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블리자드 디아블로 4 시즌 4 '전리품의 재탄생', 모든 전설 위상 힘의 전서로 통합된다

작성일 : 2024.05.01

 

블리자드는 5월 15일 출시 예정인 '디아블로 4' 시즌 4 시작에 앞서 콘텐츠를 소개하는 개발진 인터뷰를 진행했다.

디아블로 4 신규 시즌 '전리품의 재탄생'에선 아이템 체계가 개편된다. 아이템의 기본 속성 개수가 줄어들고, 업그레이드로 추가 속성을 더해 빌드를 만들 수 있다. 또한 모든 전설 위상이 힘에 전서에 추가되어 가장 좋은 버전의 전설 위상을 장비에 각인할 수 있다. 또한 일반적인 속성보다 더 높은 '상급 속성'이 추가되며, '명품화'로 아이템 속성을 업그레이드할 수 있다.

지옥 물결은 더 많은 악마와 이교도가 등장하며, 오랫동안 살아남은 용사는 지옥살이와 만나 저주받은 의식에 참여할 수 있는 재료를 얻을 수 있다. 저주받은 의식은 악마와 이교도를 끌어들여 전면전을 펼치는 콘텐츠로 지옥 물결 중간 우두머리인 피의 여제와 만날 수 있다. 또한 강철늑대단에 합류해 늑대의 부름 시즌 활동으로 여러 보상을 얻을 수 있다.

이번 인터뷰에는 리드 라이브 클래스 디자이너 애덤 잭슨과 리드 라이브 게임 디자이너 콜린 피너가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 시즌 4의 메인 콘텐츠인 강철늑대단 및 콘셉트에 대한 설명을 부탁한다. 이번 시즌에도 시즌 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 높일 수 있게 되나?

콜린: 강철늑대단을 디아블로 2와 디아블로 3에서 만나보셨을 것이다. 이번 시즌 전리품의 재탄생에서 핵심적인 부분이 몇 개 있다. 첫 번째는 아이템과 판매에 대한 개편, 두 번째는 지옥 물결이다. 특히 지옥 물결에 재밌는 콘텐츠를 넣으려고 했다. 예를 들어 악마가 소환되는 부분이나 악마에게 급습당하는 부분을 넣었는데 이 경험에서 강철늑대단과 함께 맞서게 될 것이다. 유저는 강철늑대단 용병 활동에 대한 보상을 얻을 것이다.

Q. 시즌 4 오픈에 앞서 첫 PTR을 진행했고, 유저들의 반응이 꽤 뜨거웠는데 이에 대한 개발진의 소감이 궁금하다.

애덤: 너무나도 뜨거운 호응을 보내주셔서 기뻤다. 한편으론 많은 피드백을 주셔서 굉장히 놀랐다. 이를 기반으로 밸런스나 업데이트 등 변경 사항을 만들 수 있었다. 다음 주 예정된 캠프파이어 스트리밍에서 아마 조금 더 얘기해 볼 수 있을 것 같다.

Q. PTR 기준으로는 각 직업별 스킬 및 밸런스에 많은 조정이 있었다. 대격변이라고 불러도 좋을 정도인데 이러한 변화들을 어떤 방향에서 조정했는지, 밸런스나 스킬 조정 측면의 지향점이 궁금하다.

애덤: 스킬 관련된 부분에서도 많은 변경이 있었지만, 오히려 아이템에 좀 더 집중했다. 나의 장비로 얼마나 위력이 강해질 수 있을지 신경을 많이 썼다. 시즌 4를 플레이하시면서 느끼시겠지만 아이템의 위력이나 레벨, 속성의 변화를 통해 이전에는 불가능했던 새로운 빌드를 플레이할 수 있도록 만들었다. PTR에선 개선이 필요한 부분을 실제로 확인해 볼 수 있었는데 예를 들어 일부 아이템은 위력이 클 경우 좀도 합리적으로 활용하게끔 수정할 예정이다. 야만용사의 먼지 돌풍 같은 부분도 합리적으로 즐기실 수 있도록 변경할 예정인데 궁극적으로 아이템 조정을 통해 게임을 즐기고, 여전히 충분한 도전 의식이 생길 수 있도록 만들었다.

Q. PTR 서버에서 경험한 개선 사항에 대한 유저들의 긍정적인 반응이 많다. 받은 피드백을 토대로 시즌 4에서 적용되는 것들이 있다면, 대표적인 수정 사항이 궁금하다. 또 향후 시즌에도 PTR 서버 사전 테스트를 진행할 계획인지 묻고 싶다.

콜린: 피드백을 기반으로 새로운 변경점을 많이 만들 수 있었다. 예를 들어 상급 속성은 아이템을 더 강력하게 사용할 수 있는 요소인데 게임 내에서 곧바로 알아보기 힘들다는 의견을 주셔서 UI 개선을 진행했다. 더 자세한 이야기는 다음 주 캠프파이어에서 설명드리겠다.

