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12년 만에 부활한 컴투스 '미니게임천국', "짧은 호흡의 원초적인 재미 담았다"

작성일 : 2023.07.18

 

모바일 캐주얼 게임의 대명사 '미니게임천국'이 약 12년 만에 부활한다.

컴투스는 '미니게임천국'을 오는 7월 27일 글로벌 정식 출시할 예정으로, 시리즈만의 고유한 매력을 고스란히 계승하는 한편 등장 캐릭터의 개성을 살리고, 다른 이용자와의 커뮤니티 및 경쟁 요소를 강화해 색다른 재미를 제공하는 것이 특징이다. 아울러 P2O 모델을 구현해 글로벌 게임 시장에 도전장을 내민다.

1,900만의 경이로운 다운로드 수를 기록한 미니게임천국. 과연 컴투스는 본 시리즈를 어떻게 부활시켰는지, 그리고 전작에 어떤 변주를 줬는지 자세히 알아보기 위해 컴투스 개발전략센터 퍼플캣스튜디오 방용범 PD와 이야기를 나눴다.

Q. 자기소개부터 부탁한다.

2004년부터 2007년까지 게임빌에서 '게임빌 프로야구' 시리즈를 개발했으며 2012년부터 2021년까지는 빅볼에서 공동대표를 맡으며 '사커스피리츠'라는 타이틀의 개발 총괄을 담당했다. 

미니게임천국은 지난 2021년 말부터 지금까지 개발해오고 있다. 미니게임천국은 국민적인 인기를 끌었던 작품을 신작으로 선보이는 프로젝트이다보니, 개발에 참여한 자체도 굉장히 영광스럽게 생각을 한다.

Q. '미니게임천국5' 이후로 끊긴 본 작품을 신작으로 선보이게된 계기는 무엇인가?

미니게임천국은 피처폰 시절부터 컴투스의 성장과 궤를 같이한 매우 중요한 작품이다. 그에 따라 사내에서도 지속적으로 해당 시리즈를 부활하고자 하는 목소리가 있었다. 

지난 2021년 인턴십에서 인턴분들이 미니게임천국과 같은 작은 게임들을 되살려보는 과제가 있었으며, 해당 과제가 완료된 이후에 사내 테스트를 진행했을 때 반응이 굉장히 좋았다. 이에 정식 출시를 준비해보자는 의견이 많았다.

마침 저희 팀은 신규 프로젝트를 발굴 중이었으며, 팀 내에 피처폰 때부터의 개발 경력을 가진 분들이 많아서 해당 프로젝트를 맡아 개발을 진행하게 됐다. 

프로젝트의 방향성은 기존 시리즈 작품들의 정신들을 적극적으로 계승하고 향수를 되살리면서도 현 트렌드에 맞는 새로운 경험을 제공할 수 있도록 하는 것이었다.

Q. 기존 시리즈 작품과의 차별화 포인트는 무엇인가? 그리고 신작의 특징은 무엇인가?

차별화 포인트라고 하기엔 어감이 이상하기는 하나, 티나지 않는 차별화다. 본 시리즈는 역사와 전통이 있다보니, 과거의 향수를 훼손하지 않도록 게임성 및 아트풍은 시리즈의 느낌을 유지했다. 반대로 너무 올드해보이고 예스러워 보이지 않도록 세련됨을 가미한 뉴트로 스타일을 추구했다.

세부적으로 말씀드리자면, 캐릭터와 배경은 예전 모습을 최대한 살렸으며 UI는 최근 트렌드를 반영해 배치하고 깔끔한 느낌을 주도록 노력했다. 게임을 처음 플레이해보시면 첫 인상은 깔끔하고 세련된 느낌을 받을 수 있을거라고 생각되며, 실제 플레이를 해보면 예전에 즐겼던 미니게임천국의 추억을 떠올릴 수 있을 것으로 생각한다.

