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[인터뷰] 김형태 대표, 스텔라블레이드 콘솔 사명감 가지고 개발했다

작성일 : 2024.03.27

 


왼쪽이 김형태 시프트업 대표, 오른쪽이 이동기 테크니컬 디렉터

시프트업이 개발하고 소니인터랙티브엔터테인먼트가 유통하는 오픈월드 액션 어드벤처 '스텔라블레이드'가 오는 3월 29일 데모 버전 공개, 4월 26일 정식 출시를 앞두고 있다. 

스텔라블레이드는 여러 의미로 큰 관심을 받고 있는 게임이다. 시프트업이라는 중견회사에서 AAA급을 표방하고 5년에 걸쳐 개발한 콘솔 게임이라는 점, 소니 플레이스테이션 진영 독점 발매라는 점, 극한의 19금 액션을 표방하며 미형의 캐릭터를 거침없이 방출하는 행보 등이 대표적이다.

게이머들과 소통하는 것을 즐기는 김형태 대표의 성격 때문인지 스텔라 블레이드는 꽤 많은 정보를 꾸준히 공개해왔음에도 게이머들은 여전히 게임에 대한 갑론을박으로 치열하다. 대표적으로 '콘솔 경험이 없는 중견 개발사가 AAA급 게임, 그것도 오픈월드 장르 개발이 가능한건가? 진짜 재미있는건가?' 같은 게임의 근본적인 의문부터 '게임계도 PC(정치적 올바름)를 신경쓰는 세상에 미녀들만 등장하는 게임을 글로벌 발매하는 것이 맞는가? 같은 다소 황당한 의문도 존재한다. 

이런 의문들은 반대로 말하면 게이머들이 스텔라 블레이드라는 게임에 얼마나 많은 관심을 가지고 있다는 얘기이기도 하다. 시프트업도 이런 사정에 대해 잘 알고 있는 것인지 지난 25일 자사 사옥에서 전문지 기자들과 함께 스텔라 블레이드 인터뷰를 진행했다. 스텔라블레이드의 개발 철학과 항간에 떠도는 다양한 소문에 대한 대답을 시원하게 전달한다는 의도다. 또, 29일 예정된 스텔라블레이드 데모 공개에 앞서 게임에 대한 자세한 내용도 공개했다.

김형태 대표겸 PD와 이동기 테크니컬 디렉터가 말하는 스텔라블레이드에 대해 자세히 들어봤다.

 

Q. 스텔라블레이드를 개발하기로 한 이유는? 그리고 개발 기간은?
A. 한국은 게임 강국임에도 콘솔 시장이 아주 작다. 시장 확장을 위해 다양성을 줄 필요가 있다고 생각해 어느정도 사명감을 가지고 콘솔 게임을 개발해야겠다고 생각했다. 게임은 '아 이런 게임을 개발해야겠다'라고 생각한 것부터 시작해 5년 정도가 소요됐다. 그 중 가장 힘들었던건 개발자를 모으는 거였다. 시프트업은 2D 개발자 중심이라 3D 전문가가 없었는데다 무엇보다 콘솔 게임을 개발할 수 있는 전문가가 부족했다.

콘솔 관련 노하우가 부족하다보니 개발하는 거의 모든 부분에서 어려움이 있었다. 특히 콘솔은 시나리오 연출이 중요한데 컷신 연출 노하우가 없다보니 상당히 어려웠다. 

Q. 그렇다면 시나리오 완성도에 대한 자체 평가는?
A. 콘솔에서 시나리오가 너무나 중요하다. 시나리오를 중심으로 게임의 배경과 이야기는 물론이고 어떤 적과 왜, 어떻게 싸우는지가 나오기 때문이다. 그래서 전반적인 내러티브가 완성돼야 비로소 게임 개발이 시작된다. 개발 중 스토리를 변경하는 것도 아주 어렵다. 스텔라블레이드는 9개 국어 더빙, 22개 국어 번역을 지원하는 게임이다. 일정 이상 작업이 들어가면 변경 자체가 현실적으로 불가능하다.

실제 시나리오를 탈고할 수 있는 시간이 많은 편이 아니었고 번역에 들어가는 시간에 대한 인지가 늦어 급하게 완성한 감이 있다보니 아쉬움이 없는 것은 아니다. 하지만 우리가 전하고 싶은 뜻은 모두 전달했다고 생각한다.

