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제2회 게임문화 포럼 "게임문화 Game on Culture" 개최, 사회·문화에 대한 전문가들의 연구 발표

작성일 : 2023.08.17

 

한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단은 17일 국립중앙박물관에서 제2회 게임문화포럼 "게임문화 Game on Culture"를 개최했다.

이번 포럼은 의료, 교육, 사회, 예술, 방송, 스포츠 등 다양한 분야의 전문가가 참여해 게임의 영향과 효과를 실증적으로 연구하고 게임이 사회적, 정신적, 교육적으로 어떤 영향을 미치며, 어떤 잠재력을 지니고 있는지 논의하는 자리다. 

주최측은 포럼에 앞서 연구자들과 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰에는 조수현, 김정수, 김기한, 조현래, 한덕헌, Viadan Starcevic, Jeuno Kim, Espen Aarsdth가 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.

Q. 게임문제로 찾는 환자들이 WHO의 게임이용장애의 기준으로 진료를 받을 때 잘못 진단될 가능성은 없는지 궁금하다. 

Viadan: 굉장히 논란의 여지가 많은 내용이다. 게임이용장애에 대한 기준이나 정확성에 대해 논란이 많다. 과진단이나 오진단의 가능성은 분명 있다. 게임 장애에 대한 만연한 논란이 있으며, 게임을 많이 하는 사람들이 게임이용장애를 겪지 않음에도 불구하고 진단될 가능성이 있다.

Q. 한국 검찰이 무차별 살인 사건의 원인으로 게임 중독을 원인으로 꼽았다. 직접적으로 작용할 수 있는지 의견이 궁금하다.

한덕현: 게임 중독을 직접 원인으로 지목을 했는지에 대한 의견은 다르다. 사건의 본질을 아는 것이 중요하다. 게임을 많이 한 사람이 사람을 죽인 것이 아니라 일반 국민들의 정신부분을 관리하는 법률 등이 허술해서 환자나 환자가 아닌 사람들이 제대로 평가를 받지 못하고, 문제를 일으켰을 때 국민들이 불안해하는 것이 본질이다. 잠시 게임을 한 사람이 잘못을 했다고 문제가 되는 것에 아쉽다. 일반 국민들이 보호 받지 못한 것에 초점이 맞춰져야 한다고 생각한다.

Q. 게임에 익숙하지 않은 사람들은 게임을 교육에 적용하는 것에 부정적이다. 이러한 문제에 대해 어떻게 해결하고 있는가?

김정수: 학습에 어떻게 활용하면 도움이 될까 연구를 하고 있다. 누적되어 만들어진다면 다른 교사나 학부모의 인식도 좋아질 것으로 기대한다. 학습에 어려움을 느끼는 학생들에게 실제로 도움이 되고, 학습 모델로서 결과물이 나타날 것으로 기대한다.

Q. WHO의 게임이용장애에 대해 유럽에선 어떤 논의가 진행되고 있는가? 그리고 WHO 시도가 게임에 어떤 영향을 끼칠 것으로 생각하는가?

Espen: 유럽엔 많은 나라가 속해 있고 나라마다 정책이 달라 포괄적으로 얘기 드리긴 어렵다. 제 나라에 대해 말씀드리면 큰 우려를 하지 않고 있다. 어떤 아이가 문제가 있을 때 게임을 많이 한다고 그것을 문제로 삼긴 어렵다. 사회적으로 즐길 거리가 많지 않을 때 게임을 즐기는 매체로 사용할 수 있을 것이다. 어떤 정신과 의사의 경우 한 환자가 사회적 관계에서 즐거움을 느끼지 못했는데 월드 오브 워크래프트에서 즐거움을 느꼈다고 한다. 그래서 그 의사는 게임을 하지 말라는 얘기를 하기 어려웠다고 한다. 

Q. 게임은 예술이다라는 명제에 반문하는 사람이 많을 것이다. 게임의 어떤 특성을 예술로 바라봐야 하는가?

Jeuno Kim: 최근 예술은 창의성이 중요한 분야가 되었다. 예를 들어 요리도 누구나 참여할 수 있는 예술로 생각할 수 있다. 가장 중요하다고 생각하는 것은 비판적인 사고다. 게임은 그러한 플랫폼으로 작용할 수 있다. 시각 예술가로서 의견을 드리면 게임이 어떻게 사회에 퍼지는지가 가장 중요하다고 생각한다.