또 최근 유행하는 게임에만 익숙하신 분들도 재미를 느낄 수 있도록 '푸드 시스템'을 구현했다. 전작들은 단순히 터치해서 플레이하고 '별'을 획득해 점수를 올리는 형태였으나, 이제는 별 대신에 푸드가 등장한다. 푸드를 획득하면 순간적으로 높이 점프한다든지, 주변을 빨아들인다든지 하는 액티브함을 녹여냈다. 이를 통해 누구나 어렵지 않게 게임을 즐기실 수 있도록 하는 부분에 많은 신경을 썼다.

Q. 스마트폰 환경에서 미니게임천국만의 강점은 무엇이라고 생각하나?

조금 역설적일 수 있는데, 전혀 스마트폰 게임처럼 생기지 않은 게임이 스마트폰에 출시됐다는 것이 강점이라고 생각한다. 최근 게임의 유저 경쟁 심화, 과도한 성장 요소 등으로 유저들이 많이 지쳐있다고 보는데, 저희 게임만큼은 짧고 집중력 있는 한판의 플레이로 큰 재미를 줄 수 있도록 했다. 물론 미니게임천국에도 경쟁 요소가 있기는 하나, 앞서 언급한 장점을 내세우는 것에 신경 썼다.

Q. 론칭 시 콘텐츠 규모는 어느 정도인가? 신작에 새로이 추가되는 신규 게임은 무엇이 있나?

론칭 시점에서는 총 13종의 미니 게임을 선보인다. 캐릭터는 53종, 코스튬이 칭해지는 캐릭터 장착 아이템은 총 460종이다. 코스튬은 머리, 얼굴, 손 등의 세 부위로 나뉘며 머리 153종, 얼굴 154종, 그리고 손 153종이다. 캐릭터의 옷을 바꿔입을 수 있는 스킨은 79종을 선보일 예정이다.

코스튬은 모든 캐릭터에 머리, 얼굴, 손 부위 코스튬을 장착할 수 있기 때문에 다양한 조합이 가능하며 비주얼적인 변화 및 성능적인 변화까지 제공한다. 

콘텐츠적인 측면에서 보면 별다른 기능이 걸려 있지 않아 편하게 플레이할 수 있는 일반 게임과, '금메달'이라는 재화를 랭킹별로 획득할 수 있는 메달 배틀, 그리고 과거 학교 대항전이나 MBTI 대항전, 혈액형 대항전 등 다양한 콘셉트에 따라 이용자들이 팀을 선택해 경쟁할 수 있는 이벤트 팀배틀이 있다. 또 클랜 시스템과 친구 시스템까지 다수의 이용자들과 함께 즐길 수 있는 소셜 시스템도 준비돼 있다.

론칭 이후에는 최대한 빠른 타이밍에 업데이트를 하기 위해 준비중이며, 신작에는 전작에서는 등장하지 않았던 미니게임이 추가돼 있다. 신규 미니게임으로는 대표적으로 '날아날아'가 있다. 지난해 인턴분들이 행사에서 서로 팀을 짜서 신규 미니 게임을 제작해보는 프로젝트를 진행한 바 있으며 해당 프로젝트에서 상위에 입상했던 작품이 모티브가 돼 만들어졌다.

당연히 해당 미니 게임을 그대로 이식할 수는 없기에, 원작자분들이 만들어주셨던 제작 의도를 해치지 않는 선에서 튜닝을 했다.

Q. 스마트폰 게임 시장에서는 미니 게임 모음집과 같은 작품이 많이 출시됐다. 하지만 장기 흥행에는 모두 실패했는데, 그 이유는 무엇이라고 생각하나?

제가 다른 게임을 평가할 능력은 안될 것 같다. 미니게임 모음집과 같은 작품이 장기 흥행을 하려면 미니 게임의 꾸준힌 업데이트가 중요할 것 같다. 다른 게임의 운영 사례를 면밀히 지켜보지는 못했지만 아마도 미니 게임 같은 경우에는 명칭이 주는 늬앙스가 있다시피 게임이 굉장히 작고 딥한 요소가 많지 않기 때문에 오래 끌고 나가려면 새로운 미니 게임을 계속 추가해주는 것이 필수적이라고 생각한다.

미니게임천국의 론칭 스펙은 13종을 준비하고 있지만 그 이후에 업데이트할 수 있도록 이미 개발을 마친 신규 미니 게임이 있다.

