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블리자드 디아블로 4 시즌 1 '악의 종자', 빌드 강화하는 악의 심장과 악의 각성기 제작 가능

작성일 : 2023.07.19

 

블리자드는 '디아블로 4' 첫 번째 시즌 '악의 종자' 시즌의 도입을 앞두고 미디어와 인터뷰를 진행했다.

7월 21일부터 시작되는 악의 종자 시즌은 새로운 연계 퀘스트와 신규 능력, 시즌 여정, 배틀 패스 등 신규 콘텐츠로 구성됐다. 시즌 전 지도를 밝혀 획득한 명망과 릴리트 제단의 혜택은 그대로 유지되지만, 시즌에 참여하기 위해선 시즌 영역에 새로 캐릭터를 만들어야 한다. 시즌이 끝난 후에는 모든 시즌 캐릭터가 영원의 영역으로 이전되는 방식으로 계속 플레이할 수 있다.

시즌 1의 핵심 콘텐츠는 '악의 종자'다. 타락한 적을 처치하면 악의 심장을 획득할 수 있으며, 속박의 우리로 악의 심장을 사로잡으려고 하면 부분적으로 타락한 적이 완전히 타락한 적으로 다시 태어난다. 이를 쓰러뜨리면 장신구의 감염된 홈에 일반 보석 대신 장착할 수 있는 악의 심장을 획득할 수 있다. 악의 심장은 총 32개를 획득할 수 있으며, 신규 던전인 악의 굴에서 주로 파밍하게 될 것이다.

이번 인터뷰에는 블리자드 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 디아블로 3의 시즌, 디아블로 II: 레저렉션의 래더 등과 비교해 디아블로 4 첫 시즌만의 차별점을 듣고 싶다.

조 셜리: 핵 앤 슬래시와 ARPG를 사랑해 주시는 게이머들을 위해, 새로운 NPC인 코르몬드와 악의 심장 같은 콘텐츠를 마련했다. 이러한 콘텐츠는 캐주얼 게이머와 코어 게이머 모두가 폭넓게 즐길 수 있을 것이다. 디아블로 2 리저렉션이나 디아블로 3를 사랑해 주신 분들도 즐길 수 있는 콘텐츠를 마련했다.

Q. 시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는 건가? 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드로 여겨지는가?

조셉 파이피오라: 디아블로 4에 여러 시즌을 출시할 때 각 게이머가 원하는 방식으로 플레이할 수 있게 설계했다. 만약 퇴근 후 플레이하는 게이머라면 악의 종자 시즌이 시작될 때 나만의 속도로 즐길 수 있도록 준비했다. 밸런스 조정이나 버그 픽스 같은 것이 있겠지만, 시즌에 출시하는 콘텐츠는 시즌이 시작될 때 곧바로 즐길 수 있다.

Q. 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 아니라면 캠페인 스토리와 연결되는 지점은 어디인가? 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할을 점하는지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스의 일각으로 등장하는 건지 궁금하다.

조 셜리: 스토리의 경우 캠페인 스토리 이후를 다룬다. 캠페인을 모두 완료하면 시즌 스토리에 대해 더 넓은 이해를 가지고 플레이하게 될 것이다. 시즌 스토리는 악의 종자라는 요소를 다루는 스토리로 보면 된다. 스토리를 완료하지 않았다고 하더라도 이해하는 것에 문제가 없다. 네이렐의 이야기는 이번 시즌에서 다루지 않는다.

보스 몬스터도 스토리를 완료하는 요소로 등장하며, 코르몬드의 스토리를 따라가다 보면 만나게 된다. 월드 3~4단계에서 더 어려운 보스 몬스터를 만나게 되어 한층 어려운 도전을 하게 될 것이다.

Q. 시즌 1 엔드 게임 단계에서는 결국 악의 굴(Malignant Tunnel) 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다.

조셉 파이피오라: 악의 굴의 경우 시즌을 진행하며 즐길 수 있는 추가 요소다. 빌드를 만들 때 특정 아이템을 원할 때 이를 파밍할 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다는 의견이 있었다. 악의 굴이 좋은 활용처가 될 것이며, 시간도 짧고 몬스터의 밀집도도 더 높을 것이다. 또한 다양한 악의 심장을 파밍할 수 있는 장소가 될 것이며, 엔드 게임 시점에서 악의 각성기를 사용할 수 있는데 악의 굴에서 이를 효과적으로 파밍할 수 있을 것이다.

