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넥슨 '데이브 더 다이버' 황재호 디렉터, "게이머가 원하지 않을 때까지 업데이트는 계속된다"

작성일 : 2023.11.01

 

넥슨은 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버' 닌텐도 스위치 버전 출시를 기념해 개발진들과 미디어 인터뷰를 진행했다.

데이브 더 다이버는 신비의 바다 블루홀을 탐험하며 물고기를 잡고, 초밥집을 운영하는 독특한 콘셉트의 게임으로 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 출시되었다. 정식 출시 후 스팀에선 200만 장의 판매고를 올렸고, 닌텐도 스위치에서도 일본 다운로드 랭킹 3위에 오르는 등 흥행에 성공했다. 또한 스팀 유저 평가 '압도적으로 긍정적' 평가를 받는 등 전문가와 게이머 양쪽에게 사랑받는 게임으로 자리매김 했다.

이번 인터뷰에는 황재호 디렉터, 정기엽 아트 팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 우찬희 기획 팀장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.


좌측부터 정기엽 아트 팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 황재호 디렉터, 우찬희 기획 팀장 = 게임조선 촬영

Q. 닌텐도 스위치 버전을 개발하면서 특별히 신경쓴 부분이 있을까?

황재호: 조이콘을 분리할 수 있어 이를 활용한 콘텐츠에 신경썼다. 또 아직까진 부족한 부분이지만, UI 크기도 더 키웠다. 최적화 부분처럼 부족한 부분은 계속 개선해 나갈 것이다.

Q. 마린카 콘텐츠 사토는 포켓몬 캐릭터의 패러디다. 어떻게 닌텐도의 검수를 통과했는가?

황재호: 닌텐도 검수가 생각보다 너그러웠다. 웃고 넘어가셨다. 초반에 패러디를 드러내는 부분이 있는데 딱 그부분만 삭제되었다.

서보성: 닌텐도 가이드라인이 엄격하다는 것은 다들 알고 계실 것이다. 어떤 기능을 쓰겠다고 말하면 가이드라인이 나오고 테스트를 하고 검수를 신청해 피드백을 받는다.

Q. 닌텐도 스위치 버전을 개발하면서 어떤 부분이 문제였고, 어떻게 해결했는지 궁금하다.

서보성: 메모리부분이 아쉬웠다. 스위치는 PC보다 메모리가 적기 때문에 , 또한 닌텐도 스위치는 슬립 모드 후 다시 복귀 했을 때 파편화 이슈도 있어 이런 부분을 리서치해 보완했다.

Q. 닌텐도 스위치 버전 출시 후 매출 10위 내에 들었는데 예상했는가?

재호: 닌텐도 스위치 출시는 처음이라 잘하고 있는건지 잘 모르겠다. 마케팅을 최소화 하고 있는데 일본에서 3위를 하고 있는 것이 고무적이다. 아저씨 캐릭터로 마리오와 나란히 서고 싶었는데 수박이 사이에 껴서 아쉬웠다.

Q.작살 컨트롤이 정교하지 못하다는 의견이 있다. 수정할 의사가 있는가?

찬희: 닌텐도 스위치에서 조작 테스트 하면서 정교하지 못하다는 점을 인식하고 있다. 앞으로 계속 개선해 나갈 예정이다.

Q. 닌텐도 스위치 출시 후 긍정적 피드백이 있다면?

우찬희: 누워서 할 수 있는 부분을 가장 긍정적으로 평가해 주시는 것 같다. 저희 게임이 스트레스가 많거나 복잡한 게임은 아니라 편안한 환경에서 하기 좋은 게임인데 그런 점을 만족시켜 드린 것 같다.

Q. 향후 DLC와 추가 콘텐츠 계획, 패키지 버전 출시 계획이 있는가?

황재호: DLC를 제외하고 업데이트를 말씀드리면 계획이 있다. DLC로 가면 그만큼 볼륨이 필요해 시간이 필요할 것 같다. 하지만 하고 싶습니다. 패키지는 업체에서 많은 의견을 주셔서 실물 패키지를 만들고 싶다. 시기는 미정이니 다운로드 구매도 하시고 나중에 실물이 나오면 그것도 구매해 주셨으면 좋겠다(웃음).

Q. 개발하면서 어려웠던 부분이 있을까?

재호: 저를 포함한 팀 자체가 콘솔 게임을 만들거나 스팀에 출시한 경험이 없어서 좋은 방법을 사용하는지 몰랐다. 그래서 테스트를 많이 했다. 스파링을 하는 듯이 유저가 코치라고 생각하고 끊임없이 테스트한 덕분에 완성도가 높지 않은가 생각한다.

