라인게임즈는 '창세기전: 회색의 잔영' 출시를 앞두고 개선 사항을 발표하는 미디어 체험회 및 인터뷰 자리를 마련했다.
창세기전: 회색의 잔영 12월 22일 출시 예정인 SRPG로 창세기전 시리즈 리메이크 프로젝트의 첫 작품이다. 창세기전 2 스토리를 기반으로 제작 중이며, 라인게임즈 산하 레그스튜디오가 개발을 맡고 있다. 지난 11월 16일 체험판을 배포했지만, 기대에 못미치는 그래픽과 난해한 전투 시스템으로 게이머들의 혹평을 들었고, 이번 행사를 통해 미디어를 대상으로 출시일에 배포될 데이원 패치 버전을 공개했다.
데이원 패치 버전은 일부 그래픽 개선, 전투 난도 하향, 배속 상승, 시네마틱 스킵 기능 추가 등 체험판의 피드백을 반영해 개발되었다. 레그스튜디오는 이번 데이원 패치 뿐만 아니라 출시 후에도 게이머들의 의견을 반영해 피드백할 것이라고 밝혔다.
이번 인터뷰에는 레그스튜디오 이세민 디렉터가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 지난 체험판과 비교해 확실히 바뀐 모습이 보인다. 체험판 빌드와 업데이트 빌드의 개발 시점은 어느 정도 차이가 있는가?
이세민: 체험판 빌드는 2월 말 완료된 빌드입니다. 이번 업데이트 빌드는 출시 첫 날 받게 되실 데이원 업데이트입니다.
Q. 데이원 업데이트라면 개발은 거의 골드행으로 봐도 무방한가?
이세민: 현재 골드행 이후로 보셔도 될 것 같습니다.
Q. 체험판에서 지적 받은 부분은 크게 그래픽과 전투 스타일이었던 것 같다. 그래픽은 월드맵 구름처럼 개선된 부분이 보이긴 하는데 위쳐3 같은 게임과 비교하면 아직 닌텐도스위치라는 점을 감안해도 부족한 것 같다. 특히 광원이 부족한 동굴에선 이런 문제가 두드러지는 것 같은데 개선 여지가 있는지 궁금하다.
이세민: 데이원 패치로 그래픽 모드를 넣었는데 좀 더 선명한 그래픽이나 퍼포먼스를 우선한 그래픽 등 게이머가 그래픽 옵션을 선택할 수 있습니다. 광원 개선 작업은 계속 하고 있습니다. 1차적으로 계선된 버전이며, 피드백을 주시면 맞춰서 바꾸겠습니다.
Q. 굳이 실사풍 그래픽을 선택한 이유는 무엇인가?
이세민: 글로벌로 출시할 계획을 세우면서 저희 게임을 SRPG도 JRPG도 아닌 중간 포지션이라고 생각했습니다. 디스가이아나 슈퍼로봇대전, 파이어엠블렘 포지션도 아니고 웨이스트랜드나 엑스컴 같은 게임 포지션도 아닌 중간이라고 생각했기 때문에 세미 리얼 그래픽을 선택했습니다. 동시에 언리얼 엔진을 사용하게 되면서 현재 그래픽이 되었습니다. 창세기전 모바일을 개발하는 미어캣게임즈 역시 저희 모델 데잍터를 사용하고 있습니다. 원본 리소스를 어떤 플랫폼, 어떤 엔진, 어떤 폼으로 표현하냐에 따라 다르게 보인다고 생각합니다.
Q. 다른 기자분은 그래픽이 많이 바뀌었다고 하셨지만 저는 잘 모르겠다. 그래픽 개선 우선 순위가 있는가?
이세민: 이올린의 블리자드 스톰도 언리얼 엔진의 경우 저해상도 텍스처를 뿌리고 로딩하면서 해상도를 올리는 텍스처 팝인 현상 때문에 논란이 되었다. 이런 팝인 현상을 해결하는 것이 중요했다. 배경도 제국군이 나오는 시네마틱 컷신에선 흐린데 이런 부분도 찾아서 로딩 우선 순위를 조정해서 빠르게 고해상도가 되는 식으로 수정하고 있습니다. 화면 처리를 위해선 프레임을 소모해야 하는데 체험판에서 안된 부분이 제품판에선 되고, 가속을 빠르게 하면 빠지는 부분들이 생기는데 최적화로 속도를 최대한 높일 수 있는 곳까지 맞췄습니다. 광원도 개선해 캐릭터가 더 선명하게 보이실 것입니다.