Q. 전작들은 '별'을 모으는 단순한 형태였다. 신작 '미니게임천국'은 좀 더 딥한 요소가 있나?

전작 기준으로 말씀드리면, '별'이 캐시, 하드크런치의 역항을 했었는데, 신작에서의 별은 시즌 패스 게이지를 채우는 포인트 역할을 하며 '보석'이라는 하드크런치가 따로 존재한다. 또 전작은 별을 얼마나 획득하는지, 그리고 얼마나 멀리 도달하는지로 경쟁하고 점수를 획득했다면, 신작은 '푸드 시스템' 및 캐릭터 육성 시스템이 존재하고 있어 색다른 재미를 준다.

캐릭터를 획득하고 육성하면 스킬을 발동할 수 있는데, 모든 미니 게임에서 발동하는 것은 아니다. 단순 리플레이하는 것을 한 발짝 넘어서서 스킬을 세팅하고, 그 스킬이 발동하기를 바라면서 플레이할 수 있도록 설계했다.

Q. 앞서 인턴분들에 의해 신규 미니 게임이 탄생했다고 설명했다. 해당 인턴분들이 현재 정규직이 돼 게임 개발에 참여하고 있나?

그 인턴분들을 제가 관리하고 있지 않기 때문에 잘 업무를 보고 계신지에 대해서는 정확히 모른다. 인턴분들의 아이디어를 모티브로 해서 미니게임천국에 반영한 후, 해당 인턴분들을 다시 모셔서 리뷰하고 최초 제작했던 의도와 부합하는지, 그리고 훼손된 부분은 없는지 이야기를 들어보는 시간을 가지기도 했다.

또 모바일 게임 출시 경험이 많지 않기 때문에 본인들이 창작한 게임이 실제 상용화되는 것에 대해 뿌듯해 하셨다. 그 당시까지만 해도 다들 프로젝트를 열심히 진행하시고 계셨으며 지금도 아마 각자의 프로젝트에서 열심히 업무를 보고 계시지 않을까 생각한다.

Q. 캐릭터 획득과 BM이 관련돼 있나?

캐릭터를 획득하면 스킬을 획득하는 개념이며, 캐릭터를 중복으로 획득하면 스킬의 레벨이 상승한다. 캐릭터 육성이 어렵게 설계돼 있지는 않으며, 일반적인 캐주얼 게임과 비슷한 수준을 가지고 있다. 

캐릭터는 뽑기를 통해서만 육성할 수 있는 것은 아니다. 인게임 내에서 과금을 한 정도와 비교할 수 있을 만큼 보상으로 많이 지급을 한다. 따라서BM하고도 연관이 있지만 BM하고만 연관이 있는 것은 아니다.

Q. 총 13종의 미니 게임 중, 12종의 전작 미니 게임이 포함돼 있다. 해당 미니 게임 선정 기준은 무엇인가?

저희가 처음 프로젝트를 맡았을 때 '미니게임천국5'를 기준으로 설문을 진행했으며, 미니게임천국5의 마지막 버전에 포함된 20종의 미니게임 중 호흡이 너무 길지 않은 게임으로 선별 기준을 잡았다. 전작에서는 RPG 형식의 '무찔무찔'이라는 미니 게임이 있었는데, 호흡이 굉장히 길었다. 한 판을 플레이할 때 너무 호흡이 길지 않은 모드들을 선별했다.

예전 미니 게임에 대한 히스토리와 게임 구성안은 모두 정리해 보유하고 있으며, 론칭한 후에 신규 게임 모드도 빠르게 업데이트할 예정인데, 여기에는 아예 새로운 모드도 있고 과거에 사랑받았지만 론칭 스펙에는 빠져 있는 미니게임을 병행해 교차로 업데이트할 계획을 가지고 있다.

