이터널 리턴 개발사 님블뉴런이 TGS 2023에 참가했다.
님블뉴런은 21일부터 지바 마쿠하리 멧세에서 진행되고 있는 일본 최대 게임쇼 TGS 2023에 이터널 리턴으로 참가했다. 7월 정식 출시된 이터널 리턴은 정식 서비스 첫 날 인기 1위, 동시 접속자 3만 명 등 높은 지표를 달성하며 흥행 가도를 달리고 있다.
인터뷰에는 임성민 사업본부장과 윤서하 e스포츠팀장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 도쿄게임쇼에 온 소감을 듣고 싶다.
임성민: 이터널 리턴이 일본에서 이렇게 오프라인 행사를 하는 건 처음인 것 같아요. 한국에서는 자주 플레이어 분들을 찾아뵙고 인사도 드리고 소통하고 얼굴도 볼 수 있는데 일본 팬분들을 만나는 건 처음이라서 설레는 마음을 가지고 왔고요.
저희가 TGS 소식을 공지했을 때 플레이어 분들이 기대를 많이 해 주시더라고요. "꼭 찾아가야겠다", "가서 인사라도 한 번 하고 싶고 운영하시는 분들 얼굴도 보고 응원도 해 주고 싶다"라고 많이 보내주셔서 설레는 마음 가지고 왔고, 오늘을 시작으로 일본 쪽에서도 더 많은 액션들을 해볼 수 있도록 계획들을 더 세워볼 예정에 있습니다.
Q. 이번 부스는 어떤 식으로 운영을 하시고 계시나?
임성민: 이번 부스는 저희가 한국 콘텐츠 진흥원이랑 경기도 콘텐츠 진흥원의 지원을 받아서 참여할 수 있는 기회를 얻게 되었고요. 부스에서는 저희 코스어분께서 함께 하시고 인증으로 쿠폰이나 굿즈를 드리고 있습니다. 특히 일본에서는 아직 이터널 리턴을 아시는 분들이 국내보다는 적기 때문에 그런 부분들을 좀 많이 알려드릴 수 있도록 많이 신경을 썼고요. 저희가 특별히 코스어분을 모시고 온 것도 그런 부분들을 좀 잘 보여드리기 위해서 준비를 했습니다.
Q. 정식 출시 후 각종 외부 지표 상황이 좋다. 내부에선 어떻게 평가하고 있는가?
임성민: 저희가 정식 오픈하기 전에 인터뷰 때 목표를 말씀드린 적이 있었어요. 초기 목표는 2만 정도라고 말씀드렸었는데 그 숫자를 뛰어넘는 기록을 달성해서 사실 내부에서는 좀 놀랐었고, 많이 찾아주시고 응원해 주신 플레이어분들께 너무 감사한 마음이 많았고요. 하지만 사실 아직 앞으로도 개선해야 할 부분이라든지 개발본부뿐만 아니라 서비스 본부도 조금 더 아쉬운 부분들이 오픈하고 나서도 많이 보여서 그런 부분들을 더 많이 해결할 수 있도록 준비들을 많이 하고 있고요.
실질적으로 밖에서 확인할 수 있는 숫자들 말고도 게임 내 지표들도 긍정적으로 많이 바뀌긴 했습니다. 재방문율이라든지 특히나 게임 플레이 타임 같은 경우는 거의 정시 오픈 전보다 두 배 이상 가까이 늘었어요. 게임을 오랫동안 길게 또 재미있게 플레이해 주신다는 데이터라서 가장 감사히 생각하고 의미 있는 데이터라고 생각을 하고 있고요. 그런 부분들이 긍정적인 면이라고 판단을 하고 있고 아직 오픈하고 나서 초기에 좀 말씀해 주셨던 불편했던 부분들은 저희가 인지를 하고 있고 앞으로도 계속 개선을 해 나갈 예정이라서 그런 모습들 잘 보여드려서 계속 성장할 수 있는 모습 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 서바이벌 게임은 e스포츠로서 보는 재미가 떨어진다는 지적들이 많았다. 이를 어떻게 보완하고 운영할지 궁금하다. 일본 쪽 운영 계획은 어떻게 되는가?
윤서하: 얼리 액세스 당시에도 대회를 많이 했었는데 정식 오픈하고 모드가 스쿼드로 바뀌면서 많은 변화가 있었습니다. e스포츠를 시청하는 입장에서 베틀로얄이 텐션이 떨어지고 흥미가 떨어지는 구간들을 생각을 해봤을 때 라운드 수가 정해져 있으면 특정 시점에서 우승팀이 사실상 결정이 되어 경기에 몰입하는 데 있어서 불편한 부분들이 되지 않을까 생각해 규정을 바꾸었습니다. 이전까지는 일정 라운드를 진행해 그 점수를 가지고서 1위부터 9위까지 순위를 결정하는 그런 방식을 사용하다가 이제는 일정 점수 이상에서 최종 생존을 해야지 1위를 할 수 있는 방식을 도입했습니다.
