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[지스타23] 전투중에도 캐릭터 스펙업을, 위메이드커넥트 신작 '로스트 소드' 발표회

작성일 : 2023.11.17

 

위메이드커넥트는 17일, 지스타 2023 현장에서 자사의 출시 예정 신작 '로스트 소드'의 발표회를 진행했다.

로스트 소드는 코드캣이 개발하는 서브컬처 기반 캐릭터 수집형 액션 RPG다. 판타지풍의 중세 카멜롯 스토리와 2D 애니메이션을 활용한 캐릭터 액션을 강조하고 있다. 횡스크롤 액션을 통한 경쾌한 속도감을 얹어 ‘스파클링 액션 RPG’라는 새로운 장르를 추구한다.

이번 지스타 2023에선 위메이드커넥트와 코드캣이 공동으로 부스를 개최, 로스트 소드를 주제로 꾸며진 부스로 방문객을 맞이하고 있다. 현장에서 로스트 소드 시연 버전, 코스프레 포토존, 럭키 드로우 등 현장 이벤트로 로스트 소드를 체험해 볼 수 있다.

먼저 위메이드커넥트의 송문하 사업총괄팀장이 나와 위메이드커넥트의 연혁과 게임 서비스 계획에 대해 소개했다. 위메이드커넥트는 기존에 플레로게임즈라는 사명으로 수십 종의 게임들을 서비스해오며 쌓인 퍼블리싱 노하우를 바탕으로 하고 있다. 


위메이드커넥트 송문하 사업총괄팀장

2022년부터 본격적으로 중견급 이상의 게임 서비스를 하기 위해 위메이드커넥트로 사명을 변경, 수많은 개발사와 협력 끝에 전작 소드마스터 스토리를 성공적으로 런칭한 코드캣과 퍼블리싱 계약을 체결했다고 소개했다.

위메이드커넥트는 로스트 소드의 퍼블리싱 영역을 개발사와 협업하여 적극적인 소통 기조를 이어나가겠다. 돈이 아깝지 않은 합리적인 BM으로 서비스할 예정이라고 밝혔다.


코드캣 김제현 대표

이어 코드캣 김제현 대표가 나와 코드캣의 연혁과 게임을 간단히 소개하고 질의응답을 이어나갔다.

로스트 소드는 액션의 가치를 극대화시킨 새로운 RPG를 만들고 싶어 기획하고 2년전부터 개발한 게임으로 대중에게 슬슬 공개하기 위해 참여한 2023 플레이 엑스포에서 위메이드커넥트와 접촉, 두 회사 다 서브 컬처 수집형 액션 RPG에 대한 열망이 강했기 때문에 마음이 많아서 지금까지 진행해 왔고, 이렇게 지스타에서 공동 부스까지 운영하게 됐다고 말했다.

스토리의 경우 주인공 아델이 중심이 되어 엘리자베스를 도와 성검 엑스칼리버를 찾아 모험을 떠나는 카멜롯 신화 기반 이세계 판타지로 진행된다. 처음에는 반실사 게임이었으나 서브컬처에 대한 열망이 기존 개발 단계를 뛰어넘을 만큼 피어올라 다시 한번 서브 컬쳐로 제작하게 됐다. 이를 위해 주연마다 확실히 색깔을 정하고 캐릭터의 생명력을 불어넣기 위해 유명 성우를 조심스레 섭외, 내러티브를 강화했다. 

게임 내적으론 2D 횡스크롤 RPG, 어렸을 적 오락실에서 많이 했던 던전 앤 드래곤 같은 횡스크롤 실시간 액션을 극대화하고 싶었다. 이것이 코드캣이 '스파클링 액션'을 핵심 목표로 내건 이유다.

장비 뽑기가 없으며, 계속해서 보스를 찾아 처치하고 파밍하는, 파밍에 포커스를 맞췄다. 모든 캐릭터의 궁극기에 2초 내외의 애니메이션 컷신을 넣고, 보스 처치시 특수 연출까지 담아냈다. 지나치게 길고 화려하게 넣으면 스킵하기 바쁜 궁극기 컷신을 굳이 끄지 않아도 자연스럽게 녹아내릴 수 있게 짧고 강하게 넣었다.

또한 게임의 흐름이 끊이지 않게, 다음 스테이지로 넘어갈 때 터치 상태를 지속하면 자동으로 넘어간다던가, 전투 중에도 캐릭터를 강화하고 새로운 캐릭터를 소환한다던가, 하는 등 최대한 조작의 텀이 생기지 않게 조절했다.

게임에 대한 간단한 소개를 마친 뒤엔 질의응답이 이어졌다. 아래는 질의응답 전문이다.

Q. 전작에 이어 또 한 번 서브컬쳐 캐릭터 RPG를 출시하게 된다. 차별화를 두고자 한 점은?

A. 그때는 빠른 액션이 강조되지 않아 캐릭터가 단순히 걸어가다가 싸우거나, 갑자기 돌격해 싸우는 식으로 풀어냈다. 하지만 게임 시장이 스태미너가 정해져있고 주인공이 정해져있던 방식에서, 모든 캐릭터를 조합할 수 있고 디테일한 액션을 선호하게 됐으며 그러면서 기존 AFK류의 장점을 녹여내야 한다고 생각했다.