Q. 콘솔 개발자를 구하기 힘들다고 했는데 들려줄 애피소드가 있는지?
A. 정말 구하기 힘들었다. 전반적으로 모든 부분이 새로운 도전이었다. 특히 연출쪽 전무한 수준이라 결국 영화, 애니메이션 전문가를 초빙해 이들에게 언리얼 엔진을 공부시키는 방법으로 만들었다. 그나마 애니메이션이나 액션은 같이 하던 친구가 있어서 사정이 약간 좋긴했지만 어려운건 마찬가지였다.

그 외에도 레벨/전투 디자인, 스토리와 컷신, 인물들에 대한 모션과 표정 등 하나씩 하나씩 스스로 학습하면서 적용했다. 진짜 불가능한 일부만 외주를 통해 해결했고 대부분은 자체 개발로 완성해서 나름대로 성공적으로 클리어했다고 생각한다.

Q. 이브의 캐릭터 콘셉트는? 그리고 강조한 부분은?
A. 첫 기획 단계에선 차가운 군인 느낌을 강조했다. 성격이 좋지 않고 매도하는 성격으로 설정했는데 막살 플레이해보니 약간 짜증이 올라와서 조금 더 유순하게 변경했다. 게임을 진행하면서 다양한 사람들을 만나면서 이브의 성격은 조금씩 변하기도 한다.

Q. 확실히 캐릭터의 아름다움에 집중한 게임이다. 대표님이 생각하는 캐릭터 철학은?
A. 늘 하던대로 표현했다(웃음). 조금 덧붙이자면 지금까진 2D로만 표현하다가 3D로 표현하려다보니 물리법칙과 밸런스에 특별히 많은 신경을 들였다. 사실 내딴엔 나름대로 자제했다고 생각하는데 유저분들이 실제 그렇게 받아들여줄지는 잘 모르겠다.(웃음)

Q. 시프트업 설립 취지가 원화를 잘 표현하는 게임을 만들겠다인데 스텔라블레이드도 그렇다고 생각하나?
A. 데스티니차일드와 니케를 통해 2D부문에선 시프트업이 가진 철학을 잘 알렸다 생각한다. 그 철학은 스텔라블레이드도 동일해서 내(김형태 대표) 그림을 3D로 옮기기 위해 다양한 기술을 접합했다. 나도 직접 여러 분야에 실무적으로 참여했고 개발진들도 최대한 구현하기 위해 많은 노력을 기울였다. 본인 생각으론 '완벽하다'를 기준으로 했을 때 80%이상은 실현했다고 생각한다.

Q. 프로젝트 이브 시절에 공개한 캐릭터와 현재 이브는 다른 캐릭터인데 이유가 있나?
A. 단순하다. 이전 캐릭터의 퀄리티가 떨어진다고 판단해서다.

Q. 김형태 대표가 생각하는 캐릭터 철학은?
A. 아실분들은 다 아시겠지만 매력적인 캐릭터를 좋아한다. 스텔라블레이드에도 그런 철학을 담으려 노력했다. 참고로 스텔라블레이드에도 좋아하는 보스가 등장하는데 스토리상 스포일러가 되기에 말하는건 곤란하다. 아주 매력적인 캐릭터이니 꼭 직접 확인해주셨으면 좋겠다.

Q. 대표님은 다수의 콘솔 제작 경험이 있지만 핵심 개발자는 아니었다 생각한다. 스텔라블레이드를 통해 개발의 핵심이 됐는데 마음가짐은?
A. 아... 제가 아트쪽만 담당했다는 오해가 있으신거 같은데 옛날에도 핵심 개발자로 개발에 참여했었다. 다양한 게임에서 아트뿐만 아니라 캐릭터 모델링이나 디렉팅도 담당했었다. 일단 그렇다고 풀작품 기획자는 아니었으니 그런 의도로 물어보신거라면 그건 맞다.

아무튼 개발의 경중과 관계없이 모든 프로젝트를 무거운 책임감을 가지고 임했다. 다른 게임도 게임이지만 데스티니차일드는 프로듀서로서 치열한 고민을 한 경험도 있다. 스텔라블레이드는 디렉터와 아트디렉터를 경힘했고 모델링, 기술, 모션캡처, 최적화, 배경 표현 등 다양한 분야에 깊게 참여했다. 고생이 많았지만 큰 발전을 이뤘다고 생각한다. 이번작도 훌륭한 작품이라 생각하고 있고 차기 개발하는 게임도 더 좋은 작품이 될거라 확신한다.

