직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

컴투스 '낚시의 신: 크루', "짜릿한 손맛에 RPG의 성장 재미 담았다"

작성일 : 2023.07.13

 

컴투스 3D 모바일 레포츠 게임 '낚시의 신: 크루'가 오는 7월 20일 글로벌 170여 개국 출시를 앞두고 있다.

전작 '낚시의 신'은 글로벌 7,000만 다운로드를 기록하면서 큰 사랑을 받았으며, 신작 '낚시의 신: 크루'는 전작의 특징을 계승하면서도 RPG적인 요소를 녹여내 볼륨을 높였다. 또 3명의 크루를 조합하는 재미와 더불어 수중뷰를 통해 더욱 몰입도를 높인 것이 특징이다.

컴투스 피싱 스튜디오의 천승진 CD는 '계승'에 초점을 맞췄다고 강조하는 한편, 낚시의 짜릿한 손맛과 뛰어난 사실감을 구현하기 위해 '낚시의 신: 크루'만의 색다른 요소를 반영했다고 언급했다.

낚시 게임의 전설이 되고 싶다는 포부를 밝힌 문정환 PD와 천승진 CD, 과연 '낚시의 신: 크루'는 어떤 차별점으로 게이머에게 어필하려고 하는지, 그리고 전작의 특징을 어떻게 계승했는지 인터뷰를 통해 들어봤다.

Q. 오랜 시간 낚시 게임을 개발해오고 있는데, 그 원동력과 이유는 무엇인가요?

문정환 PD : 안녕하세요. 피싱 스튜디오장 문정환입니다. '낚시의 신: 크루' 프로젝트에서 담당 PD를 맡고 있습니다.

제가 첫 입사한 회사가 '대물 낚시광'이라는 인지도가 있는 작품을 개발한 타프 시스템이었으며, 이게 인연이 돼 그 후 이직을 할 때마다 낚시 게임 개발 경력 덕분에 낚시 게임을 만들어보자는 제의가 계속 있어왔습니다. 이번 그룹 프로젝트로가 낚시 게임으로는 다섯 번째 경력에 해당합니다.

천승진 CD : 안녕하세요. 컴투스 피싱 스튜디오에서 기획 총괄을 담당하고 있습니다. 문정환 PD님과는 꽤 오랜 인연을 가지고 있는데요. '피싱온', '그랑메르', '낚시의 신', '낚시의 신: 크루'까지 4개의 프로젝트를 PD님과 함께 하고 있습니다. 

오랜 기간 낚시 게임을 만들어올 수 있었던 원동력이라고 하기엔 그렇지만, 문정환 PD님의 귀속 아이템 내지는 미끼를 문 물고기라고 생각이 됩니다.

게임 업계에 뜻을 풀기 전에 대물 낚시광이라는 게임을 굉장히 좋아하고 플레이를 잘했었습니다. 그런 와중에 입사하게 된 게임사에서 대물 낚시광의 개발자를 만나게 된거죠.  

유저였던 입장에서 제가 좋아했던 게임 개발자를 만난다는 것은 신입사원 입장에서 큰 감동이었고, 그날의 기억이 이어지면서 지금의 인연이 만들어졌으며 함께 게임을 개발하고 있습니다.

이번 인터뷰에서는 여러 질문에 대해 답하게 될텐데요. 키워드는 "계승하다"가 될 것 같습니다. 유저로서 즐기던 게임의 개발자인 문정환 PD님을 만났을 때의 감동, 그리고 감동을 이어서 계속 낚시 게임을 개발해오면서 전작의 좋았던 점을 계승해나가고 있습니다.

낚시의 신이 이제 출시 9년 차를 맞이했는데요, 저희 팀에 새로이 합류한 신입사원들이 "낚시의 신을 즐겁게 플레이했어요", 혹은 "좋아했어요" 라고 저에게 말해주기도 합니다.

이처럼 컴투스의 피싱 스튜디오는 3대에 걸쳐서 낚시 게임을 계승하고 있는 팀입니다.