규정을 바꾸고 첫 번째, 두 번째 대회에서 굉장히 호평을 받았고 실제로 시청자도 유의미하게 증가해서 앞으로 이런 식으로 시청하는 입장에서 좀 더 재미있는 배틀로얄을 만들기 위해서 노력을 많이 하고, 그와 동시에 옵저빙이나 관전 UI 이런 부분들도 많이 개선을 할 예정에 있습니다.
그리고 또 일본 같은 경우에는 에이팩스 레전드 같은 게임이 인기가 있어 그런 일본의 e스포츠 프랜차이즈들이랑 협업을 할 수 있는 기회도 찾아보고 싶어 도쿄게임쇼에 참여한 이유도 있고요. 한국에선 배틀 그라운드나 에이팩스 레전드 같은 경우에 한국 선수들에게 일본 팀이 후원을 했던 경우도 많아서 그런 식으로 저희 선수들한테도 좋은 기회가 많이 생길 수 있게 일본에 있는 e스포츠 프랜차이즈들과 접점을 많이 늘려나가려고 노력하고 있습니다.
Q. 정식 출시 후 국가별 지표를 알고 싶다. 일본은 아직 PC 게이머 비중이 낮은데 어느 수준인가?
임성민: 정확한 비중을 말씀드리긴 어렵지만 한국이 제일 많고 그다음이 북미, 중국, 일본, 대만입니다. 일본의 경우 PC 게이머의 비율이 좀 낮은 편이에요.
Q. 콘솔 시장 쪽으로 어떤 사업 계획을 가지고 있으며, 콘솔 유저들을 위한 최적화 계획이 있을까?
임성민: 플랫폼을 확장하고 이터널 리턴 IP를 확장하는 것은 저희의 꿈이기도 하고 저희가 갈 수밖에 없는 길이라고 생각하고 있어서 계속 꿈꾸고 준비를 하고 있고요. 콘솔 프로젝트 같은 경우는 예전에 이터널 리턴 PC버전을 성공적으로 안정화 시킨 이후에 다시 하는 걸로 잠정 연기를 했었거든요. 지금 현재 오픈한 지 얼마 되지 않은 상태라서 아직은 PC 버전 안정화와 성장에 조금 더 집중을 할 예정입니다. 그렇지만 포기하지 않고 플랫폼 확장도 저희가 직접 할 수도 있고 여러 파트너 분들과 논의를 하고 있고 계속해서 시도하고 준비할 계획입니다.
Q. BM에 대한 개선, 향후 기준에 대해 말해달라
임성민: 이용자들의 목소리에 귀 기울여서 최대한 반영하려고 노력하고 있고, 최대한 많은 이용자들이 만족하실 수 있도록 점차적으로 BM을 개선해 나가기 위해 고민 중입니다.
Q. 좀 있으면 지스타다. 지스타에서 e스포츠 관련 이벤트가 있을지, 연말엔 PC방 대회 같은 것도 많이 개최될 텐데 이에 대한 지원은 어떻게 계획하고 있을지 궁금하다.
윤서하: PC방 대회를 상반기에 운영을 했는데 굉장히 성과가 좋아서 하반기에도 운영을 할 예정입니다. 곧 어느 PC방에 진행한다고 안내도 하고, 특히 동호인 중심으로 많이 풀어나갈 것 같고요.
지스타는 아직까지는 따로 계획된 것은 없고, 부산정보산업진흥원하고 작년에 협약한 부분이 있어서 부산 쪽에서 이벤트 계획은 하고 있습니다.
Q. 서브컬처 팬들에게 어필할 부분이 많다. 굿즈 같은 부분은 어떻게 계획하고 있는가?
윤서하: 안 그래도 굿즈에 대한 니즈가 많고, 상시 판매에 대해 제작하는 쪽에서도 제안을 많이 주고 계셔서 라인업을 어떻게 할지 고민을 많이 하고 있는 단계고요. 지금까지는 거의 시즌마다 생산해서 판매를 하고 있고 주로 오프라인 행사마다 구입하실 수 있게 제공하고 있습니다. 콜라보 카페나 이런 걸 준비를 하고 있어서 팬분들이 굿즈를 많이 가져가실 수 있는 기회들이 있을 것 같습니다. 과거 굿즈도 재판매를 고민해 보겠습니다.
