도 게임 아이템을 얻고 대회에 참가한 이용자들은 소정의 상금도 받아갈 수 있는 형태의 이벤트도 개최 예정입니다.

Q4. 지난 쇼케이스에서 e스포츠도 준비 중인 것으로 들었는데, 어떤 방식으로 구상 중인가? 단순 클리어 시간 겨루기는 지루한 느낌이다. 별도 모드나 콘텐츠 추가도 계획하고 있는가?

김준성: 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 타임어택 경쟁이나 시즌에 따라 인게임 이벤트도 상시로 진행됩니다. 그와 별개로 이벤트 전 형태로 온라인/오프라인 타임어택 대회도 생각 중이며, 해당 부분의 경우 이용자들간의 축제 형태로 실제 대회에 참여를 안하더라도 응원한 이용자도 게임 아이템을 얻고 대회에 참가한 이용자들은 소정의 상금도 받아갈 수 있는 형태의 이벤트도 개최 예정입니다.

Q5. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 흥행 여부에 따른 넷마블네오 상장 계획이 있는가?

문준기: 이번 인터뷰를 통해 답변드리기는 어렵습니다. 양해 부탁드립니다.

Q6. 향후 이용자들과 소통은 어떻게 진행할 예정인지 궁금하다.

문준기: 우리 게임을 즐기는 이용자들과의 소통이 정말 중요하다는 것은 그간 게임 서비스를 통해 뼈저리게 느낀 부분입니다.

최근 한국의 경우에도 개발 PD가 직접 이용자들과 소통을 하는 경우들이 많아지는 경향이지만 글로벌의 경우 훨씬 더 적극적으로 소통을 하는 경향인 것 같습니다.

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우에도 정기적으로 이용자들에게 향후 업데이트 소식이나 고민들을 미리 소통하는 자리와 온/오프라인 행사들을 통해 직접 이용자들과 만나고 소통하는 자리들을 지속적으로 개최할 예정입니다.

Q7. 세 사람이 각각 생각하는 나 혼자만 레벨업:어라이즈의 가장 큰 재미는 무엇인가?

김준성: 이제는 게임을 통해 IP를 몸소 느낄 수 있다는 점, 그것이 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 가장 큰 재미라고 생각합니다. 단순하게는 기존 웹툰을 게임에서 한 번 더 보는 느낌이겠지만 게임에서는 이용자분들이 직접 성진우가 되기 때문에 느껴지는 감정의 깊이가 남다를 것입니다.

뿐만 아니라 원작에서 보았던 헌터들을 성진우가 되어 직접 만나기에 캐릭터에 대한 이해를 넘어 그들과 함께 호흡하는 체험을 하게 될 것입니다. 이전에는 IP를 눈으로 즐기셨다면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서는 그 재미를 온 몸으로 느껴보시길 바랍니다.

진성건: 원작을 게임으로 만나보는 것도 큰 재미이지만 원작에서 보지 못했던 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’만의 오리지널 스토리가 또 다른 재미가 될 것입니다. 특히, 추공 작가님과 긴밀한 논의를 거치기 때문에 '다른 이야기'가 아닌 '세계관 확장'의 관점으로 재미를 녹여내고 있습니다. 이를 통해 핵심 인물 뿐만 아니라 주변 인물들에 대한 이야기까지 담아내어 IP 그리고 게임을 애정할 수 있는 포인트를 다각화했습니다. 많은 기대 부탁드립니다.

문준기: 성진우처럼 끊임 없이 성장하는 재미 그리고 다양한 전략을 통해 어려움을 이겨내는 재미를 느껴보시길 바랍니다. 원작에서 성진우는 끊임 없이 성장합니다. 그리고 그 과정을 웹툰에서 볼 수 있지만 게임에서는 그 과정을 직접 만들어갈 수 있습니다. 성진우가 레벨업을 할 때마다 어떤 스텟을 올릴지 고민하고 결정했던 것처럼 '성진우가 된 나'도 고민을 하고 성장하게 됩니다. 뿐만 아니라 매 성장 단계에서 '강해짐'을 몸소 느낄 수 있고 그로 인한 성장의 욕구도 자연스레 느끼실 수 있다고 봅니다.

Q8. 각자 게임에서 가장 좋아하는 캐릭터는 무엇인가?