Q. '낚시의 신: 크루'에 대한 소개와 함께, 타 낚시 게임과 어떤 차별점을 가졌는지 설명 부탁드립니다.

문정환 PD : 기존의 낚시 게임은 낚시를 하는 그 자체에 굉장히 포커스가 맞춰져 있다고 생각합니다. 저도 처음 낚시 게임을 개발할 때는 현실 낚시를 게임에 반영하기 위해 많은 고민을 했었는데요. 

그 당시에 그렇게 낚시를 잘하지는 않았지만 다양한 낚시 용어를 공부한다든지, 실제로 체험을 해본다든지 함녀서 낚시를 어떻게 하면 일반 유저들이 재미있게 할 수 있을까하고 출발했습니다. 사실 낚시 게임을 계속 만들어오면서 드는 생각이 현실 낚시를 게임에 반영하면 할수록 지루하고, 정적이었습니다.

그러다 보니 낚시 게임이 메이저 장르가 되지 못하고, 대중성과 멀어지는 느낌을 종종 받았습니다. 그래서 이를 보완해 전작 '낚시의 신'에서도 어필을 했으며, 글로벌 유저들에게 어느 정도 반응이 있었다고 생각이 듭니다.

'낚시의 신: 크루'는 지금까지 만들었던 어떤 낚시 게임보다도, 그리고 어떤 낚시 게임보다도 가장 RPG 요소가 많이 첨가되어 있고, 덕분에 게임 안에서 성장의 재미를 느낄 수 있는 요소들이 많이 축적돼 있습니다.

어떻게 보면 낚시 게임일까라는 생각도 들지만, 낚시를 소재로 하고 그 안에 일반적인 게이머분들이 좋아할 만한 성장 요소, 그리고 다양한 콘텐츠를 녹여냄으로써 조금 더 낚시 장르이지만 일반 게임 유저들도 친숙하게, 대중적으로 다가갈 수 있지 않을까하는 마음으로 게임을 개발했습니다.

세부적으로 말씀드리자면, 낚시 게임을 하면 물고기와 밀당을 하면서 잡았을 때 성취감을 느낄 수 있는데, 저희는 좀 더 디테일을 추구해 낚시를 오래하면 할수록 미끼가 아가미에 상처를 낸다든지, 몸에 줄이 감겨서 상처가 난다든지 하는 부분을 구현했습니다. 


컴투스 피싱 스튜디오 문정환 PD = 게임조선 촬영

천승진 CD : 기획적인 입장에서 봤을 때 타 게임과의 차별점이라고 하면 수중뷰 모드를 들 수 있을 것 같습니다. 물론 수중뷰 모드는 다른 낚시 게임에서도 종종 볼 수 있긴 했는데요. 대부분의 낚시 게임은 미끼를 물기 위해 오는 입질 포인트에 대해서 표현을 많이 해왔습니다. 낚시는 손맛이라는 부분을 많이 표현하고 전작 '낚시의 신'도 손맛이 굉장히 좋다라는 호평을 받기도 했었습니다. 

수중뷰에서의 손맛이라는 것은 어떤 것일까라는 고민을 하게 됐는데요. 실제 낚시를 하시는 분들의 말씀 중에는 "물고기가 바닥으로 처박는다"라는 속된 표현이 있어요. 이러한 물고기의 행동은 미끼를 물었을 때 갑자기 당황하고 위협을 느껴서 은신처를 찾아 도망가는 것입니다.

이처럼 밑으로 당겨 들어가는 행동으로 힘을 쓰고 낚싯대가 휘어지고 부르르 떨리는 것이 손맛인데, 그 물고기가 낚시대를 당겨서 들어가지 못하게 해 끌어당기는 것이 낚시의 기본입니다. 

'낚시의 신: 크루'는 수중뷰로 구현해 물고기의 행동 및 액션에 집중을 했습니다. 따라서 물고기가 좌우로 움직이면서 위기에서 벗어나려고 파이팅을 하고, 그러다가 갑자기 밑으로 급강하를 하는 행동을 보입니다. 실제로 낚시를 실제로 즐기시는 분들께 테스트 모드를 보여드렸을 때 실제로 "바닥으로 처박는다"라는 말씀을 하셨습니다.