 

*본 인터뷰를 위해 기자들은 사전 제공된 데모를 플레이한 상태입니다*

Q. 스텔라블레이드를 개발하면서 가장 공들인 부분을 꼽아준다면?
A. 하나만 꼽기 어려울 정도로 많다. 이브라는 캐릭터의 매력, 여기엔 헤어스타일과 다양한 의상이 있다. 그런 캐릭터를 활용한 전투도 꽤 자랑스러워하는 부분이다. 또 중요한건 탐험할 가치가 있는 지역 디자인이다. 처음엔 일자 진행으로 기획했다가 탐험의 재미를 위해 오픈월드로 변경했다. 게임에 자이온이라는 지역이 등장하는데 특히 신경을 쓴 구간이다. 

Q.. 스텔라블레이드가 첫 게임이다보니 액션 철학을 추측하기 어렵다. 플레이스테이션 게임 중 이런 게임을 재미있게 플레이한 유저라면 좋아할거다라고 말할만한 비교군 게임이 있나?
A. 타게임 언급이라 조금 조심스럽다. 그래도 가장 근접한걸 꼽으라면 '스타워즈 제다이: 서바이버'를 꼽을 수 있겠다. 스텔라블레이드의 아크로바틱한 액션을 즐겨주시면 좋겠다. 액션의 원칙을 유저가 활용하기 어려울만한 스킬은 아예 만들지 말자는 쪽으로 잡았다. 이는 보스도 마찬가지라 특정 스킬을 보스에게 사용하지 못한다는건 문제가 있다고 보고 현재 가진 모든 스킬을 최대한 활용할 수 있도록 개발했다. 

Q. 데모다보니 쓸 수 있는 스킬이 적어서 패링에 집중하게 되던데?
A. 게임 중반부가 넘어가면 저스트 스킬(패링) 외에도 장비나 스킬을 이용해 플레이 스타일이 바뀌기도 한다. 기어라는 장비가 4개까지 장착 가능한데 이 중 3개를 스피드 기어로 넣으면 속도가 굉장히 빨리지면서 평소 넣지 못하는 콤보를 넣을 수도 있다. 이 외에도 방어, 공격, 스피드 등 자신의 스타일에 맞는 플레이가 가능하다.

스텔라블레이드의 전투는 일방적인 공격을 퍼붓는 형태가 아니다보니 적이 나를 어떻게 공격하는지 유심히 지켜봐야 하는 것도 필요하다. 개발팀에서도 취향대로 플레아하라고 하면 다양하게 나뉘어 플레이하는 것을 확인했다. 기본적으로 플레이어에게 많은 선택지를 주는 방식으로 개발했고 스킬트리를 초기화하는 것도 가능하다.

Q. 데모에선 듀얼센스 적응형 트리거를 느끼기 어려웠다. 본편은 어떤가?
A. 듀얼센스는 게임의 몰입감에 아주 크게 작용한다 생각한다. 그래서 다양한 부분에서 최대한 많이 사용할 수 있게 했다. 예를들어 본편에선 드론을 변형해 총으로 사용할 수 있는데 여기에서 강하게 느낄 수 있을 것이도. 이 외에도 낚시같은 소소한 콘텐츠에도 적응형 트리거가 적용되기도 한다.

Q. 미소녀가 주인공인 게임치고 꽤 고어한 표현도 나오더라. 이런 비주얼 파트를 선택한 이유는?
A. 2019년 개발발표회에서 표방한 키워드가 '거침없는 19금 액션'이었다. 그 약속을 지키기 위해 성인에게 허락된 한도 내에서 과격한 표현을 아끼지 않았다. 이는 주인공 진형 말고 몬스터들도 마찬가지라 차별없이 적용했다. 또, 이런 표현은 감정선을 넣기 위해 필요한 부분이기도 하다. 자유로운 표현과 그에 맞은 개연성 있는 연출을 즐겨주면 좋겠다.

Q. 데모의 비 내리는 배경과 이브의 지나칠 정도로 긴 포니테일을 보면 그래픽에 대한 자신감을 내비쳤다고 봐도 되나?
A. 대부분 게임이 롱 포니테일 시도를 하지 않는다. 충돌 문제가 발생하기 때문이고 실제 스텔라블레이도도 약간 충돌이 발생한다. 그럼에도 롱 포니테일을 쓴건 이 흔들림이 액션을 돋보이게 하는 무브먼트가 있다고 생각해서다. 다만 거슬리는 유저분들도 있을거라 생각해서 숏포니테일도 옵션을 통해 변경할 수 있다.

