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데브시스터즈 '쿠키런 브레이버스', 상설 스토어 통해 쉽게 접근 가능한 TCG 만든다

작성일 : 2023.07.29

 

데브시스터즈는 쿠키런 IP 기반 TCG '쿠키런: 브레이버스'를 WCG 2023에서 실물을 최초 공개하고, 이창헌 PD와 권정민 리드 콘텐츠 디자이너의 인터뷰 자리를 마련했다.

먼저 이창헌 PD가 게임에 대해 소개했다. 쿠키런 브레이버스는 누구나 즐길 수 있는 카드 게임, 쉽게 입문할 수 있고 많은 전략을 추구할 수 있는 게임, 다음이 기대되는 게임을 가치로 삼아 개발 중이다. 9월 1일 정식 출시 후 위클리, 먼슬리, 시즌 파이널 대회를 기획하고 있으며, 미국과 일본 등 7개국에 출시해 대회 개최할 예정이다. 이후 2027년까지 글로벌 20개국에 출시해 월드 챔피언십을 개최하는 것을 목표로 하고 있다. 국내 흥행을 위해 롯데월드 내 쿠키런 브레이버스 오프라인 PLAY 스토어를 마련할 예정이다.

카드의 경우 5가지 세계관을 모티브로 삼아 5가지 카드 프레임을 만들었다. 앞면은 레어도에 따라 각기 다른 일러스트를 제공할 예정이다. 제작자의 경우 원피스 TCG를 제작한 시노모토 료, 디지몬 IP를 만든 와타나베 켄지, 마블 일러스트를 맡았던 이인혁 작가, 한국적인 일러스트가 특징인 흑요석 작가가 참여하고 있다.

데브시스터즈는 쿠키런 브레이버스와 함께 한국 문화재 환수 프로젝트를 진행할 예정이다. 카드 안에 우리 문화재를 녹이고, 교육적으로 접근할 수 있도록 만들었으며, 수익금은 프로젝트에 기여할 수 있도록 기획하고 있다. 교육적인 목적 외에도 어린 유저층을 위해 대한이비인후과학회에 기부할 예정이다.

이어서 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰엔 이창헌 PD와 권정민 리드 콘텐츠 디자이너가 참석했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 매장은 상설 매장인가 이벤트 매장인가?

이창헌: 팝업은 진정성을 보여드리기 힘들다고 생각한다. 상설 매장으로 꾸준히 대회를 열 것이다.

Q. 사내 반응은 어땠는가?

이창헌: 2회 정도 진행했다. 직원들 반응은 좋았다. 보드게임을 해보지 못한 직원은 게임을 통해 입문한 경우도 있었다. 대표님의 경우 2차례 플레이 했고 첫 플레이 때 피드백을 주셨고, 두 번째는 대표님이 저를 이기셔서 굉장히 좋아하셨다.

Q. 오프라인 TCG는 손쉬운 접근성과 지속적인 확장 출시가 필요할텐데 어떤 식으로 준비 중인가? 스트럭처 팩, 부스터, 확장팩 계획은?

이창헌: 9월 1일에는 스트럭처 덱 3개를 출시한다. 5가지 차원 중 3가지 차원을 스타터 덱으로 만들고 있으며, 2가지는 내년에 출시할 예정이다. 10월에 추가 확장을 출시하며, 2개월 간격으로 확장을 출시할 예정이다.

Q. 새로운 카드군이나 효과가 추가되면 비문학이 될 텐데 이에 대한 대책이 있는가?

이창헌: 시노모토 님께서 굉장히 고민을 많이 하셨다. 유희왕 플레이어로 유명해졌지만, 시리즈가 오래되면서 난해해져 일반 유저가 접근하기 힘들어 한다는 의견을 주셨다. 그걸 깨고자 했던 시도가 원피스 TCG였다. 쿠키런 브레이버스가 시리즈가 쌓이더라도 누구나 접근할 수 있도록 만들고 있다.

Q. 5가지 차원을 만들었다고 한다. 매직 더 개더링처럼 색마다 특징이 있는가?

이창헌: 색깔별로 특징이 있다. 빨간색은 공격 위주, 노란색과 초록색은 후반까지 전략이 필요한 카드다. 이 부분은 쿠키런 브레이버스를 만들 때 카드에 세계관이 들어가야 한다는 신념을 가지고 만들고 있다.

