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[리뷰] 'P의 거짓', 아니 한국에서 이 정도로 훌륭한 소울라이크를?

작성일 : 2023.09.14

 

네오위즈 산하 라운드8스튜디오가 개발한 소울류 액션 게임 'P의 거짓'이 출시를 앞두고 있다. 정식 출시는 오는 19일, 디럭스 에디션을 구입할 경우 3일 먼저 플레이 가능하다.

네오위즈 첫 AAA급 싱글 플레이 콘솔 도전작이 가장 개발이 까다롭다고 말하는 소울류 장르라는 것에 불안감을 표하는 게이머가 많았다. 하지만 작년 게임스컴 기대작 부문 3관왕을 차지한 데다 6월에 출시된 데모 버전이 놀라운 완성도를 보여주면서 현재 가장 글로벌에서 가장 기대받고 있는 게임 중 하나가 됐다.

우려와 기대를 한 몸에 받고 있는 P의 거짓을 게임조선은 개발사의 리뷰 코드를 사전 입수해 게임을 먼저 체험할 수 있었다. 일단 성격 급한 게이머들을 위해 기자가 1회 차 엔딩까지 플레이해 본 소감을 얘기하자면 'P의 거짓은 이게 처녀작이 맞는지 의심스러울 정도로 높은 완성도와 재미를 갖춘 AAA급 게임'이라 말할 수 있겠다.

 

*본 리뷰는 네오위즈의 리뷰키 제공으로 사전 플레이 후 제작됐습니다.*
*본 리뷰의 플레이 타임은 40시간 내외이며 1회차 엔딩 및 2회차 초반부까지 진행했습니다*
*본 리뷰는 플레이 스테이션5 버전을 기준으로 제작됐습니다.*
*본 리뷰는 스포일러 우려가 있는 문단은 하단에 '주의'로 표시했습니다*

 

◆ 철저한 오마주가 어설픈 독창성보다 훨씬 낫다

프롬소프트가 다크소울 시리즈로 대표되는 일명 '소울라이크(이하 소울류)' 장르를 확립시키면서 많은 아류작들이 등장했지만, 소위 원조라 불리는 프롬 소울류의 속칭 '맛있게 매운맛'을 잘 살린 게임은 극소수에 불과하다. 그 극소수의 게임들도 정확히 따지면 프롬과 차별점을 내세운 시스템들이 있어 원조 특유의 맛을 기대했다가 실망한 경험이 있을 것이다. 혹자는 '소울류는 오직 프롬만 만들 수 있다'는 말이 있을 정도로 그 맛을 살리는 것은 참 어렵다는 얘기다.

이런 점에서 P의 거짓은 철저히 정통 소울류의 법칙을 따랐다. 정통의 맛에서 벗어날만한 시스템은 배제하고, 대신 정통에서 호평받는 부분의 시스템을 영리하게 변주해 P의 거짓에 접목시켜 색다른 재미를 선사하는 방식을 택했다. 세세한 시스템이 다름에도 직접 플레이해 보면 새롭다는 느낌보다 익숙하고 친숙하다는 느낌이 아주 강하다.


대표적인 것이 리전암 시스템
다크소울의 마법과 비슷한 느낌으로 사용한다

 

P의 거짓에 나오는 거의 모든 시스템은 프롬 게임에서 한 번쯤 경험했거나 비슷한 시스템들이다. 퍼펙트 가드는 세키로의 패링, 리전암(왼손 의수)은 다크소울의 주문(마법)류, 페이블 아츠는 엘든링의 전회와 거의 동일하고 실제 사용 방식도 대동소이하다. 게임의 난이도 역시 소울류 게임을 즐길 때 그 느낌과 비슷한 수준이었다. 도저히 클리어하지 못할 거 같은 보스도 한 번만 더... 라는 마음으로 도전하다 보면 어느새 클리어하는 그런 난이도 말이다.

상당히 강력한 무기와 각종 보조 시스템이 있어 난이도를 자체 조절하는 것도 가능하다. 반대로 고인물들은 일부 시스템을 이용하지 않거나 터무니없이 약한 무기를 사용해 도전 욕구를 채울 수도 있다. 이는 전부 정통 소율류를 즐긴 게이머라면 지극히 익숙한 느낌이다.