Q. 짧은 호흡을 강조했는데, 한 판 플레이의 기준을 시간으로 따지면 어느 정도인가? 

현재 숏폼시대이다보니, 게임 한 판, 한 판이 길지 않은 모드들을 선정을 하기 위해 집중을 했다. 한 판 플레이를 시간으로 따진다면, 초보 유저의 경우 1분 내외, 중급 실력을 가진 유저 기준 3분 내외, 아주 익숙한 유저의 경우에도 10분을 웬만하면 넘지 않도록 설계를 했다. 장애물 배치나 난이도 설계를 통해 최상위 유저들도 10분 내로 게임을 마무리할 수 있게 했다.

Q. 추후 고려하고 있는 신규 콘텐츠로는 무엇이 있나?

미니 게임의 빠른 업데이트가 핵심이다. 이번 론칭 버전에는 포함되지 못했지만 개발팀이 그리고 있는 최종 목적지라면 실시간으로 다른 유저와 온라인에서 대전을 하는 모드와 친구끼리 모였을 때 블루투스 연결을 통해 경쟁할 수 있는 모드 등이 있겠다.

요약해서 말씀드리면 미니게임의 빠른 업데이트와 실시간 및 블루투스 파티 모드까지 계획하고 있다. 또 신규 미니 게임 아이디어 같은 경우는 팀 내부적으로도 정기적인 회의를 통해 아이디어를 모으고 있으며, QA팀 및 사업부 등 전사적으로 많은 관심을 주고 계신다. 따라서 유관 부서의 아이디도 많이 얻고 있다.

앞서 인턴분들의 아이디어를 활용해 미니 게임을 개발했다고 말씀드렸는데, 매해 매 반기마다 프로젝트를 진행하고 있으며 모든 인턴분들은 아니지만 트레이닝을 하기에 좋은 저희의 프로젝트임에 따라, 미니게임천국의 신규 모드로 제작하고 있는 것으로 알고 있으며 아이디어를 얻을 수 있을 것 같다.

Q. 과거 스포츠 게임을 개발한 경력이 있다. 스포츠 게임의 노하우가 미니게임천국에 활용된 부분이 있나?

'게임빌 프로야구'나 '사커스피리츠' 등 스포츠 게임 위주로 경력을 쌓아왔던 것이 맞다. 사커스피리츠는 순수 스포츠에서는 조금 벗어나있는 작품이며, 스포츠 게임의 제작 노하우라기보다는 피처폰 시절의 개발 경험이 더 깊게 작용해 미니게임천국 개발에 참여하게 됐다.

스포츠 게임과 미니게임천국의 교집합을 찾자면, 원초적인 재미를 꼽을 수 있다. 스포츠 게임은 플레이어가 직접 몸으로 뛰는 것은 아니지만 직접 조작하는 캐릭터가 돼 뛰게 되고, 미니게임천국은 게임의 가장 근본적이고 원초적인 정서를 갖고 있다.

예를 들면 버튼 조작만 보더라도, 대부분의 게임이 버튼을 언제 누를지, 어느 버튼을 누를지, 그리고 얼마나 오래 누를지 등 3개의 조작계를 갖고 구성이 된다. 이에 반해 미니게임천국은 원버튼 게임으로, 언제 버튼을 누르는지만 가지고도 캐릭터를 조작해야 하는 등 간단한 조작만으로도 원초적인 재미를 줄 수 있다. 

넓은 의미에서 보면 스포츠 게임과도 교집합이 있지 않나 생각한다. 모바일 게임의 피처폰 시절의 개발 경험이 있고 원초적인 재미가 교집합을 가지고 있기 때문에 이번 게임 개발에 도움이 됐다고 생각을 한다.

Q. 미니게임천국 시리즈는 학교 대항전 및 랭킹전 등의 이벤트를 진행한 바 있다. 신작에서도 이러한 마케팅을 진행할 예정인가?

론칭 스펙에서는 이벤트 팀배틀이라는 콘텐츠가 있으며, 학교 대항전, 회사 대항전 등의 이벤트는 아직 준비되어 있지 않다. 이러한 부분은 운영을 해나가면서 상황을 보고 진행해야할 것으로 보인다.

미니게임천국은 글로벌 원빌드 서비스이다보니, 국내 학교 대항전과 같은 이벤트가 진행될 때 동일한 시기에 다른 국가 서비스에서는 어떤 이벤트를 진행할 것인가 등의 대안이 필요하다. 물론 대항전이 큰 즐거움을 제공한다는 점을 잘 알고 있기 때문에 조속히 진행될 수 있지 않을까 생각한다.