김준성: 최종인 헌터가 웹툰에서나 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 카리스마 있게 묘사되어 헌터들중에서 가장 애정이 갑니다. 아이돌같은 깔끔하고 미소년같은 외모에 최종병기라고 불리며 엄청난 화염 마법을 손가락으로 퉁겨내는 시크함이 매력인 것 같습니다. 원작의 이러한 매력들이 인 게임에서도 모션 등으로 잘 표현된 것 같습니다.

진성건: 유진호 헌터를 선정하겠습니다. 성진우를 동경하고 존경하는 든든한 조력자입니다. 프로 헌터로서의 미숙함 등이 전투 스킬로 잘 표현되었다고 생각합니다. 재벌가문의 막내로 화려한 장식의 최상급 장비를 착용하고 있으며, 정의감이 넘치는 캐릭터이자 인피닛 건틀릿의 주인으로서 손색이 없다고 생각합니다. 초기에 제작된 캐릭터이기도 해서 특별히 정이 가는 캐릭터입니다.

문준기: 임태규 헌터입니다. 원작에서도 S급 헌터의 강함이 매력적으로 나오기도 하였고, 

플레이하면서도 원거리 공격으로 적을 쓸어버리는 느낌이 근접 전투와 또 다른 매력이 있다고 생각합니다. 사실 임태규를 뽑은 부분은 캐릭터의 좌우명 때문이기도 합니다. 테니스 선수였던 임태규가 승부를 즐기는 것과 주어진 결과에 만족하는 것이라는 문구가 매우 마음에 들었습니다. 

게임 내 캐릭터의 배경 스토리를 나타내는 '시크릿파일'이나 '헌터기록실'을 플레이해보면 각각의 캐릭터의 매력을 더 체감할 수 있습니다.

Q9. 각자 이용자들에게 가장 추천하고 싶은 게임의 장점 및 콘텐츠가 있다면?

김준성: 원작 속 최고의 장면인 핏빛 이그리트와의 전투 후 그림자 군주로 전직을 완료한 성진우는 그림자를 추출하여 군단으로 거느리게 됩니다. 이그리트를 시작으로 탱크와 아이언 등 원작에서 만났던 여러 그림자들을 직접 만나고 조작하여 색다른 전투 양상을 만들어 나갈 수 있다는 점 입니다. 

또한 성진우에게 자극이 되었던 강력한 헌터들은 물론, 그 뒤를 지킨 수 많은 동료 헌터들이 있는데, 원작에 등장하는 헌터들은 물론 오리지널 헌터들을 성진우의 조력자로 사용할 수 있는 재미가 있는 점 입니다. 헌터는 직접 조작하고 교체하는 태그모드의 전투도 가능한데요, 상황에 따라 캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 액션의 재미를 즐기실 수 있으실 것 입니다. 

진성건: 웹툰을 게임화하면서 중점을 둔 부분이 몇 가지 있습니다. 첫 번째로 웹툰의 감성을 최대한 살리면서 밀도감있는 디자인으로 재해석하는 부분에 많은 노력을 했습니다. 또한 기술적으로도 자연스러운 툰쉐이더의 느낌을 강조하기 위해 다양한 시도를 하여 퀄리티 있는 툰스타일 아트웍을 잡았습니다.

두 번째로 웹툰 원작의 감성을 살릴수 있는 다양한 연출 방식을 사용했습니다. 먼저 잔잔한 스토리 부분은 웹툰 원작의 이미지를 활용하고 스파인이나 이펙트 효과 등을 추가해 원작 팬들에게 익숙한 느낌을 어필할 예정입니다. 강렬한 액션이 필요한 씬은 애니메이션을 활용한 시네마틱 연출을 통해 제작했습니다. 특히, 시네마틱 연출 중간중간에 임팩트 있는 장면은 퀄리티 있는 일러스트를 활용한 스파인으로 강조해 보는 재미를 더했습니다. 

세 번째로 원작 팬들과 나혼렙을 처음 접하는 이용자들 모두가 스토리에 흥미를 가질 수 있도록 표현하는 것에 중점을 두었습니다. 원작과 같은 스토리 진행을 가져가지만 웹툰의 장점인 스타일리쉬한 액션을 보여줄 때는 생동감 있고 강렬한 연출을 활용해 모든 이용자에게 어필할 수 있도록 기획했습니다.