출시 전 리뷰다 보니 자세한 예를 들어가며 설명하는 것이 불가능해 지극히 주관적인 경험담을 적어보자면 기자는 1회 차 엔딩을 보기 위해 약 40시간을 플레이했는데 주말 포함 총 5일을 소모했다. 먹고, 자고, 일하는 시간을 제외하면 몽땅 P의 거짓을 플레이하는데 보냈고, 그 시간들이 아주 즐거웠다.


오랜만에 리뷰를 위한 업무로 플레이했음에도 재미있게 플레이한 게임이다

 

◆ 완벽하면 본전이라는 최적화. P의 거짓은 본전이다.

일단 본 리뷰는 플레이 스테이션 5 버전으로 플레이했었고, 기자는 하드웨어 부분에 컴맹에 가까운 지식을 가지고 있음을 미리 밝힌다. 특히 프레임이 어떻고, 사양이 어떻고 하는 전문적인 수치에 대해선 전혀 모르는 분야다. 본 리뷰에서 최적화는 '게임을 플레이했을 때 하드웨어적 문제로 불편을 겪은 게 있는가?'에 대한 이야기다.

결론은 하드웨어적인 문제를 체감한 적은 단 1회도 없었다. 일단 액션 게임에서 가장 치명적인 최적화를 얘기하자면 프레임 드롭을 통한 느려짐 현상인데 시작부터 엔딩까지 체감하지 못했다. 적의 크기가 커도, 적의 숫자가 아무리 많아도 게임은 느려짐 없이 깔끔하게 진행됐다. 이는 5월에 PC판으로 플레이했던 데모 버전으로도 느낀 건데 최적화에 얼마나 많은 공을 들였는지 확인할 수 있었다.

최적화에 대해 확인하기 위해 약 한 시간에 걸쳐 몇 가지 실험을 해보기도 했다. 프레임 드롭을 유도하기 위해 위해 많은 적을 한 곳에 유인해 봤는데 적들은 정해진 자리를 벗어나면 돌아가게 설계돼 있었다. 이펙트로 인한 문제가 있을 수 있으니 리전암과 페이탈 아츠를 포함해 이펙트가 생기는 여러 아이템을 마구 사용해 봤는데도 전혀 드롭이 없었다.

적어도 기자의 지식을 넘어서는 비상식적 플레이를 하지 않는 이상 게임의 몰입도를 떨어뜨리는 현상을 없을 것이라 생각된다.


1 프레임이 중요한 액션 게임에서 최적화는 중요하다
P의 거짓은 그 중요한 부분을 훌륭히 완성시켰다

 

 

 

 

*주 의*
아래 문단부턴 시스템과 스토리와 관련된 내용이 일부 포함됩니다.
스포일러(특히 스토리 관련)는 최대한 배제했으나 일부 스크린샷이나 글에 약간의 내용들이
포함될 수 있으니 스포일러에 민감한 분이라면 주의해 주세요.

 

 

 

 

◆ 직관적이고 핍진성 있는 스토리 라인

기자는 프롬의 모든 소울류 게임을 좋아하지만 딱 하나 불만인 점이 바로 '스토리의 난해함'이다. 힌트만 넌지시 던지는 형태의 스토리 진행은 좋아하는 이에게 '프롬뇌'라는 신조어까지 생기게 할 정도지만 솔직히 기승전결이 확실한 스토리를 좋아하는 기자에겐 그냥 뜬구름 잡는 이야기로밖에 들리지 않았다. 솔직히 기자에게 프롬 게임은 그냥 '액션만 즐기는 게임'일뿐이었다.

그런 점에서 P의 거짓의 스토리 진행 방식은 개인적으로 훨씬 좋아하는 방식이다. 간단히 말해 기승전결이 확실하다. 피노키오는 왜 만들어졌고 왜 싸우고 있는지 게임 내에서 대화와 이벤트를 통해 명확히 전달해주고 있다. 게이머는 자신의 선택과 전투의 결과에 따라 변화되는 스토리를 NPC 간 대화를 통해 명확히 알 수 있다. 