Q. BM에 대해서 좀 더 구체적으로 설명 부탁한다.

게임 내에는 미니 상자, 일반 상자, 천국 상자 등 3단계의 상자가 존재하며, 3단계 상자를 오픈하면 코스튬과 캐릭터, 푸드 등을 얻을 수 있다. 처음 캐릭터나 코스튬을 획득하게 되면 해당 캐릭터 및 코스튬을 획득하게 되며, 이후에 2회 차 이상 중복 획득 시에는 자동으로 쌓여서 캐릭터 및 코스튬의 레벨이 상승한다. 또 이에 맞춰 캐릭터 및 코스튬이 보유한 스킬 레벨이 따라서 상승한다.

시즌패스는 유료 라인과 무료 라인으로 나뉘어져 있다.

Q. 인턴 및 사내 유관 부서의 아이디어를 모아서 미니게임 개발에 활용한다고 언급했다. 유저들의 아이디어를 공모해 미니게임을 개발할 계획은 없나?

유저분들의 아이디어를 받아서 신규 미니 게임을 제작하는 것에 대해서는 적극 열려 있다. 단, 아직 어떤 형태로 아이디어를 받아서 신작 미니게임을 개발할 지에 대해서는 설계가 안돼 있는 상태다.

유관 부서와 미리 논의했던 것 중 하나는 완전한 신규 미니게임은 아니더라도 기존 시리즈에 등장했던 미니게임 중 어떤 것을 먼저 구현할지에 대한 부분이다. 또 전작 시리즈의 미니게임 중 어떤 것을 먼저 되살릴 지에 대해 유저분들의 의견을 들어보게 되지 않을까 생각을 하고 있다.

Q. 미니게임천국 내에는 다양한 미니게임이 존재하는 만큼, 그 중에서 유저들이 지루함을 느끼거나 재미없다고 느끼는 게임도 있을 것 같다. 이와 같은 게임에 대해서는 어떻게 리밸런싱할 예정인가?

호흡이 길어지지 않으면서도 즐거움을 주는 미니게임을 위주로 선별을 했다고 앞서 언급했는데, 저희의 생각과 달리 재미가 없다거나 외면받는 게임도 있을 수 있다. 하지만 그렇다고 해서 모든 유저가 해당 게임을 싫어하진 않을거라고 생각한다. 분명 팬층이 있을 것이고 해당 게임을 재미있어하는 분들도 있을거라 생각하기 때문에, 삭제하기보다는 개선하는 방향으로 대응할 예정이다.

Q. 랭킹이 중요한 작품인 만큼 핵에 민감할 수 밖에 없을 것 같다. 이에 대해서는 어떻게 대처할 계획인가?

미니게임천국은 서버가 아니라 클라이언트에서 구동되는 구조인 만큼, 해킹에 대해서 굉장히 민감하게 생각하고 있으며 개발팀에서도 엄청나게 공을 들여서 만들었다.

일반적인 해킹 방지 모듈을 구현했을 뿐만 아니라 저희 나름대로의 점수 검증 머신을 따로 개발해 구축하고 있다. 클라이언트에서 해킹이 일어났을 때 다시 한 번 시뮬레이션 해, 해당 점수가 가능한지 검증하는 시스템을 구축 중이다. 라이브 이후에도 계속해서 점검 보수해나가면서 해킹 및 핵에 대응해나갈 계획이다.

Q. 멀티플레이 모드는 어떤 형태로 구성하고 있나?

미니 게임마다 방식이 상이하기에 다른 유저와 경쟁할 때 화면을 어떻게 보여줄 것인가에 대해서 고민을 많이했다. 특정 모드의 경우 고스트의 형태로 경쟁 유저의 캐릭터가 따라오는 형식이 어울리는 것이 있고, 화면을 분할해서 보여주는 것이 더욱 적합한 경우도 있다.