정기엽: 2D와 3D를 어떻게 조합할지 많은 시도가 있었다. 실제 물고기가 나오기 때문에 판타지를 어디까지 구현할 것인지 정하는 것이 어려웠다.

서보성: 내발진 내부 프로그램팀 대부분이 모바일 출신이라 콘솔이나 PC 환경을 조절하는 것이 가장 어려웠다. RND와 리서치를 많이 했다. 또 스팀에선 유저들이 키보드와 마우스, 컨트롤러 등 많은 조작 방식을 사용하는 만큼 이 부분을 고려했다.

우찬희: 바닷속을 탐험하고 초밥집을 운영하는 게임이 없어 참고할 레퍼런스를 찾는 것이 어려웠다. 개발하면서 재미를 검증하기 어렵다 보니 피드백을 통해 재미를 잡아가는 부분이 어려웠다.

Q. 싱글 플레이 게임이니 지속적인 업데이트가 힘들 것 같다. 어느 시점까지 어떤 것들을 업데이트 하게 될 것인지 궁금하다.

황재호: 데드셀 같은 게임도 콜라보나 업데이트를 하고 있기 때문에 유저분들이 더이상 원하지 않을 때까지 업데이트 하는 것이 보답하는 길이라고 생각한다. DLC도 말씀드렸지만 지금은 콜라보를 살펴보고 있다.

Q. 어드벤처와 타이쿤를 조화롭게 조합할 수 있었던 비결이 무엇인지 궁금하다.

재호: 바닷속을 탐험만 하면 금방 지칠 수 있다고 생각했다. 그래서 탐험 과정에서 휴식과 환기를 위해 초밥집 운영 콘텐츠가 추가되었다. 실제로 조합이 쉽진 않았다. 처음엔 초밥집이 재미없다는 피드백을 받았고, 끊임없이 개선을 한 결과가 지금이라고 생각한다. 제일 많이 고민한 것은 콘텐츠들의 리듬감을 살리는 것이었고, 덕분에 전체적으로 조화롭게 된 것 같다.

Q. 평단과 대중에게 모두 호평 받았다. 양쪽 모두게에 호평 받을 수 있었던 이유는 무엇인가?

황재호: 우선 감사한다. 닌텐도 스위치 버전도 메타크리틱 90점을 넘겼는데 신선하고 완성도를 좋게 봐주신 것 같다. 작은 것에 집착하는 편이고, 재미없어 관둘 수 있어도 불편해서 관두게 만들고 싶지 않다고 생각했다.

Q. 게임 대상 욕심이 나는지 궁금하다. 다른 후보 대비 데이브 더 다이버의 강점은 무엇인가?

재호: 다른 게임과 비교하는 것은 아니지만 밝고 유머러스한 부분을 새롭게 봐주시는 것 같다. 상에 욕심이 없다면 거짓말이지만 저희는 게임을 열심히 만들고, 심사위원은 심사를 열심히 해주시는게 맞고, 만약 저희 게임의 손을 들어주시면 모든 면에서 잘하는 부분을 보여드리겠다. 올해는 좋은 후보가 많아서 죽어도 명예롭게 죽을 수 있을 것 같다.

Q. 2D와 3D 그래픽 부분에 호평하는 유저들이 많다. 이 부분에서 해줄 수 있는 말이 있을까?

정기엽: 제가 2D로 작업을 해왔기 때문인진 모르겠지만 2D 시점에서 3D를 바라봤기 때문에 새로웠던 것 같다.

Q. 닌텐도 스위치 버전 키세팅이 편하단 언급들이 있었다. 어떤 식으로 개발에 접근했는지 궁금하다.

우찬희: 닌텐도 스위치뿐만 아니라 컨트롤러를 사용해보면 편하다는 사실을 알 수 있을 것이다. 컨트롤러로 플레이 했을 때 감각을 중요시 했다. 어느쪽이라도 편하게 플레이할 수 있도록 신경썼다.

Q. 해외에서 주목 받는 이유는 무엇이라고 생각하는가?

재호: 밝고 미형이 아닌 캐릭터가 등장하는 점을 참신하게 봐주시는 것 같다

Q. 피드백끼리 상충할 땐 어떻게 하는가?

재호: 게임의 코어라고 생각하는 부분은 타협하지 않았지만, 편의성 부분은 수정했다. 그중 하나는 충돌을 우려했던 키맵핑이었고, 다른 하나는 고유의 게임성이었던 버튼 연타다.