스토리는 피노키오의 잔혹동화이고, 원작에 나온 다양한 요소를 P의 거짓 세계관에 잘 접목시켰고 엔딩까지 몰입감 있는 스토리를 선사한다.


대화 중심으로 진행되는 스토리 라인은 이해하기 쉬운 편이다

 

◆ 싱글 전용이기에 선택한 영리한 변화

P의 거짓은 멀티 없이 싱글 플레이만 가능하다. 단순히 PVP가 안된다고 생각할 수 있으나 결정적인 건 어려운 보스를 잡을 때 고수들의 도움을 받는 것이 불가능하다는 의미다. 난이도가 높은 소울류 게임에서 초보자가 넘을 수 없는 보스가 나오면 플레이를 포기하게 될 수도 있게 된다.

이런 부분을 개발사도 인식했는지 P의 거짓은 이 부분에 대한 밸런스에 큰 신경을 쓴 것이 보였다. 일단 적의 공격을 무력화시킬 방법이 다양하다. 가드와 회피 모두 높은 성능을 가지고 있어 타이밍만 맞춘다면 대부분의 공격을 피하거나 막아낼 수 있다. 단, 가드는 잡기를 막지 못하고, 회피는 퓨리 어택을 피하지 못하니 결정적인 상황에서 수단을 선택해야 하며 퍼펙트 가드라는 완전무결한 수단이 있지만 완벽한 타이밍을 요구한다는 단점도 있다.

게이머는 다양한 방어 수단 중 자신에게 맞는 것을 취사선택할 수 있어 편리하지만 각자의 리스크를 인식해야 해 적절한 난이도를 유지하고 있다.


퍼펙트 가드는 아주 유용하지만 필수는 아니었다
회피와 일반 가드로도 보스를 공략할 수 있는 수준

 

게이머의 노력을 통해 피노키오를 업그레이드시키고 이를 이용해 난관을 돌파할 수도 있다. 무기의 경우 각자 장단점이 있지만 일부 무기의 경우 상당히 성능이 좋아 이를 이용하면 플레이 난이도가 한층 낮아진다. 참고로 기자는 중반부터 프로모션 영상으로도 공개된 바 있는 '일곱 가지의 태엽 보도(일명 칠지도)'를 주력으로 삼아 엔딩을 볼 때까지 애용했다. 

데모에서 체험할 수 있었던 'P기관'도 난이도를 결정하는데 큰 도움이 된다. 주요 보스나 숨겨진 상자를 통해 얻을 수 있는 '쿼츠'는 피노키오의 성능을 향상해 주는데 그 성능이 상당히 뛰어나서 각 보스에 맞게 세팅해 준다면 난이도를 낮추는데 큰 도움이 된다.

이런 것으로도 안된다면 주요 보스방 앞에는 조력자를 소환해 전투하는 것도 가능하다. 애초에 게임을 플레이하는 것만으로도 조력자 소환 아이템이 아주 많이 드롭되는데다 조력자의 능력을 올려주는 아이템까지 비교적 쉽게 구할 수 있는 것을 보면 조력자 사용을 고려하는 게이머에게 부담없이 사용할 수 있도록 권장하고 있다는 것이 보인다.


조력자 소환 아이템인 '별의 조각'은 그야말로 쏟아지듯 나온다


중반부부터 엔딩까지 애용한 일곱 가지의 태엽보도
상당히 강력한 성능을 가지고 있었다


쿼츠를 이용한 P기관 업그레드가 상당히 유용하다

위 글을 보고 게임이 너무 쉬울 거라 걱정하는 고인물 유저가 있다면 안심하자. 게임은 충분히... 그리고 맛깔나게 어려운 편이다. 기자의 경우 다크소울 1,2,3와 엘든링, 세키로까지 모두 엔딩까지 플레이했던 나름 소울류에 익숙한 게이머인데 중반 이후부터 나오는 보스를 처리하는데 적게는 20 트라이 이상 많은 경우 80 트라이가 넘는 경우도 있었다. 그것도 조력자를 제외한 거의 모든 시스템을 풀로 활용했음에도 말이다. 즉 공략하는 재미는 쏠쏠하다는 의미다.