Q. 장기간 서비스를 목표로 하고 있다. 오랫동안 유지되는 TCG는 로테이션 제도를 채용하는데 이런 제도를 도입할 계획은?

이창헌: 대중에게 선보였을 때 피드백을 받으면서 정하고자 한다.

Q. 팝업 스토어를 만들고 대중화를 표방하고 있다. 사실 TCG를 입장에선 잘 와닿지 않는다. 기존 TCG 유저를 모을 계획은 있는가?

이창헌: 출시 후 카드 점포를 대상으로 강습회를 준비하고 있다. 이 문화를 20년 이상 지켜오신 유저분들을 대상으로 강습회를 준비하고 있으며, TCG를 즐기는 크리에이터 분들을 모집해 콘텐츠를 소개할 계획이다.

Q. 다른 TCG와 차별화되는 부분은?

이창헌: 남녀노소 누구나 즐길 수 있고, 배우긴 쉽지만 전략이 많은 게임이 목표다. 어린 분들도 쉽게 즐겼고 점주 분들도 평가하러 와서 즐기고 계시다. 유통사분들과 미팅을 할 때 TCG는 주로 남성 유저가 많은데 쿠키런이나 디즈니 TCG는 어린 유저분들과 여성 유저도 모을 수 있을 것으로 기대하셨다.

Q. 대중화에 대한 말씀이 많았다. 기존 룰을 따르면서 쿠키런 브레이버스 만의 룰이 필요할 것 같다. 이런 차별성은?

이창헌: 처음엔 운은 최대한 배제하고 전략성을 지니길 바랐다. TCG 유저를 대상으론 호평받았지만, 일반 유저분들은 접근이 힘들다는 얘기가 있었다. 그래서 일반 유저가 TCG 유저를 이길 가능성을 높이고 적절한 재미를 위해 운 적인 요소를 넣으면서 TCG 유저분들도 좋아하실 수 있도록 디자인했다. 

권정민: IP가 유명한 만큼 쿠키런만의 세계를 보여드릴 수 있을 것 같다.

Q. TCG는 카드를 드로우하는 만큼 기본적으로 운이 필요하다. 이외에 운 적인 요소가 필요한 부분이 있는가?

이창헌: 쿠키끼리 전투하는데 받은 피해만큼 HP가 감소하고 트래시로 넘어간다. 이때 HP를 감소하지 않고 패를 버리는 요소가 있는데 이 부분에서 운 적인 요소가 들어간다. 이를 운이 아니고 전략 요소로 받아들일 수 있도록 최적의 플립 개수를 조절했다.

Q. 콜렉터가 카드를 모을 때 디자인도 좋지만, 레어도도 중요하게 생각한다. 이 부분은 어떻게 충족시킬 것인가?

이창헌: 8가지 레어도를 준비 중이다. 너무 나오지 않는 레어도는 지양하고 있지만, 필요시 만들 것이다.

Q. 플립이 너무 무작위였다. 대중성을 위해 플립 개수가 추가될까?

이창헌: 10월 확장팩에 플립이 추가된다. 역으로 상대를 공격하는 플립이 추가될 것이다. 일반인도 전문가를 이길 수 있도록 대중화를 위해 의도한 부분이다.

Q. 빅픽처 인터렉티브의 역할은?

이창헌: 빅픽처는 이전부터 다양한 e스포츠 대회를 개최해 왔다. 지금까지 TCG 중심의 대회가 적었는데 LCK 팬 페스타를 만든 것처럼 게임과 IP를 만든 분들의 축제가 되는 대회를 만들기 위해 빅픽처와 제휴를 맺었다. SMG는 IP 사업을 트렌드에 맞춰 대중들에게 선보였다. 대표적으로 슬램덩크인데 이들과 유통 계약을 통해 타깃 맞춤 소통을 노리고 있다.

Q. 쿠키런 IP를 활용하다 보니 쿠키런 팬들의 수집품이 될 것 같다. 팬들에게 어떤 부분을 어필할 수 있을까?

이창헌: 쿠키런이 지금까지 캐주얼한 이미지를 많이 만들어 왔다. 킹덤 스타일로 나올 수도 있지만, 쿠키런 팬들이 상상하지 못했던 일러스트가 구매의 이유가 될 것이다. 마블을 그린 이인혁 작가 님이 그리는 쿠키런 일러스트가 어떻게 나올지 궁금증을 일으키는 것처럼 다양한 일러스트를 준비 중이다.