콘솔 개발은 그래픽과 퍼포먼스의 균형이라 생각하고 이 부분에 큰 신경을 썼다. 스텔라블레이드는 액션 게임이기에 안정적인 60프레임 취적화에 많은 노력을 기울였다. 강조할 곳을 강조하고 그렇지 않은 곳은 과감히 낮추는 형태로 큰 신경을 썼다.

Q. 스테이지 초반에 못 가는 곳이라 여겨졌는데 후반에 갈 수있는 탐험 요소가 있나?
있다. 다만 이를 싫어하는 유저들도 있기에 강제하진 않는다. 예를들어 2단 점프를 얻으면 더 높은 곳에 있는 아이템을 얻는 형태가 대표적이다. 온전히 유저들의 결정에 따라 되돌아가서 얻는 것들은 있을 것이다. 

Q. 적절한 플레이로 즐겼을 때 본편의 플레이 타임은 어느정도인지?
적당히 사이드 퀘스트를 진행하면서 엔딩을 본다면 약 25시간, 모든 콜렉션 모으기를 목표로 하면 35시간 이상 플레이할 수 있다. 실제 소니 내부 테스터들에게 아무런 제약없이 자유롭게 플레이하라고 요청하니 대체로 25시간 내외로 엔딩까지 도달했다. 충분히 재미있게 즐길 수 있을만큼 콘텐츠가 준비됐다고 생각한다.

Q. 특정 지역에서 움직임이 느려지거나 하는 패널티(일명 독늪)가 있나?
A. 오히려 빨라지는 지역도 있다. 게임을 진행하다보면 사막 지역에 도착하는데 여기서 특정 장비를 활용하면 빠르게 이동하며 탐험할 수 있다. 사막에서도 사구같은 특정 지역에선 움직임이 느려지는 등의 간단한 기믹도 존재한다.

Q. 몬스터 디자인이 전체적으로 그로데스크하던데?
A. 그건 스토리와도 연관성이 있다. 게임에 등장하는 몬스터들은 그렇게 디자인되어야 할 이유가 있는 것들이고 그 연관성을 위해 약간씩 위화감을 가지게 디자인됐다.

 

Q. 론칭이 코 앞인데 현재 준비하는 것이 있는지? DLC계획은 있나?
A. 혹시, 혹시 놓친 것이 있는지에 대한 최종 체크가 진행 중이다. 그 외에도 게임 출시 이후 즐길거리 개발도 동시에 진행하고 있다. 대표적인게 뉴게임플러스 모드다. 출시 시기엔 제공되지 않지만 출시 후 예상보다 빠른 시기에 적용할 예정이다. 그 외 추가 업데이트 의상도 준비 중이고 이는 모두 추가 결제는 없이 제공될거다. 그 외에도 니케와 콜라도가 크로스로 준비 중인데 아직 구체적인 것을 공개할 타이밍은 아니다 조금 더 기다려주시면 좋겠다. DLC 계획은 아직 없는 상태다. 출시가 우선이다.

Q. 론칭 기준 공개되는 코스튬은 몇벌이나 있나?
론칭 기준으로 20~30벌이 제공될거고 업데이트를 통해 지속적으로 늘려갈 예정이다.

Q. 스텔라블레이드의 목표 판매량은? 그리고 후속작 계획은?
A. 콘솔 판매량이라보니 예측이 어렵다. 실제로 내부에서도 구체적 목표를 가지고 있지 않다. 유저 모두, 즉 코어 유저든 라이트 유저든 모두 만족할 수 있게 개발했으니 많이 사랑해줬으면 좋겠다. 그리고 스텔라블레이드의 성적과 관계없이 콘솔 게임은 계속 준비중이다. 한국의 콘솔 시장이 작아서 시장 확장을 위해 다양성을 줄 필요가 있다고 생각하고 있다. 어느정도 사명감을 가지고 콘솔 게임을 만들어가려 한다.

Q. 마지막으로 스텔라블레이드를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 해준다면?
A. 드디어 플레이스테이션5를 통해 유저분들에게 스텔라블레이드를 선보일 날이 왔다. 너무 두근거리고 유저분들의 반응이 기대된다. 당부드릴건 오는 29일 체험판이 공개되는데 영상으로만 보기보다 직접 플레이해보면 전혀 새로운 경험이 될거다. 개발팀에서도 보는 것보다 플레이하는게 재미있다고 입을 모으고 있으니 꼭 경험해보시길 추천드린다.

그리고 본편은 더욱 큰 콘텐츠가 준비돼 있다. 유저분들에게 다양한 경험을 주기 위해 최선을 다했으니 많은 기대 부탁드린다.

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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