Q. 블루홀이 아닌 다른 지역으로 이동해 새로운 물고기를 잡을 수 있을까? 민물고기가 나올 가능성은?

재호: 자유롭게 이동하는 부분은 게임 구조상 불가능하다고 생각한다. 민물고기도 아마존강의 기괴한 물고기처럼 재밌는 것들이 많다. 하지만 블루홀에 담수어를 넣는 것은 어려울 것 같다. 장소를 바꾸는 것이 기획으론 맞는 것 같다.

Q. 모바일 버전이 좌초되고 다시 개발을 재개해 성공에 이르렀다. 소회를 듣고 싶다.

재호: 아팠다가 회복한 자식을 보는 느낌이다. 모바일로 만들 땐 내셔널 지오그래피와 협업하며 자유면에서 제약이 있었다. 다시 개발을 시작했을 땐 조금 더 자유로웠고, 그런 아픈 경험도 기쁨의 한 부분이 되는 것 같다.

우찬희: 사업 업무를 하다가 전환 배치가 되었다. 데이브는 애정을 많이 쏟은 프로젝트였다. 너무 폭력적이나 자극적이지 않은 게임을 만들고 싶었고, 다시 개발을 진행한다고 했을 때 꼭 참여하고 싶어서 복귀를 했다. 그렇기 때문에 더 감사드린다.

Q. 콘텐츠가 정말 많고 다양하다. 이런 아이디어가 어디서 나왔는지 궁금하다.

재호: 피하고자 했던 것은 미니게임 전집이 되는 것이었다. 그래서 좋은 아이디어도 커팅해야 했다. 콘텐츠가 많지만 저희 기준으론 통일된 부분이 있다. 어떤 캐릭터가 소개하는지 신경을 많이 썼다. 사토 같은 캐릭터도 카드 수집을 넣자는 의견에 단순히 시스템을 소개하기 보단 어떤 캐릭터가 소개하면 재밌을지 고민했다. 그렇게 어떤 캐릭터와 유사한 캐릭터가 등장했다. 새로운 물고기가 등장하면 사토가 설명하는데 이런 부분에서 통일성을 신경썼다.

Q. 물고기가 작은데도 특징을 잘 잡아냈다. 제작 과정이 궁금하다. 물고기 선정 기준이 있었을까? 제작 과정에서 탈락한 물고기가 있다면?

정기엽:사실 기반으로 하는 것이 최우선이었다. 너무 사실적으로 도트를 찍으면 징그럽기 때문에 질감에 맞춰 최대한 픽셀 이미지를 잡았다. 기존 프레임 애니메이션은 물고기와 맞지 않아 다른 기술을 도입하기도 했다.

우찬희: 초반에 개복치가 돌아다녔는데 느려서 테스트하는 유저분들이 칼질만 하셨다. 좋은 경험을 드리지 못할 것 같아서 빠졌다. 

Q. 해외 시상식에서도 주목하고 있다. 초대하면 어떻게 대처할 것인가?

재호: 수상이 결정되지 않은 상황이라 갈 것인지 고민 중이다. 개인적으로 오디오 쪽을 받고 싶다. 육지와 물 속의 사운드 구현이 어려웠다. 물고기들이 소리를 내지 않기 때문에 어떻게 위압감을 줄 수 있을지, 성우를 사용하지 않았는데 전달력이 높은 부분 등 오디오 부분에 신경을 많이 썼기 때문에 관련 상을 받으면 영예가 될 것 같다.

Q. 한 번 팔면 끝인 패키지 게임인게 소통 방송을 자주 않다. 소통 철학이 있을까?

재호: 편의성이나 경험이 가장 중요하다고 생각한다. 디스코드에도 아무리 바빠도 계속 출석한다. 얼굴을 드러내는 부담은 있지만, 유투브만한 것이 없어서 이용하고 있고, 이야기가 반영되는 것을 좋아해 주셔서 저희도 기쁘다.

Q. 황당한 피드백, 하고 싶었는데 현실적으로 힘들었던 피드백은 무엇인가?

재호: 만우절 3D 모드를 만들어 달라는 것이 생각난다. 울트라 와이드의 경우 게임 구조 한계상 힘들었다.

우찬희: 커뮤니티에서 소통하고 계속 보고 있다. 직접 맵을 손으로 그려서 공략을 올려주시는 분들도 계신다. 저의 게임이 들어갈 때마다 구조가 바뀌는데 여러번 플레이 하면서 맵을 만들어 주시고, 애정을 보여주시는 부분이 대단하고 감동적이었다.