권정민: 레어도별로 인쇄를 달리 만들어 콜렉팅 재미를 느끼게 만들 것이다.

Q. 레어도가 8개라고 하셨다. 포켓몬 TCG처럼 같은 카드를 여러 레어도로 구분해서 플레이와 수집을 따로 만드는 것인지, 유희왕처럼 카드의 등급이 다른 것인지 궁금하다.

이창헌: 등급별로 다르다. 고레어 맞춤 일러스트와 프레임을 마련하고 있다.

Q. 출시 시점에 유저들이 어떻게 카드를 구할 수 있는가?

이창헌: 대중화를 위해 카드를 쉽게 구해야 한다. 점포 수가 가장 많은 GS25와 계약을 통해 전국 GS25 매장에서 카드를 구입할 수 있다. GS25에 가야만 하는 콜라보 굿즈와 한정판 카드를 판매할 예정이다.

Q. 일부 TCG는 겉면을 보고 레어도 높은 카드를 구분할 수 있는데 이에 대한 대처는?

이창헌: 중고 판매자의 제안을 다 거부했다. 뜯어서 다시 판매하는 것을 방지하도록 디자인했다.

Q. 가격은 어떻게 설정했는가?

이창헌: 포켓몬 카드와 비슷하게 정하고 있다. 포켓몬 카드가 기준을 만들었다고 생각해 다르게 만들기보단 최대한 비슷하게 가려고 한다.

Q. 언어 종류와 핵심 시장은?

이창헌: 한국어와 영어, 일본어, 중국어. 미국, 일본, 베트남, 인도네시아 출시가 확장됐다. 미국과 일본 시장이 크지만, 대만 시장도 커서 성장을 기대하고 있다.

Q. 확장팩을 2개월 주기로 만든다고 했다. 각 확장팩마다 몇 종의 카드를 준비 중인가?

이창헌: 추후 쇼케이스를 통해 확정적으로 말씀드릴 것 같다.

Q. 플립 카드를 16장 넣을 수 있는데 덱 빌딩 과정에서 제약이 있을까?

이창헌: 쿠키 카드 1장과 플립 16장을 맞추면 나머진 자유롭다.

Q. 플립의 제작 과정에 대해 궁금하다.

이창헌: 갈아 엎은 것까지 5번 정도 같다. 전략에서 대중화로 넘어가면서 우여곡절이 많았다. 이를 위해 일본 출장도 자주 갔고, 16장을 만들기까지 많은 과정이 있었다. 초기 카드는 5장인데 이후에 쓸 카드를 고려하면 처음에 코스트로 한 장을 버려야 한다. 플립까지 합쳐지면 사용할 수 있는 카드가 없었다. 테스트를 거쳐 밸런스를 조정했다.

Q. 결국은 복잡해지고, 고인물 게임이 될 것 같다. 이에 대한 대책은? 다른 쿠키런 IP와 연계는?

이창헌: 확정된 부분은 GS25와 허쉬 초콜릿, KBO 일부 선수, 갤럭시 플립 콜라보다. 브랜드 콜라보가 출시되면 혼란스러운 부분이 생길텐데 이를 조정하는 것이 저희 역할이라고 생각한다. 앞으로 게임과 연계할 수 있도록 만들 것이며, 스토어도 앞으로 나오는 쿠키런 게임을 소개할 수 있는 장소가 될 것이다.

Q. 선후공 밸런스를 어떻게 맞췄는가?

이창헌: 최대한 차이가 없도록 맞추고 있다. 선공은 페널티를 추가해 동등하게 맞추고 있다.

권정민: 선공은 처음 2장 드로우가 불가하고 공격을 할 수 없다.

Q. 처음에 쿠키를 한 장 내려놓아야 한다. 만약 쿠키가 없을 땐 어떻게 하는가?

이창헌: 쿠키가 없을 때 페널티 없이 뽑을 수 있다.

권정민: 첫 다시 뽑기는 페널티가 없지만, 다음부턴 카드를 소모한다.

Q. 주목할 부분이 있다면?

권정민: 프레임을 만들 때 쿠키런 콘셉트를 맞출지 플레이에 맞출지 고민했다. TCG인 만큼 쿠키런 콘셉트를 조금 덜어내더라도 게임에 집중했다. 저희 세계관은 일러스트와 뒷면에서 즐겨주시길 바란다.

[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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