또, 위에 설명한 시스템들은 어디까지나 본인의 선택에 의해 결정된다. 더 어려운 난이도를 원한다면 보다 비효율적인 무기(레이피어 손잡이에 경찰봉 날 같은...)를 들고 P기관을 활용하지 않는다는 선택지도 있다. 참고로 시간관계상 2회 차는 초반부만 경험해 봤는데 1회 차 클리어 스펙을 그대로 들고 방심했다가 첫 보스인 페스티벌 인형에 사망하기 했다. 즉 자신의 선택과 회차를 거듭하는 것으로 자체적인 난이도를 얼마든지 조절할 수 있다.


엔딩 후 회차를 넘기면 각종 특전도 있다


2회차는 1회차에서 노이즈로만 보이던 일부 보스의 대사를 알아볼 수도 있다

 

◆ 보다 간소화된 스테이지 구성

이제 스테이지 구성에 대해서 얘기해 보자. 소울류에서 독특한 스테이지도 빼놓을 수 없으니 말이다. 일단 결론부터 말하자면 있을 건 다 있지만 냉정하게 말해서 원조보단 다소 밋밋한 편이라 말할 수 있겠다.

소울류 스테이지하면 생각나는 것은 뭐가 있을까? 잘 꼬아놔서 헷갈리게 만드는 맵 구성, 사방에 깔린 독늪, 안개나 어둠을 이용한 시야 방해, 교묘하게 숨겨진 함정, 아이템을 미끼로 사망을 유도하는 적 배치, 엉성하게 엮인 외나무다리를 통해 내려가야만 하는 추락 유도 구간, 그리고 동선을 아껴주는 숏컷(지름길) 등이 생각날 것이다. 

P의 거짓에는 이 모든 것이 다 있다. 일부 구간은 정통을 뛰어넘는다고 생각될 정도로 교묘하고 악의적이다. 일단 모르면 거의 대부분 사망한다. 알아도 실수하면 사망한다. 때때로 딱히 실수하지 않았음에도 적의 배치나 환경의 억지에 의해 사망하는 경우도 있다. 아무튼 많이 죽는다.


기자는 대략 10분마다 한번 꼴로 이 화면을 봐야만 했다

 

그럼 원조랑 같은데? 라고 말하고 싶지만 그럼에도 다소 밋밋하다 표현한 것은 이 모든 요소들이 '아주 지독하게' 펼쳐져 있진 않은 데다 별바라기(화톳불) 간 간격이 좁아서 한 번에 탐험해야'만' 하는 지역도 좁다. 한 구간이 좁다는 것은 스테이지를 꼬아놓는 것에 한계가 있다는 의미이기도 하다. 즉 처음 가는 스테이지가 생소하고 실수하는 것은 똑같지만 완전 적응에 들어가는 시간이 상당히 짧은 편. 이 역시 싱글 전용 플레이이기에 어느 정도 타협점을 찾은 것이 아닐까 예상된다.

기자의 경험을 예로 들자면 플레이하면서 보스전 제외(보스전은 에르고 회수가 사실상 100%)하면 최소 300번 이상 사망했지만 사망한 자리에 떨어진 사망에르고(소울)를 회수하지 못했던 적은 10회 미만이다. 혹 한번에 회수하지 못해도 모두 사라지지 않고 절반은 가장 최근 사망한 자리에서 회수할 수도 있다.


별바라기가 촘촘히 배치돼 탐험 압박이 적은 편

 

◆ 그럼 불만은 없어요? 왜 없겠어요?

지금까지 호평일색이었으니 단점에 대해서 얘기해 보자. 

일단 무게에 대한 압박이 상당했다. P의 거짓은 무게에 따른 움직임 보정 페널티가 있으며 적재량의 80%(무거움 상태)가 넘으면 사실상 정상적인 플레이가 불가능해질 정도로 움직임이 둔해진다. 그런데 장비를 장착하다보면 금방 80%가 넘어 무게 조절을 하는 것이 꽤 어려웠다. 여기엔 기자가 비교적 무거운 대검을 써서 그런 것도 있지만 그걸 감안해도 꽤 압박이 강한 편이다.