애덤: PTR에 대해 내부적으로 굉장히 긍정적으로 평가했고, 유용한 도구가 될 수 있는 점을 확인했다. 하지만 모든 시즌, 모든 업데이트에 PTR을 사용할 것이라고 말씀드리긴 어렵다. 다만 PTR이 필요한 시기가 있다면 진행해 볼 것이다.

Q.  아이템 개편 및 신규 시스템 추가로 전설 아이템의 밸류가 굉장히 높아졌다. 상대적으로 버려지는 고유 아이템이 생길 텐데, 어떻게 밸런스를 조정한 후 라이브 서버에 적용할 생각인가?

콜린: 일부 아이템의 피해량을 높이는 식으로 PTR에 적용해 보았다. 고유 아이템이 매력적인 이유는 고유 아이템 그 자체만으로 정체성을 가지고 있고 추가적으로 유저가 더 노력을 할 필요가 없다는 것이다. 고유 아이템을 획득하면 바로 재밌는 걸 할 수 있겠구나, 또 내가 바로 활용할 수 있겠다는 매력 덕분에 추가적인 변경이 있더라도 정체성을 해치지 않는 선에서 변경하지 않을까 생각한다. 그래서 고유 아이템의 위력 같은 부분은 여전히 유의미한 위력이 될 것 같다.

Q. 명품화와 담금질을 통한 대미지 상승률이 굉장히 높다. 아이템을 추가로 장착할 수 있는 직업이 상대적으로 이득을 볼 텐데, 구체적으로 어떻게 밸런스를 조절할 생각인지 궁금하다.

애덤: PTR에서 일부 수치들을 보셨을 것이다. 이런 부분은 테스트 수치였던 점을 말씀드리고 싶다. 명품화나 담금질, 그리고 속성과 관련된 수치들에 대해 밸런스 작업을 진행했고, 실제로 라이브에서 보시는 수치들과 일부 다를 것이다. 하지만 말씀하신 야만용사처럼 추가 장비를 착용할 수 있는 일부 직업이 있는 것은 사실이다. 단순히 이런 특징이 있어 추가로 너프하고 싶진 않았다. 그래서 너프보단 다른 직업군에 대해 그 직업의 메커니즘이나 특장점을 살려 장비를 하나 더 착용하는 것만큼 멋진 경험을 할 수 있도록 대처했다. 예를 들어 강령술사는 망령의 서가 기존보다 더 높은 위력을 갖거나 더 멋진 경험을 할 수 있도록 만들었다. 야만용사가 추가 장비를 통해 얻는 위력만큼 다른 직업에서도 보완했다.

Q. 엔드 콘텐츠가 두리엘 및 우버 유니크 파밍이라는 구조가 유지되고 있다. 여기에 안다리엘과 200레벨 우버 보스가 추가되는 형태다. 개인적으로는 이를 통해서 파밍을 위한 피라미드가 완성되었다는 느낌을 받는다. 100레벨 이후까지 콘텐츠를 순환하며 즐기는 구조를 생각한 것 같다. 시즌 4의 변화로 기획한 만큼의 결과물이 나왔는지, 우버 보스 관련 콘텐츠 순환 등에 대해서 개발진의 의도를 들어보고 싶다.

콜린: 처음 보스를 도입했을 때 저희가 희망한 부분은 유저분들이 게임의 다양한 부분을 즐기시면서 멋진 보상을 얻어 가시는 것이었다. 속삭임이 하나의 예가 될 것 같다. 다만 계속 이런 콘텐츠를 플레이하면 피로감을 느끼실 수도 있겠다고 생각했다. 그래서 재료 같은 것을 다른 출처로 얻으실 수 있도록 살펴봤다. 덧붙여 200레벨 보스는 유저분들의 위력이 강해져 일부 레벨 낮은 보스 몬스터에 대해 충분히 재밌게 전투를 즐기시기보단 위력에 압도되는 상황을 보게 되어 더 많은 보상을 드리는 것으로 좀 더 효율적인 경험을 드리고자 했다. 이제 담금질이나 명품화 등의 활동으로 보스를 상대할 수 있는 더 큰 위력을 가질 것인데 이런 것들을 극대화하기 위해 첫 번째 처치 시 가져갈 수 있는 반짝이는 벼락불 요소들로 보스 몬스터에 대항하는 경험을 의미 있게 해보고 싶었다.

Q. 강철늑대단이 디아블로 2에서 강력한 동료(용병)이었던 만큼, 다시금 용병 시스템이 복귀하는 것이 아니냐는 루머가 있는데, 실제 계획이 있는가?

애덤: 개발진도 용병 시스템이 멋지다고 생각하지만, 오늘은 아직 특별히 공지드릴 것이 없다. 하지만 아이디어 자체는 굉장히 좋은 것 같다.