Q. 넥슨의 올해 영업 이익이 삼성전자보다 많다. 다이아몬드 수저고, 다른 인디 게임처럼 나왔으면 성공할 수 있었냐는 의문을 제기했다. 넥슨이 인디 게임까지 침범해야 하냐는 의견도 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

재호: 저희는 인디라고 생각하지 않는다. 저희보다 어려운 상황에서 비전을 펼치시는 분들이 인디라고 생각하고, 저희도 리스펙트하고 있다. 해외 인디 게임 후보로 올랐는데 넥슨 게임이라는 의사를 밝혔는데 해외만의 기준이 있는 것 같다. 저희는 은수저라고 생각한다. 다른 프로젝트보다 지원은 덜하지만, 인디보다 나은 환경에서 제작하고 있는 사실을 인지하고 있다. 넥슨이 인디를 잡아먹겠다는 것이 아니다. 빠르게 움직여야 하다 보니 기존 프로젝트보다 작은 팀인 것이다.

Q. 관련 굿즈 개발에 눈을 돌리셔야 할 것 같다. 일본에선 만화도 나왔다. 어떤 계획을 가지고 있는가?

황재호: 물리적으로 만화책이 있다는 점에 감사한다. 애니메이션 얘기도 있었지만 저희는 경험이 없는 상황이다. 그나마 저희는 인디보단 물어볼 수 있는 넥슨이 있어 나은 환경이다. 굿즈는 알리 익스프레스를 보니 이미 만들어서 팔고 있더라(웃음). 공식으로서 속도를 내어 만들어야겠다.

Q. 안정기에 온 느낌이다. 콘솔 게임 경험이 없는 상황인데 기존 라이브 게임 개발과 다른 점은 무엇이었는가?

황재호: 26~27명의 개발자로 개발 중이라 빠른 대응이 어려웠다. 닌텐도 스위치는 검수 단계가 있어서 내부 개발 구조를 바꿔야 했다. QA하고 다음날 바로 패치했는데 닌텐도 스위치는 그러지 못한 부분이다.

서보성: 실제로 모바일은 검수가 오래 걸리지 않는다. 스팀은 기민하게 움직일 수 있었지만, 콘솔은 검수 기간이 길어 시간이 걸리는 것이 이슈라고 할 수 있다.

Q. 기억에 남는 컷신은?

정기엽: 엔딩 컷신이 기억에 남는다. 다른 컷신은 그리면서 캐릭터성을 잡아가는데 엔딩은 캐릭터에 감정이입이 된 상태에서 제작됐다. 그래서 애정이 들어갔고, 스토리들이 담겨 시간을 많이 투자해야 했다.

Q. 200만 장 판매되었다. 이후 얼마나 판매되었는가? 닌텐도 스위치 판매량은?

재호: 라이브 운영을 할 수 있는 근간은 수익이 나고 있기 때문이다. 200만 이후에도 잘 팔이고 있으며, 닌텐도 스위치도 상위권에 진입한 상황이며 임팩트 있는 수에 도달하면 공개하겠다. 

Q. 성우를 안썼는데 캐릭터 목소리는 어떻게 녹음했는가?

재호: 팀원들이 녹음하고 있다. 오늘도 녹음 일정이 있다. 육지와 어인족의 표현이 다르다. 성우 비용을 들이지 않고 소리를 만든 것에 자부심이 있다.

Q. 갤러리 기능이 없는 이유가 궁금하다. 특별한 철학이 있을까?

황재호: 컷신은 그 상황에 나와서 임팩트가 있는 것 같다. 그렇기 때문에 만들지 않았고, 요청이 있는 것은 인지하고 있다.

Q. 지금은 플레이할 수 없는 게임들의 콘텐츠가 들어있다. 소개할만한 콘텐츠가 있는가?

황재호: 제가 만든 이블 팩토리도 할 수 없어서 아쉽다. 디지틀 콘텐츠가 물리적으로 남지 않아 아쉬움이 있다. 패키지를 가지고 싶다는 욕망과 비슷하다. MOE는 저도 좋아했지만, 수익성을 낼 수 없어 내려갔는데 저희로 인해 커뮤니티가 활성화 되어서 기뻤다. 두 캐릭터를 동시에 움직이는 방식을 개발한 분이 저희 팀에 계시다. 네 개의 탑에 대한 오마주도 있다. 넥슨 게임과 콜라보도 하고 싶다. 블루 아카이브도 해보고 싶은데 아직 김용하 님과 친분이 없어서 진행하지 못하고 있다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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