일단 적재량 스텟을 올리면 문제가 해결되긴 하지만 이걸 넉넉히 찍으면 필연적으로 체력/스테미나/공격력이 낮아지다 보니 기자는 보조 무기를 포기하고 주력 무기 하나만 들고 다니는 선에서 타협하게 됐다. 내심 갖춰진 시스템을 최대한 활용하지 못했기에 억울하다는 생각이 들었다.


적재력에 적지 않은 스탯을 투자했음에도 보조무기를 들지 못할 만큼 무게압박이 있었다

 

또 하나는 초기화에 필요한 재화가 상당히 많았다는 점이다. P의 거짓은 스토리 중반부터 스텟, P기관, 리전암 강화치를 초기화할 수 있다. 처음엔 소소하지만 뒤로 갈수록 많은 재화를 요구하는 방식인데 후반으로 가면 요구 재화가 급격히 늘어나는 경향을 보인다. 

초기화에 쓰이는 재화(금화 열매)가 오직 플레이 타임에 의해서만 입수 가능한데다 다른 전용 소모품을 구입할 때도 사용하다보니 후반부 초기화를 위해선 억지로 게임을 켜놔야 한다는 압박을 느꼈다. 게다가 이 압박은 게임에 적응이 어려운 비숙련자들일 수록 더 크게 작용할 우려가 있어 이에 대한 개선이 필요하다고 생각됐다.

 

마지막으로 올곧은 일자식 구성이라는 점이다. 게이머는 여러 지역 중 자신이 원하는 지역을 우선 탐험하거나 메인 스토리와 관계없이 (클리어하지 않아도 엔딩과 관련없는) 호기심이나 100% 클리어를 위해 존재하는 지역이 없었다. P의 거짓은 기본적으로 <일반 스테이지 → 보스 → 다음 스테이지 → 보스> 로 대표되는 일자식으로 구성돼있다.

물론 이 방식이 잘못된 것은 아니지만 원조의 복잡하면서도 촘촘한, 그러면서도 게이머의 선택을 존중(때로는 강요)하는 스테이지 구성이 아닌 점은 지나고나서 생각해보니 아쉬운 부분이었다. 왜 지나고 나서 아쉬웠는지는 사실 플레이하고 있을 때는 너무 집중하고 있어서 이런 구성인지도 잊고 있었다. 엔딩을 보고 본 리뷰를 쓰면서 생각해보니 '이런 구성이었으면 더 재미있었을텐데...'라는 생각이 뒤늦게 들었기 때문이다.


메인 스토리를 중심으로 한 일자식 구성이라는 점도 다소 아쉬운 부분이다

 

 

◆ 아니! 네오위즈에서 이 정도의 소울 게임을?

그냥... 플레이하는 내내 놀라웠다. 완성된 P의 거짓이 예상보다 훨씬 재미있고 짜임새 있어서 놀라웠고, 그런 게임을 개발한 것이 기존까지 소울류 게임과 접점이 없었던 라운드8스튜디오라는 점이 놀라웠다. 아직은 콘솔 불모지라 할 수 있는 대한민국이기에 더 그렇다.

P의 거짓팀은 게임스컴을 비롯해 여러 매체에 등장해 자신들이 프롬 소프트의 소울류 광팬이며 이들의 게임을 모티브로 제작했음을 강조한 바 있다. 그리고 P의 거짓은 개발사가 소울류를 얼마나 존중하고 있고, 또 진중하게 접근했는지 보여주는 결과물이다. 


소울라이크를 즐겨하는 대한민국 게이머로서
이런 게임을 미리 플레이할 수 있었다는 것이 즐거웠다

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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댓글 2

  • nlv109_355861 TRIPPY
  • 2023-09-14 08:52:29
  • 소울류치고 점수도 꽤 잘나온것 같아 기대되네요
  • nlv231_0251 검마르
  • 2023-09-14 17:36:02
  • 기대반 우려반이었는데..첫 콘솔 작품이자 소울라이크 게임에 이정도면은 합격점 줄 수 있다고 봅니다.
  • nlv19 신발사이즈220마동석
  • 2023-09-15 00:10:54
  • 서두에 1회차 완료 써주니까 좋네요 든든
  • nlv106_89530 Fellos
  • 2023-09-17 04:03:31
  • P의 거짓을 시작으로 더욱 다양한 종류의 퀄리티 있는 게임들이 나오면 좋겠습니다!