Q. 시즌 4 변화점에 대한 평가가 긍정적이고 기대감도 높은 것 같다. 한편으로는 출시 1년이 다 돼가는 시점에 변화가 너무 늦었다는 반응도 있다. 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다.

애덤: 개발진은 항상 최고의 게임을 만드는 것에 초점을 두고 있다. 이전에 좀 더 했어야 했거나 아쉬움 부분들을 돌이켜보는 것보다 현재 주어진 시점에 항상 최고의 게임, 가능한 좋은 경험을 만들어 드리고 유저분들이 오래 즐겨주시는 게임을 만드는 것에 노력을 들이고 있다. 상대적으로 과거를 생각하면서 아쉬웠다고 생각하기보단 미래지향적으로 생각하면서 앞으로 이렇게 해야 좀 더 멋진 게임이 될 수 있겠다, 좀 더 최고의 게임이 될 수 있겠다 그런 부분에 초점을 맞추고 있다. 

콜린: 개인적으론 게임의 규모가 굉장히 크고 복잡하기 때문에 전반적으로 유저분들이 잘 즐기실 수 있도록 적절한 시스템을 갖추는데 시간이 좀 필요했던 것 같다. 피드백을 통해 최고의 경험, 재밌는 경험을 만들어 드리려고 노력했다. 규모나 복잡도가 있는 게임이다 보니 시간이 좀 걸린 것 같다.

Q. 이번 시즌은 유독 전리품 관련 내용이 많은데 메인이 되는 강철늑대단과 함께 매진하는 재미난 콘텐츠가 뭐가 있는지 궁금하다.

콜린: 강철늑대단과 함께 즐기는 퀘스트 라인을 준비했다. 지옥 물결에서 여러 고난과 역경을 헤쳐나가면서 궁극적으로 피의 여제라는 보스 몬스터와 싸우게 된다. 피의 여제는 그룹으로 모여 소환하는 보스 몬스터인데 시즌 2 피의 수확에서도 비슷한 콘텐츠가 있었다. 시즌 2에서 배운 것을 시즌 4에 적용해 재밌는 콘텐츠를 만들 수 있었다. 또 피의 여제와 싸우는 과정에서 지옥의 다양한 세력에 맞서 전투하는 콘텐츠를 준비했다.

Q. 강철늑대단 명예 관련 보상은 어떤 것들이 제공되는지, 명예 측정 방식과 보상 체계에 대해서 조금 더 자세한 설명을 들어보고 싶다.

콜린: 담금질 설명서라는 것이 있다. 담금질은 내 장비에 나만의 속성을 붙일 수 있는 요소다. 담금질 설명서로 내 장비에 쿨타임 감소를 붙이는 식의 강화가 가능하다. 과거에는 골드 드롭률 같은 보상들도 있었는데 이번 보상에선 그 캐릭터의 위력을 강화해 줄 수 있는 것에 신경을 많이 썼다. 또 보스 몬스터를 소환할 수 있는 재료를 대량으로 제공하는 보상도 준비했다.

Q. PTR 서버 기준으로 미지의 수정, 흩어진 분관경을 비롯한 주요 재료가 굉장히 부족했다. 플레이 타임을 늘리기 위한 조치인가?

콜린: 특정한 방식으로 게임 플레이를 강제하는 것을 절대 아니다. 플레이 타임을 강제로 늘리기 위한 조치는 아니다. 시즌 4에 해당하는 부분을 PTR에서 더 변경했는데 말씀하신 수정도 선조가 분해 되었을 때 3배 더 얻을 수 있도록 수정해 봤다. PTR에서 수정했던 것을 소개해 드리면 명품화도 실패 확률이 있었는데 무작위를 부여하는 요소라고 생각해 제거하고 대신 비용을 조정했다.

Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

애덤: 디아블로 4를 플레이해 주시는 분들께 감사드린다. PTR을 통해 정말 좋은 피드백을 많이 받았다. 실제로 한국에서 보내주신 피드백을 기억하고 있는데 이런 부분을 다음 주 캠프파이어에서 굉장히 자세하게 설명하니 기대해 주시길 바란다. 마지막으로 지금이야말로 다시 디아블로 4를 즐기기에 최적의 시간이라고 생각한다. 이전보다 더 재밌는 게임이 되었다. 이번에 추가하게 된 재밌는 콘텐츠를 정말 잘 슬기실 수 있으실 것이다.

콜린: 한국 유저분들이 너무나도 열정적으로 즐겨주시고 계셔서 감사드린다. 사실 세계적으로 한국 유저분들의 게임 실력이 워낙 뛰어나기 때문에 피드백도 굉장히 새겨듣고 있다. 그래서 시즌 4를 즐겨주시면서 더 많은 피드백을 기대하고 있다. PTR에서 정확히 무엇이 바뀌었는지 자세히 말씀드리지 못했는데 워낙 많기 때문에 다음 주 캠프파이어에서 더 자세히 설명드리겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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