Q. 이올린의 눈도 개선되었는가?
이세민: 네. 가능한 안좋게 보이는 부분을 잘 숨기고 예쁜 부분을 보여드리려고 했습니다.
Q. 게임 플레이 부분에선 전반적인 템포가 느리다는 부분과 편의성이 부족하다는 지적이 나왔다. 예를 들어 장비 교체 시 공격력과 방어력 비교가 어려운 부분이나 전투 중에 무기를 바꿀 수 없다는 점, 비전투 상태에서 회복이 불가능하다는 점이다. 어떤 식으로 바꿀 예정인가?
이세민: 장비 비교는 인벤토리에서 X버튼으로 가능하다. 다만, 상점에선 상점을 이용하는 캐릭터가 누구인지 알 수 없기 때문에 비교 기능이 없다. 회복 아이템은 비전투 상황에서도 사용할 수 있게 바뀌었다. 전투 템포는 체험판의 가속 없는 상황을 1.0, 가속 상황을 1.6배속으로 잡았을 때 수정된 버전은 가속 없는 상황이 1.6배속, 가속 상황이 2.0배속입니다. 또 일반 공격이 스킬과 별개 항복으로 바뀌었습니다. 우선 급하다고 생각한 부분을 우선 개선했습니다.
체험판은 스토리상 이올린이 쫓기는 상황이다 보니 편하게 회복하면서 가는 상황이 이상하다고 생각해 제 판단으로 회복 기능이 있어도 막았습니다. 하지만 제품판은 기본적으로 게임이기 때문에 다른 스팟으로 이동할 땐 체력 100% 회복, 전투 후에도 체력이 소량 회복되게 바꿨습니다. 적에게 선공을 당해 체력이 깎인 상태에서 후공이 되어 전투에서 지면 불쾌한 경험하기 때문에 회복 기능을 다시 넣었습니다. 아직 완전히 해결된 부분이 아닌 만큼 피드백을 통해 계속 개선하겠습니다.
Q. 일반 공격 커맨드, 전투 후 회복, 비전투 시 회복 아이템 사용은 제품판 기본 사양인가? 아니면 데이원 패치가 필요한가?
이세민: 데이원 패치가 필요합니다.
Q. 체험판을 배포했을 때 피드백 과정에서 개발팀에서 예상하지 못한 의견이 있었는가?
이세민: 더빙에 대한 의견이었습니다. 저희가 생각하기엔 이미 너덜너덜한 상태에서 정신을 다잡고 저항군 생활을 하고 있어 감정적으로 좋지 못한 상태라고 생각했습니다. 해석의 차이일 수 있느니데 플레이 과정에서 제국군을 상대할 땐 감정이 고조되는 부분도 있고 저는 더빙이 잘 되었다고 생각합니다.
장르 면에서 게임이 올드한 느낌이라는 지적도 해주셨습니다. 예를들어 방향 지정이 귀찮다는 의견도 있었고요. 그런데 게임에서 방향 지정은 굉장히 중요한 요소입니다. 피해량도 크게 차이나고 이를 막기 위해 아군 캐릭터끼리 밀집하는 등 계속 생각할 여지를 주거든요. 일반 공격 부분도 적을 한 번에 처리할 것인지, 체력을 남겨두고 협공 확률을 기대할 것인지 생각할 수 있는 부분이지만, 많은 분께서 일반 공격은 따로 커맨드가 필요하다고 말씀하셔서 이미 시스템적으로 준비가 되있었기 때문에 바꿨습니다.
Q. 방향 전환은 디스가이아 시리즈처럼 캐릭터 대기 상태에서 바꿀 수 있게 만드는 것은 어떤가? 이동, 공격, 방향 지정, 대기 단계가 템포를 떨어뜨리는 것 같다.
이세민: 창세기전은 공격 후 이동, 이동 후 공격이 가능합니다. 사실 아직 정리가 덜 된 상태라고 생각합니다. 원거리 공격 캐릭터가 공격 후 이동까지 하면 협공 능력도 좋고, 이탈 능력도 좋아 너무 좋은 것 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 이런 부분에 대한 로직 변경도 대형 패치 후 피드백으로 변경될 수 있습니다.
Q. 방향 전환 같은 부분도 출시 후 피드백에 따라 얼마든지 수정 가능하단 것인가?
이세민: 출시일이 얼마 남지 않은 상황에서 피드백을 다 수용할 수 없기 떄문에 우선 순위가 높은 사안부터 정리하고 있습니다.