Q. 32개의 ‘악의 심장’은 스트림에서 공개한 효과 외에도 어떤 특징적인 것들을 선보일 예정인지, 대표적인 것들을 소개해 주었으면 한다. 또 직업별 빌드 다양성에 도움이 될지, 아니면 오히려 직업별 직업별 사용 제한이 없는 듯한데, 직업 간의 게임 플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.

조셉 파이피오라: 디아블로 4 첫 시즌에선 32의 악의 심장을 획득할 수 있으며, 그중 20개가 특정 직업에 작용하는 악의 심장이다. 즉 각 직업마다 4개의 고유 효과를 얻을 수 있다. 나머지 12개 악의 심장은 범용적으로 사용할 수 있는 심장이다.

개인적으로 가장 좋아하는 악의 심장을 소개 드리면 장신구에 장착했을 때 몬스터와 전투 시 치명타가 발생하면 이 피해를 2.5초 동안 축적하고, 2.5초 후 폭발하면서 광역 피해를 입히는 효과가 있다. 또 다른 악의 심장의 경우 받는 피해를 10%를 축적하고, 방어 기술을 사용하면 주변에 피해를 입히는 효과다. 악의 심장은 굉장히 높은 효과를 가지고 있어 이를 중심으로 빌드를 만들게 될 것이다.

Q. 악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 테스트를 꽤 했겠지만, 어떤 이유에서 장신구 전용 슬롯으로 기획하게 되었는지 과정을 들어보고 싶다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하나?

조셉 파이피오라: 모든 장비를 전설 장비로 채우면서 추가 전설 효과를 누리길 원했다. 위력을 성장시키는 요소가 지속적으로 나온다면 큰 그림에서 볼 때 각 효과가 희석될 수 있다. 시즌을 지속하면서 장신구에 한정하면 최대 3개의 악의 심장을 착용하게 되며 각 악의 심장의 중요도가 더 높아질 것으로 기대한다.

악의 심장은 직접 업그레이드할 수 없다. 악의 심장을 분해하여 악의 체액을 얻을 수 있는데 분해하는 악의 심장의 종류에 따라 악의 체액이 결정된다. 악의 체액을 재료로 사용하면 최대 3개의 중~저 위력의 무작위 악의 심장이나 악의 각성기를 제작할 수 있다.

Q. 80레벨쯤부터 의미 있는 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까?

조셉 파이피오라: 악의 심장은 레벨을 높이는 좋은 수단이 될 것이다. 악의 심장이 직접 파밍 장비를 업그레이드하는 것이 아니라 성장의 또 다른 경로라고 생각하면 되겠다. 이제 신성 아이템은 60레벨, 선조 아이템은 80레벨 제한이 생긴다. 80레벨에 도달한 이후에도 지속적으로 위력이 높은 장비를 파밍하는 재미를 얻을 수 있으며, 레벨이 비슷한 유저들과 의미 있는 거래를 할 수 있을 것이다.

Q. 전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?

조 셜리: 시즌 1에서 변경점이 없다. 보석들이 빌드에 의미 있는 역할을 할 수 있도록 방안을 모색 중이다. 시즌 2에선 화폐로 사용하는 식으로 인벤토리를 관리할 수 있을 것이다.

Q. 초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 주는 전설 위상-힘의 전서-의 변경 등을 기대해도 좋을까.

조셉 파이피오라: 특정 던전에서 특정 위상을 획득하는 방식을 변경하진 않았다. 시즌 여정을 도입해 여정을 완료할 때마다 다수의 전설 위상을 제공하며, 시즌 출시와 함께 새로 선보이는 위상도 있으며, 영원의 영역에서 얻을 수 없지만 시즌에서만 얻을 수 있는 위상도 있다. 새로운 아이템과 로컬 이벤트처럼 시즌을 플레이하면서 얻는 것들이 많다. 

Q. 창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면?

조 셜리: 새로운 편의성 기능은 있다. 악의 심장이라는 새로운 아이템이 추가되면서 인벤토리의 칸을 차지하게 될 텐데 이미 많은 게이머가 인벤토리와 창고를 충분히 사용하고 있다. 추후 보석은 화폐처럼 사용하게 되지만, 더 많은 공간이 필요하다는 것을 인지하고 있다. 이를 해결할 수 있는 방법에 대해 고민하고 있다. 캐릭터마다 콘텐츠 별로 사용하는 프리셋에 대해 인지하고 있으며, 이에 대한 개선법도 살펴보고 있다. 탈것이 바리케이드에 걸리는 것, 스킬 초기화에 대한 비용, 악의 심장이 어려움으로 다가오는 게이머들에 대한 해결법도 찾고 있다.