문준기: 이용자분들께 추천드리고 싶은 게임의 장점은 ‘내가 플레이어가 되어 성진우, 헌터들을 액션을 직접 체감하는 재미’, ‘게임에서만 확인할 수 있는 오리지널 헌터, 그림자’, ‘게임에서 새롭게 창조된 오리지널 헌터의 또 다른 스토리’입니다. 메인 성진우 스토리도 매우 재밌지만, 헌터들로 플레이하면서 숨겨진 스토리를 체험할 수 있는 '헌터기록실'도 게임에서만 만날 수 있는 재미요소라고 생각됩니다.

Q10. 원작자인 추공 작가가 게임 내에서 관심을 보인 장점이나 콘텐츠가 있다면?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 지향하는 바는 원작 IP와 다르게 가는 것이 아닌 ‘원작 세계관의 확장’입니다. 원작 내용을 충실히 구현하면서 웹툰의 장면을 적극 활용하고 새로운 느낌의 다양한 연출 방식을 가미하여 원작을 본 이용자에게 또 다른 느낌을 제공할 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 

이런 원작에 등장하지 않은 내용의 경우 모두 원작자인 추공 작가님과의 협업을 통해서, 세계관 내 설정을 충분히 협의 한 뒤 진행하고 있습니다. 특히, 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 그림자 군단에 대한 내역에 매우 긍정적인 피드백과 기대 의견을 주셨습니다. 

예를 들어 원작에서 초반 카르테논 신전에 성진우와 같이 입장하는 송치열과 같은 상대적으로 비중이 적은 조연들이 있습니다. 송치열은 카르테논 신전의 주요 시점에 성진우의 부탁으로 이주희를 데리고 마지막으로 던전을 탈출하는 캐릭터입니다. 원작 설정상 차해인의 검술 스승이라는 설정을 가지고 있습니다.

차해인의 검술 스승으로 세계관 내 또 다른 헌터들과 어떤 관계를 가지고 있을지 이용자들이 궁금해 할 것이라고 생각해 관련된 내용을 담아두었습니다. 이처럼 다양한 캐릭터의 오리지널 스토리 등을 창작하여 세계관을 점차 넓혀가며, 재미를 더하고자 하였습니다. 

Q11. 이용자들에게 어떤 경험을 선사하고 싶은지 궁금하다.

진성건: 나혼렙IP는 성진우의 성장 과정, 동료들을 만나는 과정, 그림자들을 만나 그림자들과 함께 전투하는 과정이 잘 표현되어 있는 아주 멋진 작품입니다. 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사를 따라가는 감동과 그리고 멋진 전투 액션을 게임으로 재탄생하여 직접 플레이 하는 재미를 구현하고 싶다는 목표로 게임을 개발하였습니다.

상기 목표로 한 각각의 두 가지 경험을 원작 팬 및 액션 게임을 좋아하는 플레이어들 양측에서 모두 즐겨주시기를 바랍니다.  

Q12. 정식출시 후 어떤 게임이 됐으면 하는가?

진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 가진 매력도가 상당히 높다고 생각하고 있습니다. 

나혼렙 IP만이 가진 스토리의 몰입도와 매력, 주인공 성진우의 성장 과정, 함께하는 헌터, 그림자군단의 전투가 함께이기에 다른 게임들과는 다른 차별적인 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각하고 있습니다.

또한 액션 게임 장르에 맞게, 게임을 즐기시는 분들에게 조작의 재미를 제공해드릴 수 있도록 QTE, 회피, 반격 등의 플레이도 경험하실 수 있습니다. 

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 액션 게임으로 지칭되는 장르를 대표하며, 대중적으로 액션 게임의 저력을 보여줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망하고 있습니다.  

Q13. 게임을 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

김준성: 나 혼자만 레벨업:어라이즈는 웹툰 원작 스토리의 충실한 재현 뿐만 아니라 액션 게임의 본질에 충실하여 게임을 만들고 있습니다. 원작 팬들 뿐만 아니라, 액션 게임을 좋아하는 많은 이용자들도 충분히 재미있게 플레이 해볼 수 있을 것으로 예상합니다.

정식출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있습니다. 많은 기대 부탁드립니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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