Q. SRPG를 못하는 게이머가 보기엔 맵에서 위치를 알기 어려운 부분이나 장비를 알아서 최강 장비로 교체하는 기능이 없는 것이 아쉬웠다. 차후에 보완될 가능성이 있을까?
이세민: 캐릭터와 클래스가 많다보니 캐릭터별로 클래스를 관리하는 이슈가 있습니다. 캐릭터마다 착용할 수 있는 장비가 워낙 많아 최강 장비 자동 장착 같은 기능은 다소 애매하게 되었습니다. 원래대로라면 무기가 다른 챕터로 이전되는 것도 막았어야 했는데 플레이 편의성 때문에 풀어둔 상태입니다. UI도 급한 부분은 개선한 상황이고 피드백에 맞춰 개선해나갈 생각힙니다.
Q. 환경이나 방향 지정 같은 전술 요소가 많은데 전투의 특징이 있을까?
이세민: 저는 개인적으로 환경 요소 같은 부분도 재밌다고 생각했습니다. 원작은 초필살기를 난사하는 게임인데 그런걸 원치 않아서 TP를 모아 슈팅 게임의 폭탄 쓰는 식으로 만들었고, 제국군에게 쫓기는 부분도 비가 오고 마법사들이 전격 마법으로 공격해 난리가 나는데 여기서도 모아놓은 TP로 적들을 쓸어버리면 오히려 레벨업 장소가 되기도 합니다. 어떤 분께선 체험판 2챕터에서 라시드 레벨을 30으로 만들기도 하셨는데 창세기전이 워낙 캐릭터 이탈이 잦은 작품이라 레벨 차이가 많이 나면 보정되는 시스템을 넣었습니다. 슈퍼로봇대전에서 행운이랑 노력 걸고 많은 경험치와 돈을 얻는 것처럼 그런 식으로 뻥튀기하신거죠. 이처럼 숨겨놓은 부분도 있는데 빨리 발견해 주셔서 놀란 부분도 있습니다. 또 1챕터에서 얻은 실피들을 2챕터에서 쓰는 것이 이상하다는 의견도 있었는데 원작에서도 그랬고 슈퍼로봇대전에서 지구 루트의 아이템을 우주 루트에서 사용하는 것 같은 게임적 허용이라고 생각합니다.
Q. 1챕터 상점도 회복 아이템이 늘어나는 등 물품도 많이 바뀌었다. 전투 밸런스 조정을 위한 것인가?
이세민: 상점뿐만 아니라 전체적인 전투 밸런스를 다 조정했습니다. 체험판 난이도는 출시될 제품판의 노멀과 하드 그 중간이라고 생각합니다. 제품판은 여러 회복 수단이 있고 편의성이 높아져 좀 더 쉬워졌을 것 같습니다. 상점도 브랜드 창을 파는 상점이 있는데 그걸 이전시키고 상품을 정리하는 식으로 계속 조정하고 있습니다. 비프로스트 상점에서 무언갈 구입하실 일은 거의 없겠지만, 혹시 소모품을 산다면 그곳밖에 없어 그런 부분을 조금 더 신경쓰고 있습니다.
Q. 체험판은 올드팬을 많이 생각한 느낌이다. 그래픽을 원작에서 차용하고 도전적인 게임성도 살렸던 것 같다. 업데이트도 올드팬 위주로 업데이트 된 것 같은데 어떻게 생각하는가?
이세민: 그렇지 않습니다. 원작과 전투 시스템이 많이 다릅니다. 원작은 행동력 시스템을 기반으로 행동력 높은 캐릭터는 다른 캐릭터의 행동이 돌아오기 전에 혼자 다 해결했습니다. 방향 전환 같은 부분만 남아있고 여러 SRPG에서 요소를 가져왔습니다. 모험 모드에서 인카운터, 그리고 전술 모드에서 SRPG를 진행하는 방식은 창세기전 2뿐만 아니라 창세기전 3나 서풍의 광시곡 등 이후 작품들의 기본 시스템을 만드는 것이 목표였습니다. 회색의 잔영으로 만드는 것은 밥을 지을 때 갓 지은 밥이 맛있는 것처럼 딱 그정도 까지 잘 해놓고 이후 다른 반찬을 붙여 시스템을 변경하는 느낌으로 개발하고 있습니다. 자유롭게 전직하지 못하는 부분이나 TP 같은 부분도 시스템을 바꾸면서 감수했던 부분입니다.
