
- 정욱 마케팅 팀장
당시 손노리, 소프트맥스가 국내 최초로 대규모의 회사 팬클럽을 형성할 정도로 게임 명가로서 주가를 올렸다. 이들이 개발한 여러 PC게임들은 탄탄한 시나리오를 바탕으로 게임의 완성도가 높았던 게임들로 지금까지 국산 게임의 명작으로 손꼽히고 있을 정도이다.
그러나 2000년 이후 이들 PC게임 명가들은 사업방향에 있어 일대 전환을 고민하지 않을 수 없는 상황을 맞이하게 된다.
국내 온라인 게임시장이 본격적으로 성장하는 2001년부터 2002년 사이 이들 양사의 신작 타이틀 실패는 PC게임 개발사라는 본연의 모습을 버리고 새로운 활로를 모색하게 되는 결정적 계기가 되었다.
이런 변화의 기저에는 국내 게임환경의 변화에 그 원인을 찾을 수 있다. 국내 네트워크 산업을 활성화시킨 개인PC와 초고속 인터넷의 급속한 확산에 따른 불법복제의 확산이라는 부작용이 바로 그것이다.
출시 직전 또는 직후 채 2일이 안되서 P2P 및 와레즈 사이트를 통해 공유되는 정품 타이틀의 불법 유포가 이들 개발사의 숨통을 조였던 것이다. 게다가 양사가 마지막으로 선보였던 PC용 타이틀인 '화이트데이'와와 '마그나카르타'의 심각한 버그가 정품타이틀 구매를 부르짖던 유저들에게 실망을 안겨주며 상황을 악화시키는 결과를 초래했다.
이후 양사는 새로운 길을 모색하게 되고 현재 온라인 게임 서비스와 PS2용 타이틀 개발에 힘을 쏟고 있다.
▶발상의 전환이 필요하다
여기서 이들 회사들을 평가하고자 하는 것은 물론 아니다. 다만, 최근 몇 년간 보여지고 있는 바와 같이 개발사들이 PC게임 개발을 포기하고 MMORPG나 콘솔 타이틀 개발로 급선회하는 현상이 시사하는 점을 함께 고민해보고 싶어서이다.
국내 PC게임시장에서 선두를 달리던 이들 업체가 방향을 전환하게 된 이유는 무엇일까?
아마도 앞서 언급한 PC게임시장의 문제점들을 온라인게임과 콘솔게임 시장에서는 해결할 수 있다고 판단했기 때문일 것이다.
그렇다고 우리가 게임 강국을 향한 꿈을 키울 수 있도록 밑거름 역할을 해왔던 PC게임을 이대로 포기해야한 하는 것일까? PC게임시장을 애써 외면하며 온라인게임에만 매달려 있어야 하는 것일까?
국내 PC게임시장은 기존의 낡은 패러다임을 극복하고 질적 변화를 이룩해야 한다. 불법복제가 문제가 된다면 그 문제를 해결 할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 시장성의 불확실이라는 문제는 게임의 완성도로 승부를 해야 한다. 초고속 인터넷 환경도 PC게임시장의 돌파구로 삼을 수 있도록 최대한 활용해야 한다.
▶다시 살아나는 PC게임
이미 새로운 돌파구에 대한 시도가 이뤄지고 있다. 실시간 스트리밍 게임이나 GOD(Game On Demand), 연재게임과 같은 형태 등으로 PC게임의 제작 및 유통방식이 다양화되고 있다.
ROG에서 9월초부터 오픈테스트를 시작하며 좋은 반응을 얻고 있는 연재게임 '에이션트블루'(www.ancientblue.com)나 지난 7월에 오픈하여 활발한 마케팅을 벌이고 있는 GOD 방식의 게임포탈 '게임튜브'(www.gametube.co.kr) 등이 좋은 예이다.
앞서 언급한 새로운 시도들의 가능성이 돌아섰던 게임 개발사들의 시선을 다시금 PC게임 시장으로 되돌릴 수 있는 계기가 되었으면 하는 바람이다.
한국 게임산업이 진정 세계 시장의 중심이 되려면 온라인게임에 편중된 현재와 같은 구조를 극복해야 한다. 풍부한 스토리텔링과 창조적 기획을 생명으로 하는 PC게임 개발의 활성화는 한국 게임 개발 역량의 질적 성숙과 게임 산업의 균형있는 발전을 위해 필수적이다.
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[정욱 '에이션트블루' 마케팅 팀장 woogy@woogy.net]
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