즉, 기존 수집형 RPG에서 하지 않았던 거를 시도해야 했다. 그런 일환이 디테일한 액션, 지루하지 않은 조작 체계, 몬스터마다 다른 사망 모션 등 게임 전반적으로 조작은 간편하게 보는 디테일은 살아나게 생각하여 제작하고 있다.

Q. 출시 기준 캐릭터가 어느 정도일까?

A. 40명 정도를 생각하고 있다. 당연히 계속해서 업데이트할 예정이다.

Q. 코드캣의 서브컬쳐에 대한 애정이 느껴진다. 개인적인 목표와 반영한 점이 있다면?

A. 본인 스스로도 애니메이션을 즐겨보는 오타쿠이기도 하다. 다만 서브컬쳐 게임이 미연시로만 가는건 원하지 않는다. 

어렸을 적 오락실에서 던전앤드래곤같은 횡스크롤을 즐겨 했던 세대로서 미소년과 연애를 하는 것도 좋지만, 같이 싸워나가면서 게임을 한다는 느낌을 확실히 주고 싶었다. 인게임 전투가 확실하게 재밌는 게임이 서브컬쳐 게임이라고 생각한다.

Q. 장비 뽑기가 없고 파밍 위주라 하셨는데 자칫하면 노가다게임이 될 수 있다. 이에 대한 대책은?

A. 많은 고민을 한 부분이다. 반복 전투라는 건 결국 원하는 장비를 언제 얻을지 알 수 없는 고난이다. 보스를 처치하고 장비를 얻는 기쁨을 얻게 하기 위해 '보스 소환권' 개념을 도입해, 극히 희귀한 경로로 소환권을 얻었다면 직접 도전하여 확정으로 장비를 얻을 수 있게 풀어냈다.

Q. 던전앤드래곤에 매우 많은 영향을 받은거 같다. 스토리적으로도 드래곤과 관련된 내용이 있는가?

A. 멋있음에 대한 동경, 카멜론 전설을 토대로 한 RPG이기 때문에, 붉은 용과 싸운 전설을 녹여낸 상태다. 용이 스토리적으로 관련이 많이 되어 있진 않지만 분명 세계관 속에 엄연히 있는 존재로서 여러 상호작용을 거칠 수 있을 예정이다.

Q. 액티브한 플레이를 강조하셨는데 더 자세히 설명해달라

A. 게임 시장이 모바일로 넘어오며 방치형으로 트렌드가 넘어간거 같이 보였다. 내가 컨트롤하는건 필살기 연출뿐인 전투, 그렇기에 전투 중에도 다양한걸 많이 할 수 있는 것에 치중했다. 살짝 지루해지면 전투 중에도 캐릭터 목록에 가서 대화를 한다던가, 스토리 서사를 관람한다던가 다양한 인터렉티브를 통해 지루함을 덜 수 있게 하는 게 목표다.

Q. 펫 소환이 있는데 전투에 어떻게 개입하는가?

A. 캐릭터를 보조하는 역할, 버프를 준다던가, 마을을 돌아다닌다던가, 액티브 스킬을 사용하는 펫 등 전투를 보조할 예정이다.

Q. 엔드 콘텐츠는 어떤 게 준비되어 있을까?

A. 길드에 들어가서 함께 상호작용하며 다 같이 공성전을 한다던가, 마을에서 길드원끼리 모여 수다를 떤다던가, 점수 내기를 하는 등 커뮤니티가 강조될 것이다.

Q. 전투 중 캐릭터 스펙 변동이 가능하다 했는데, 실시간으로 반영이 되는 걸까?

A. 강화가 실시간으로 반영되는 건 클라이언트 단계에선 매우 쉬운 작업이다. 다만, 데이터 변조에 취약한 시스템이다. 단기적으로 구간을 주고 변동된 요소를 주고받아 데이터를 반영하는 식으로 적용했다.

Q. 시연 버전을 플레이해 보니 막상 전투에 진입할 때 30프레임으로 감소한다.

A. 아직은 최적화에 많이 신경을 쓰고 있는 단계다. 유동적으로 프레임을 조절하는 시스템을 넣어, 출시 시점까지 최적화를 거쳐 유저가 느끼지 못할 만큼 자연스럽게 성능과 퀄리티 양측을 모두 잡겠다.

Q. 코스튬 기능도 준비하고 있는가?

A. 들어갈 예정이다. 스킬 컷신도 바뀌는 코스튬도 준비할 것이다. 콜라보는 퍼블리셔와 협업해야 하는 부분이나 충분히 가능성 있는 이야기라 생각한다.

Q. 목표하고 있는 출시 시점?

A. 개발에 대한 토대는 거의 완성된 상태, 출시를 앞두고 콘텐츠 볼륨을 늘려가고 있다. 이르면 2024년 상반기를 생각하고 있다.

Q. 캐릭터 수집형이라면 피할 수 없는 티어표, 어떻게 생각하는가?

A. 피할 수 없는 숙명으로 당연히 만들어지리라고 본다. 다양한 캐릭터가 여러 콘텐츠에 두루두루 쓰일 수 있게 특정 캐릭터에 많은 능력치가 몰리는 건 지양하고 있다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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