Q. 반찬은 DLC나 후속작이라고 생각하면 될까?
이세민: 후속작이 될 것이다. 창세기전마다 시스템이 다르기 때문에 아우를 수 있는 시스템이 필요하다고 생각했다. 여기서 파생되면서 게임에 맞는 시스템을 추가하는 방식이 좋다고 생각한다. 회색의 잔영 시스템에서 모험 모드와 액션 모드 비중을 늘리면 그게 서풍의 광시곡 리메이크 시스템이 될 것이라고 생각합니다. 마찬가지로 SRPG 모드를 조금 더 복잡하게 만들면 3의 리메이크 시스템이 될 것이라고 생각합니다.
Q. 향후 게임들의 기본 토대가 되는 시스템을 상정하고 구축하는 중이라고 이해하면 되는가?
이세민: 네. 원작을 좋아하는 분들은 모험 모드가 왜 있냐고 말씀하시는 분들도 계신데 이것도 저희가 감수해야하는 부분인 것 같습니다. 더 잘 만들어서 괜찮게 보여드려야할 것 같습니다.
Q. 지난 인터뷰에서 본인은 난도를 더 높이고 싶었지만, 팀원이 만류했다고 말했다. 그런데 체험판이 어렵다는 얘기를 듣고 결국 난도를 낮췄는데 낮추게된 심정이 궁금하다. 또 업데이트로 추가 난이도가 생길 수 있는지 궁금하다.
이세민: 이지 난도는 더 낮추고 있습니다. 창세기전 스토리에 관심있는 분들이 편하게 진행하는 수준으로 낮췄습니다. 노멀은 편의 기능 덕분에 더 낮아졌고 전투 자체도 낮추고 있습니다. 다만 하드는 원래 저희가 생각했던 대로 장비 교체도 안되게 막을까 생각하고 있다. 나중에 DLC로 나올 용자의 무덤은 대놓고 더 어렵게 만들 것이다. 파이어엠블렘도 쉬워지긴 했지만 루나틱은 여전히 어렵고, 파이어엠블렘 트라키아 776이라고 장기 하듯 위치가 잘못되면 무조건 죽기도 하는데 수싸움 하는 것처럼 할 수 있으면 좋을 것 같다. 어려운걸 좋아하시는 분들이라면 해보시면 좋을 것 같은데 우선 이지와 노멀은 난도를 맞춰 플레이하기 좋게 만들고 있습니다.
Q. DLC도 팀원들이 낮추자고 하는가?
이세민: DLC까지 가셨으면 어느 정도 하실 거 다 하신 분이라고 생각합니다. 어떤 분께선 전투가 재밌어서 7차, 8차까지 하고 회복약도 하나 쓰지 않았다고 하시는데 피드백을 받아봐야 하겠지만 어려운 부분은 더 어렵게 해도 좋지 않을까 생각합니다.
Q. 회차 플레이에선 어떤 것을 얻을 수 있는가?
이세민: 기본적으로 자금이나 일정 등급 이상 아이템이 이전됩니다. 그리고 재화 시스템도 개선되는데 스킬 성장이나 캐릭터 승급 재화가 더 넉넉해져 다른 캐릭터도 육성해볼 수 있도록 준비하고 있습니다.
Q. 캐릭터 이탈이 잦은 게임이다. 이번에도 9챕터에서 어김없이 캐릭터가 이탈하던데 승급 캐릭터가 이탈하면 장비는 돌려받아도 승급에 투자한 재화 만큼 파티의 전투력이 떨어져 진행이 힘들 것 같다. 완충 작용을 할 수 있는 시스템이 있을까?
이세민: 승급 아이템은 상점에서 팔거나 스토리에서 지급하는 식으로 조정하고 있습니다. 승급에 사용한 재화까지 다 돌려줄지도 고민하고 있습니다. 창세기전은 인물이 죽어 파티가 비는 상태가 많은데 이는 살려낼 수 없으니 그 인물의 흔적을 생각할 수 있는 것들을 조정하고 있습니다. 스포일러가 될 수도 있는데 예를 들어 프론트미션에서 남자 주인공이 카렌 디바이스를 얻은 것처럼 비슷한 아이템을 준비하고 있습니다.
Q. 유품 같은 아이템이라고 생각하면 될까?
이세민: 맞습니다. 슬프긴 하지만 그런 식으로 풀어낸 것이 있습니다.