개발 입장에서는 멀티 화면으로 구성하는 것이 좀 더 용이하나, 구조상 힘든 부분이 있어서 론칭 스펙에서는 포함되지 않았다.

Q. 카카오톡 알림 등 친구와 경쟁을 즐기기 위한 알림 시스템이 존재하나?

론칭 버전에서는 친구 시스템이 존재하며, URL을 통해 친구에게 전송할 수 있다. URL로 게임이 자동으로 구동되고, 친구가 자동으로 맺어지는 시스템까지는 준비돼 있다. 친구 끼리의 랭킹 시스템도 제공한다.

Q. 현재 사전 예약 페이지에서 웹으로 일부 미니게임을 제공하고 있다. 모바일 외 타 플랫폼도 준비하고 있나?

사전 예약 페이지에는 샘플 버전이 올라가 있으며, 웹에서 플레이할 수 있도록 만든 버전이다. 멀티플랫폼을 상정하고 개발했다기 보다는 체험용 광고에 활용하기 위해 살짝 튜닝해서 제공한 버전이며 모바일 이외에 다른 플랫폼의 확장까지는 아직 고려하지 않고 있다.

물론 론칭 후에 플랫폼 확장을 원하는 목소리가 있다면 가능성은 열려 있는 상태다. 

Q. 미니게임천국에 대한 내부 기대치는 어떻게 되나?

정량적인 성과로 말씀드리기보다는 정성적으로 설명드릴 수 있을 것 같다. 컴투스의 게임은 지금까지 새로운 것들을 많이 보여주기 위한 노력을 해왔다고 개인적으로 생각한다. 캐주얼 게임 왕국이었던 컴투스의 향수, 그리고 그 시절을 기억하고 있는 올드 게이머에 대한 헌사 정도의 목표를 가지고 있다.

Q. 블록체인 플랫폼인 '엑스플라(XPLA)'와 연동이 돼 출시된다. 국내 버전과 해외 버전은 어떤 차이가 있나?

기본적으로 게임을 플레이함에 있어서 국내 버전과 해외 버전은 전혀 다를 것이 없다. 금메달이라는 인게임 재화가 존재하며, 금메달은 메달 상점에서 한정 스킨, 코스튬 등을 구매하는데 사용된다. 

블록체인 시스템은 하루 동안 유저 본인이 획득한 금메달 갯수를 전체 유저와 비교해 비중에 따라서 '썬칩'이라는 인게임 재화를 분배받게 되도록 구현돼 있다. 썬칩 재화는 금메달로 교환할 수도 있으며, 엑스플라 지갑에서 엑스플라로 바꿀 수 있다. 단지 썬칩을 엑스플라로 교환할 수 있느냐, 없느냐의 차이라 할 수 있다.

Q. 과거 미니게임천국은 컴투스의 다른 게임 캐릭터를 콜라보 형태로 등장시킨 바 있다. 신작에서도 이러한 콜라보를 기획중인가?

본 프로젝트를 처음 맡았을 때, 아트 리소스적인 측면에서 가장 먼저 했던 작업은 과거의 미니게임천국 시리즈의 캐릭터를 복원하는 것이었다. 그 다음 순위가 바로 자사 콜라보 캐릭터 작업이었다. 전작 미니게임천국에 존재했던 콜라보레이션 캐릭터를 복원하는 것과 전작에 없던 콜라보레이션 캐릭터들을 구현하는 두 갈래에 대해서 작업을 진행했다.

론칭 버전에서는 전작 콜라보 캐릭터 뿐만 아니라, '서머너즈 워', '타이니 팜', '낚시의 신', '아이모', '드래곤스카이' 등의 콜라보 캐릭터도 모두 포함돼 있다.

콜라보 캐릭터는 과금을 통해 획득하는 것이 아니라, 도전 과제의 '히든 도전 과제'를 달성해 얻게 된다. 히든 도전 과제는 어떻게 클리어되는지 명시가 되지 않는다. 또 미니게임천국1부터 5까지의 캐릭터도 숨어있다.

특정 히든 도전 과제 달성 시에는 과거 BGM을 얻을 수도 있으며, 설정에서 BGM을 변경하면 과거 미니게임천국의 사운드로 게임을 플레이할 수 있다.