Q. 악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?

조셉 파이피오라: 일부 조정이 있을 것이다. 시즌 1 출시와 함께 악몽 던전 내 신성 장비와 선조 장비의 드롭률을 높였다. 악몽 던전을 완료 후 신성 장비와 선조 장비 외 두 번째 전설 장비를 획득할 수 있을 것이다. 악몽 던전의 밀집도를 높을 방법을 찾고 있으며, 곧 개선점을 적용할 수 있을 것이다.

조 셜리: 이전에 한국 팬분들께 말씀드린 것처럼 악몽 던전을 플레이할 때 몹 밀집도 개선을 고려하고 있다. 또한 일부 지옥 물결은 밀집도가 낮은데 새 시즌에서 이를 보완하는 방식을 준비하고 있다.

Q. 월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까.

조셉 파이피오라: 이번 시즌에선 5단계를 준비하지 않았다.

Q. 유저들로부터 지난 1개월간 직업 간 밸런스, 엔드게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었다. 출시 전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었고 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선할 것인가?

조 셜리: 의미 있는 빌드가 더 많아지는 것에 중점을 두었다. 일부 속성은 위력이 너무 세서 비교 우위가 과하게 높다는 부분을 인지하고 있다. 시즌이 시작되면 악의 종자가 충분히 재미있고 위력을 가질 수 있도록 노력했고, 새로운 빌드로 이어질 수 있도록 지속적으로 모니터링할 것이다. 또한 모든 직업이 더 많은 빌드를 가져가길 원한다. 게임의 전반적인 경험 품질을 높이고자 했고, 패치 노트를 통해 적용한 이후에도 원소술사처럼 다양한 직업군에 걸쳐 게임 경험이 개선되길 바란다.

조셉 파이피오라: 출시 후 많은 분이 즐겨주셨고 빌드의 선택지를 드리기 위해 변경 사항을 적용해왔다. 내부적으로 의미 있는 빌드를 만들 때 어떤 직업의 경우 직업이 지닌 요소를 재작업하면 좋겠다고 생각했다. 밸런스를 조정할 때 일회성으로 특정 직업이나 효과의 위력을 조정할 수 있지만, 조금 더 장기적인 관점을 가지고 싶었다. 개발 관점에서 이미 있는 것을 조정하는 것보다 새로 창조하는 쪽이 시간이 더 많이 들지만, 라이브 서비스 여정에서 당장의 밸런스뿐만 아니라 추후 밸런스까지 장기적으로 가져가고 싶다. 앞으로도 여러 패치를 통해 선보일 수 있을 것이다.

조 셜리: 높은 위력을 가진 요소가 추가될 텐데 과한 부분이 있다면 의미 있는 선택지의 수를 줄일 수도 있다. 이러한 부분도 충분히 살펴볼 것이다.

Q. 개발진은 ‘디아블로4’를 플레이하는지, 어떤 클래스를 육성 중인지, 최고 레벨은 얼마나 달성했는지 궁금하다.

조 셜리: 활도적을 플레이하고 있다. 시즌은 원소술사를 플레이할 것이다.

조셉 파이피오라: 출혈야만을 하고 있다. 함성보단 액티브 스킬 위주로 사용 중이다. 시즌이 시작되면 도적을 할 것 같다.

Q. 출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고 1시즌 업데이트도 진행하는데, 개발팀의 어려움은 없는지 듣고 싶다.

조 셜리: 디아블로 4처럼 규모가 큰 게임을 출시하는 것에 어려움이 없을 순 없다. 또 새로운 시즌을 출시하는 것에 어려움이 없다곤 할 수 없다. 현재 갖춰놓은 기반을 쌓아나가면서 게이머에게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하면서 밸런스 조정하는 것을 중요하게 생각하고 있으며, 최선을 다해 작업할 것이다.

조셉 파이피오라: 올해 초부터 시즌 작업을 했다. 출시 전부터 이미 작업을 했으며, 출시 후 여러 게이머분들이 피드백을 주고 계신데 이를 살펴보는 것도 재밌는 과정이다. 이런 의견을 추후 시즌에 어떻게 반영할 수 있을지 살펴보며 최고의 핵 앤 슬래시를 만드는 과정을 즐기고 있다. 지속적으로 이런 부분을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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  • nlv109_355861 TRIPPY
  • 2023-07-19 12:07:09
  • 내일 모래네요