Q. 추격 미션에선 이올린 혼자 체력 900이 넘고, 나머지 파티원은 300 전후라 이올린이 빠지면 전투가 어려워질 것 같았다. 이런 부분은 어떻게 생각하는가?
이세민: 이올린은 중간에 이탈하지만, 그땐 게임 시점이 바뀌고, 24챕터에선 흑태자 시점으로 바뀌어 제국군을 사용합니다. 그때마다 나름의 플레이가 있습니다.
Q. 안타리아의 서에는 용어 설명만 있다. 챕터 10 마지막 GS와 이올린의 키스신처럼 이벤트를 회상할 수 있는 갤러리 추가는 어려울까?
이세민: 제품판에선 대화를 다시 볼 수 있는 로그 시스템이 있다. 갤러리는 피드백이 많다면 우선 순위가 높아지겠지만, 저희는 그냥 영상을 보여드리는 것이 아니라 인게임 리소스를 가지고 시네마틱을 만들기 때문에 기술적인 이슈가 있습니다. 그렇지만 못할 문제는 아니고 시간이 필요한 부분입니다.
Q. 한정판 구성에서 많은 게이머가 기대한 아트북이나 설정집이 빠져있다. 왜 빠졌는가?
이세민: 단가와 생산 시간 등 여러 문제가 있습니다. 피규어 얘기도 있었는데 한정판을 처음 만들다 보니 저희가 할 수 있는 것 중에 할 수 있는 것을 구성했습니다. 피규어도 제대로 만들어서 팔고, 설정도 안타리아 팀에서 계속 준비하고 있습니다.
Q. 스토리에서 어떤 재미를 주고자 했는가?
이세민: 8~90년대 풍의 무협 스토리에 기억 상실에 대한 이야기, 무협의 정파와 사파 이야기는 나이 많은 분들은 많이 보셨을 수도 있겠습니다. 내부적으론 어느 정도 변경하고 정리를 했지만, 자체를 바꾼다고 생각하진 않았고 보기 좋은 형태로 안타리아의 서를 준비하거나 원작에선 정리되지 않은 뒷부분을 채웠습니다. 1, 2챕터의 스토리 빌도를 42챕터로 쭉 채웠고, 영화라기보단 대하 드라마처럼 취향에 맞으면 끝까지 보는 방식이라고 생각하셨으면 좋을 것 같습니다.
Q. 체험판 때문에 이 자리가 생겼다. 지스타 당시에도 혹평하는 리뷰가 많았는데 부정적인 의견을 봤을 때 어떤 생각이 들었는가?
이세민: 당연히 기분은 좋지 않았습니다. 반대로 그만큼 관심을 가져주신다는 느낌도 받았습니다. 제 감정을 떠나서 20년 넘은 IP에 이렇게 관심을 가져주시는 것을 보고 아직도 많은 분께서 사랑하고 계시다는 걸 깨닫고 우리팀이 할 수 있는 걸 최대한 해야겠다고 생각했습니다. 제품판이 완전히 갓겜이란 얘기는 아닙니다. 적어도 돈 주고 사셨으면 애정과 관심이 있으실테니 끝까지 플레이 해볼만한 게임, 이 스토리는 꽤 재밌다고 느낄 수 있도록 만드는 것이 목표입니다.
Q. 출시 후에도 체험판을 그냥 유지한 것인가? 아니면 새로 만들 것인가?
이세민: 검수 문제가 있어 미정입니다. 내부적으로 체험판을 배포할 때 걱정을 많이 하긴 했습니다. 당장 변경하기엔 여러 이슈가 있어서 해외 버전이 출시될 때 다른 체험판이 나올 가능성은 있습니다. 또 체험판을 해보긴 하시겠지만 기사나 영상 등 다른 정보를 찾아보실 수 있으니 제품판 평가가 좋다면 그걸 보고 구입하실 것이라고 생각합니다. 아직까진 변경하는 것은 생각하지 않고 있습니다.
Q. 그 때로 돌아간다면 체험판을 낼 것인가?
이세민: 잘 모르겠습니다(웃음) 2월 이후 정신없이 개발했습니다. 체험판이 계속 밀려서 11월에 나가는 것도 잊고 있었다. 사람은 계속 똑같은 실수를 반복하니까 또 그럴 수도 있을 것이다(웃음).
Q. 정식 출시를 남겨두고 팬 분들께 한 마디 부탁한다.
이세민: 이 IP를 사랑해 주시는 분들이 많다고 느꼈습니다. 돈을 받고 파는 물건인 만큼 돈 주고 살만하다고 느끼실 수 있도록 만들고 있습니다. 잘 만들어서 좋은 얘기 들을 수 있도록 노력하겠습니다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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