Q. 히든 도전 과제 달성으로 획득한 캐릭터는 어떻게 육성할 수 있나?

히든 도전 과제로 획득한 캐릭터 뿐만 아니라, 뽑기에서 획득할 수 없는 캐릭터도 있다. 이들을 '히든 캐릭터'라고 부르고 있는데, 히든 도전 과제 달성 및 사전 예약 보상 등으로 얻은 캐릭터는 최초 획득 이후에는 뽑기나 시즌 패스 보상 등 글로벌한 획득처에서 등장한다. 

즉 최초 획득만 특정 루트로 얻는 것이며, 이후에는 다른 캐릭터와 동일한 루트로 얻을 수 있기에 계속해서 육성 가능하다.

Q. 피처폰은 버튼으로 돼 있었기에 현재의 스마트폰과는 물리적인 차이가 있다. 손맛을 살리기 위해 어떻게 접근했나?

피처폰 시절에는 5번 버튼을 눌러서 캐릭터를 조작하는 손맛이 있었지만, 스마트폰은 물리 버튼이 없기 때문에 손맛을 구현하는 것이 어려웠다. 그에 따라 진동 기능을 활용했다.

진동의 강도를 단계별로 정할 수 있었기 때문에 상황에 따라 진동의 강도를 달리했다. 또한 유저가 마구마구 터치할 수 있는 상황에서는 진동을 활용하기보다는 캐릭터의 실제적인 방향이나 조작이 바뀌는 유효 터치에만 적용되도록 했다. 이를 통해 과거의 손맛을 조금이나마 살려볼 수 있는 노력들을 했다.

추가로 손맛의 개념은 아니나, 과거 피처폰 버전과 스마트폰에 구현한 저희의 버전은 이상하게 속도감이 달랐다. 그 원인을 분석해보니 화면의 크기였으며, 스마트폰에서는 전작의 미니게임천국과 동일한 속도로 게임을 진행해도 훨씬 느리게 느껴졌다.

이에 전반적인 게임의 속도를 플레이에 저해를 주지 않는 선에서 많이 올렸다. 또 장애물의 등장 타이밍 등은 이전보다 조금 더 앞에서 나타나도록 부가적인 처리를 했다.

Q. 미니게임이 빠르게 추가되는 것이 중요하다고 설명했는데, 업데이트 주기는 어떻게 되나?

최소 2~3개월에 하나씩은 추가하는 것을 목표로 하고 있다. 과거 미니게임의 복원과 신규 미니게임의 제작을 병행해서 순차적으로 진행할 것 같다.

Q. 미니게임천국의 신작을 오랫동안 기다려온 게이머에게 전하고 싶은 말이 있나?

피처폰 시절에는 유저의 목소리나 의견을 직접적으로 받아보기가 어려웠다. 하지만 이번 미니게임천국의 경우는 광고 및 홍보 영상에 업로드되었을 때 댓글로 모두 확인할 수 있었다. "너무 너무 기다렸다", "출시하면 열심히 플레이할거다" 등의 의견을 보니, 저희 개발팀만 프로젝트에 열과 성을 다한 것이 아니라 알게 모르게 이 게임을 예전부터 플레이해주시던 전국 각지의 유저분들도 계신다는 것을 알게 됐다.

길다면 긴 시간이고 짧다면 짧은 시간 동안 열과 성을 다해 준비했다. 사실 명성이 어마어마했던 게임이면서, 과거부터 시리즈 개발에 참여하지 않았기에 엄청난 부담도 있었다. 과거 제작자분들의 명성에 누가 되거나 유저분들의 추억을 훼손시키지 않기 위해 엄청 노력했다. 많은 분들이 기다려주신 작품인 만큼, 많이 사랑해주실 수도 있겠다는 생각에 안심이 되기도 했다.

저희가 열심히 준비했으니 다소 부족하거나 미흡한 부분이 있더라도 많은 사랑 부탁드리며, 더욱 열심히 개선하도록 하겠다. 미니게임천국 많이 사랑해주시고 질타와 격려도 많이 보내주시면 감사하겠다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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