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"후발 게임포털 ""음메 기죽어"""

 

게임나라
황금알에 대한 부푼 꿈을 갖고 게임포털 사업에 진출한 신규업체들이 오리알로 전락한 성적표에 골머리를 썩고 있다.

이 분야 선두 주자인 NHN과 넷마블이 매월 수십 수백억원의 매출을 챙기자 최근 지식발전소, 그라비티, 위자드소프트, 다음커뮤니케이션, 야후코리아 등이 경쟁적으로 게임포털 사업에 뛰어들었다.

황금알을 낳는 게임포털 시장에 하루라도 빨리 진출하는 것이 유리하다는 판단을 했지만 막상 뚜껑을 열어보니 게임포털 시장이 장난이 아닌 것.

지난 8월께 지식발전소가 오픈한 게임포털 '게임나라'는 '엠파스'라는 거대 포털 사이트의 후광에도 불구하고 아직까지 메이저로 성장하지 못하고 있다.

웹사이트 분석 평가 전문 사이트인 랭키닷컴의 순위 자료를 보면 게임 포털 중 23위에 올라있는 정도. 분야 점유율은 겨우 0.23%다.

다음커뮤니케이션이 사내 벤처로 지정하면서 특별히 공력을 쏟고 있는 '다음게임'도 별반 재미를 못보고 있다.

설립 초기만 해도 다음게임은 모회사의 누적 회원 3200만명 중 10%만 이용해도 성공할 것이라고 호언 장담했었다.

그러나, 랭키닷컴에 따르면 현재 다음게임의 일 방문자는 15만명 수준에 머물러 있다. 이는 다음커뮤니케이션 전체 회원 중 1%도 다음게임을 이용하지 않고 있다는 뜻이다.

지난 7월 그라비티가 개설한 '로플'도 상황이 여의치 않다. '버블버블’ 등 124가지의 오락실게임으로 무장한 후 다른 게임포털과 차별화를 꾀했지만 하루 방문자가 2만명을 넘지 못하고 있는 실정이다.

이처럼 후발 주자들이 예상밖으로 죽을 쓰고 있는 것에 대해 업계 한 전문가는 "특별한 전략없이 선두 업체들을 그대로 답습하기 때문"이라고 지적했다.

"선발 주자들이 이미 서비스하고 있는 게임보다 나을 게 없는 고만고만한 게임들을 모아놓고 게이머들을 사로잡기 힘들다"는 게 그의 지적이다.

그는 "게임포털을 시작한지 얼마 안된 시점에서 성공과 실패를 판단하는 것은 무리"라고 전제한 뒤 "그러나 기존 게임포털을 뒤엎을 만한 킬러 게임과 전략 개발에 전력을 다해야 할 것"이라고 조언했다.

[백현숙 기자 coreawoman@chosun.com]
로플
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