Q. 업데이트 운영 계획이 궁금하다.
임성민: 저희가 개발 쪽을 담당하고 있진 않아서 정확히 말씀드리긴 힘들겠지만 오픈 전 3개월 단위의 시즌 운영 흐름은 계속해서 가져갈 예정에 있고요. 아무래도 얼리 액세스 때처럼 계속해서 뭔가 큰 것들을 빠르게 업데이트하는 것보다는 조금 안정적인 방향으로 운영을 하려고 합니다. 그 사이에 큰 시즌이 있어 중간중간 밸런스를 잘 유지하면서 흐름을 유지하는 운영을 해 나갈 예정에 있습니다. 다음 시즌이 10월 말부터 시작되거든요. 그래서 다음 시즌 또 잘 준비해서 한 번 더 성장할 수 있고 계속해서 더 확장할 수 있는 계획들도 준비하고 있습니다.
Q. 한동안 중지했던 개발자 로드맵을 공개했는데 혹시 그 이유는 무엇인가?
임성민: 정식 오픈하기 바로 이전 시즌 3개월 동안 업데이트가 없었던 시기였고요. 그래서 공개할 수 있는 로드맵이 없었었어요. 그래서 그 시기에는 대신 웹 페이지에 개발일지라고 한 주에 두세 편씩 공개했었는데 그래서 로드맵이 중단됐었고요. 정식 오픈하고 나서 장기적으로 고민하고 있는 상황들을 하나씩 하나씩 안내를 해드릴 수 있어서 다시 로드맵도 공개하기 시작했습니다.
Q. 일본은 버튜버 시장이 크다. 이와 관련된 계획이 있을까?
윤서하: 정식 오픈하고 얼마 안 됐을 때 한국에서 버튜버 게임 파티 이벤트를 진행했는데 한국에만 국한하지 말고 다른 나라의 버추얼 인플루언서도 참여할 수 있게 확장을 해보자고 논의를 하고 있습니다. 일본 쪽도 버추얼 스트리머 분들이 굉장히 많이 즐겨주시고 계신데 이런 분들도 한국의 버추얼 크리에이터들이랑 경쟁도 하고 교류도 하는 이런 장을 만들 수 있게 버겜파를 확장해 나가는 방향으로 생각을 하고 있습니다.
Q. 일본 하면 거대한 2차 창작 시장이 유명하다. 2차 창작 가이드라인은 어떻게 잡고 있는가?
윤서하: 2차 창작 가이드 라인은 공식 커뮤니티에 공개된 상황입니다. 2차 창작을 장려화하자는 분위기여서 최대한 많은 창작물이 나올 수 있게 권장하고 있고, e스포츠 대회할 때마다 2차 창작하시는 분들이 다양한 창작물을 갖고 와 주시는데 앞으로도 좀 더 활발하게 많은 분들이 즐기실 수 있도록 장려할 예정입니다. 일본에서도 2차 창작을 즐기시는 분들이 좀 더 많이 나올 수 있으면 좋을 것 같다는 생각을 하고 있습니다. 지금 이제 이 기사가 나가는 시점에는 이제 운영 서비스가 3일 차가 될 거잖아요 약간 내일이죠
Q. 부스에 어떤 게이머들이 찾아오고, 어떤 이야기를 했는지 궁금하다.
임성민: 오셔서 인사도 해주시고 게임 운영에 대해서 감사하다는 말씀 많이 전해 주셔서 저희가 반대로 사랑해 주셔서 감사합니다 인사도 드렸습니다. 일본 유저분들께는 오프라인 행사도 더 많이 하고 또 다른 액션들도 고민하고 있거든요. 그런 액션들로 자주 찾아뵙겠다는 말씀을 전해드리고 있고요. 찾아오시는 분들 중에 또 몰래 찍고 가시는 분들도 계시더라고요. 그분들께서 인터넷에 올리신 거를 봤는데 부스가 작지만 그래도 만나서 반갑고 앞으로도 더 파이팅 했으면 좋겠다고 말씀하셔서 감동했고 앞으로 더 자주 찾아뵙고 인사드려야겠다는 생각 많이 들었습니다.
Q. 오늘부터 일반 입장이 시작된다. 부스를 찾아주는 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
임성민: 일본 플레이어 분들과 일본에 계신 한국 팬분들을 만난다는 설렘을 가지고 일본을 찾게 되었어요. 많이 보여드릴 수 있도록 여러 가지 준비를 했고 얼굴 한번 보고 서로 소통하고 이럴 수 있는 기회가 흔치 않은 것 같아서 소중한 기회 잘 활용해서 일본 팬분들과 일본에 계신 한국 분들도 많이 만나려고 하고 있고요. 이틀 동안 잘 진행해서 또 다음에 일본에서 만났을 때는 더 좋은 모습과 커다란 단독 부스로 만나 뵙는 그런 꿈을 꾸고 있습니다. 잘 진행해서 잘 돌아가고 다음에도 잘 진행해 보겠습니다.
[(지바)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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