Q. e스포츠가 스포츠로 자리잡기 위해 많은 것이 필요하다고 생각한다. 다른 스포츠는 스포츠에 대한 소유권 문제가 발생하지 않지만, e스포츠는 종목을 만든 개발 주체가 반드시 있다. 이로 인한 문제에 대해 어떻게 생각하는가? 또한 e스포츠는 업데이트에 따라 유불리가 바뀌기도 하는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

김기한: 스포츠와 100% 같다고 한다면 e스포츠라는 용어를 사용하지 않을 것이다. 기존 스포츠가 연맹 중심이라면 e스포츠에선 IP 홀더가 함께 하는 것이 차이라고 생각한다. 옳고 그름의 문제가 아니라 새로운 요소고, 생태계의 본질로 바라봐야 한다.

스포츠의 공정성은 표준화된 룰이 있고, 모든 참여자가 적용 받아 양측이 결과에 승복할 수 있어야 한다. 공정하지 못한 것은 그떄그때 룰이 바뀌어서 참여자가 승복하지 못하는 것인데 단순이 업데이트가 많다고 공정하지 않을 것이 아니라 균일하게 적용하는 문제가 될 것이다.

Q. 질병 코드 등록이나 질병 문제 얘기가 많이 나왔다. 국내에서도 코드 문제가 가시화되고 있다. 콘진원 차원에서 어떻게 준비하고 있는가?

조현래: 27년도에 시행 여부가 결정 될텐데 논의 중이다. 콘진원과 문체부에서 실제로 무엇이 문제인지 조사하고 있다. 나온 결과가 무엇인지 객관적으로 볼 필요가 있다. 어떤 사건이 생기면 희생양을 만들기 굉장히 쉽다. 하지만 희생양을 만든다고 문제가 해결되지 않는다. 이슈가 되고 있는 부분을 객관적으로 정리할 필요가 있다. 그래서 문체부와 게임에 관련된 다양한 연구와 시도를 하고 있다. 이미 게임에 대한 얘기가 나오고 있는 상황에서 본질을 바라보고, 연구 활동이나 이러한 자리도 계속 만들어 나갈 예정이다.

Q. 중국의 텐센트나 사우디아라비아가 e스포츠의 표준화를 시도하고 있다. 국내에선 조금 소극적인데 정책적으로 어떤 방향성이 필요할까?

김기한: 아직 명확히 얘기하는 부분이 없는 상황이다. 함께 국제적으로 맞춰나갈 필요가 있다. e스포츠가 지속 가능하기 위해선 로컬 표준이 아니라 글로벌로 표준화가 필요하고, 우리 나라가 e스포츠 역량을 발휘할 필요가 있다.

Q. 묻지마 살인의 원인 중 하나로 게임으로 발표되고 있는데 외국에서 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

Viadan: 살인 사건이나 자살 같은 사건의 원인을 게임으로 간주하는 것은 너무 쉽게 일반화하는 것이라고 생각한다. 다른 국가에서도 비슷한 사례가 있었는데 복합적인 원인이 있었다.

Espen: 대부분의 아이들이 게임을 한다. 남아의 경우 90%, 여아는 80% 이상이 게임을 한다. 게임을 하는 것은 일반적이라고 할 수 있다. 그래서 오히려 게임을 하지 않으면 문제가 되는 사회가 아닌가 생각한다. 미국에서 발생한 총기 난사 사건의 용의자들은 일부는 게임을 했지만 대부분 게임을 즐겨하지 않았다. 총기 난사와 게임의 연결성을 찾기 힘들다. 오히려 시를 쓰거나 연극을 보는 등 문학적인 공통점이 있었다. 그렇다고 문학을 나쁘게 생각하지 않는다.

Jeuno Kim: 스웨덴의 예시를 들어보면 고등 교육에서 게임에 많은 시간을 할애하고 있다. 대부분의 학생이 공부를 하면서 게임도 한다. 스웨덴 정부가 게임을 사회적 문제의 장치라고 생각한다면 어린 시기부터 게임을 교육적 플랫폼으로 삼진 않았을 것이다. 폭력성이나 살인을 게임으로 연결하는 것은 가해를 하는 청년들이 사회적으로 만족하지 못하는 경우가 많다. 사회적으로 관계를 맺기 힘들어하고 온라인 커뮤니티에서 이러한 만족감을 찾는 경우가 있는데 이러한 부분에 대해 해결 필요하다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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