이처럼 '낚시의 신: 크루'는 수중뷰의 구현과 더불어 물고기의 행동을 정말 리얼하게 표현한 것이 차별점이라고 할 수 있겠습니다.

Q. '낚시의 신'이라는 전작이 있기 때문에, 신작과 함께 진행하는데 어려움이 있을 것 같습니다.

문정환 PD : 동일한 낚시 장르라는 점에서 볼 때는 유사한 점이 있습니다. 유저분들이 '낚시의 신'과 '낚시의 신: 크루'를 직접 플레이해보시면 그 방향성이 다르다는 것을 확인하실 수 있을 것 같은데요.

'낚시의 신: 크루'는 크루 3명이 배를 타고 낚시를 즐기게 되는데, 1명은 낚시 크루가 되고, 2명은 낚시하는 이를 주변에서 도와주는 형태이며 성장의 재미를 추구하고 있습니다.  

'낚시의 신: 크루' 업데이트 방향성도 성장에 초점이 맞춰져 있기에 유저들이 쿠르를 성장시키고, 그리고 그 안에서 크루들의 이야기와 다양한 이벤트를 경험해보실 수 있습니다. 타 낚시 게임과는 다르게 낚시 게임 치고는 볼륨감있게 만들어졌다고 말씀드릴 수 있습니다.

천승진 CD : '낚시의 신'이 글로벌에서 7,000만 다운로드를 기록하면서 과분한 사랑을 받게 되었을 때 느낀 경험이 있습니다.

글로벌 게임 시장은 아트웍에서 판가름이 난다고 판단을 하고 있는데요. 북미는 마블 코믹스와 같이 선이 굵은 형태의 아트웍 선호도가 높으며, 일본은 아기자기한 아트웍의 게임이 흥행을 하고 있습니다. 한국과 중국같은 경우에는 8등신대의 캐릭터성을 띄면서도 현실성 높은 질감의 아트웍을 선호합니다. 

'낚시의 신'이 출시해 전 세계 유저들에게 사랑을 받았던 이유는 현실에서 볼 수 있는 물고기를 가장 유사하게, 사실성 있게 표현했다는 점이라 할 수 있습니다. 

'낚시의 신: 크루'도 역시나 이러한 부분을 강조했으며, 크루 캐릭터 역시 실제 있을 법한 현실감 있는 디자인으로 구현했습니다.

또 '낚시의 신'을 서비스하면서 글로벌에서는 과금 요소가 중요하다고 느꼈는데요. 환율 등의 이유로 각국의 화폐 가치가 다르기 때문에 '낚시의 신: 크루'는 후한 과금 형태를 가져가는 것으로 결정했습니다. 뽑기 확률 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 것에 있어서 굳이 과금을 부각시켜서 유저를 유도하기 보다는 과금은 시간을 사는 개념으로 받아들일 수 있도록 했습니다.

천천히 게임을 즐기면서 하면 누구나 도달할 수 있는 게임 밸런스를 가지고 있지만, 경쟁 콘텐츠에서 남들보다 우위에 서고 싶어하는 유저는 과금을 하는 형태로 준비했습니다. 

Q. '낚시의 신: 크루'는 P2O 요소가 포함돼 서비스될 예정인데요. 국내 서비스와는 어떤 차이점이 있을까요?

문정환 PD : '낚시의 신: 크루'는 글로벌 원빌드이기 때문에 P2O 기능이 빠진 채로 국내 서비스가 이뤄지진 않습니다. 다만 국내에서는 규제가 있기 때문에 해당 기능을 사용할 수 없도록 돼 있습니다. 

또 저희가 기획 단계에서부터 굉장히 고민한 것은 P2O 기능을 이용하는 유저와 그렇지 않은 유저의 형평성 문제를 어떻게 해결할 것인가라는 부분이었는데요. 말씀드릴 수 있는 것은 P2O 기능을 이용하건, 이용하지 않건 게임 내에서 불이익은 없을 것이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

그리고 굉장히 고민을 많이 한 모델이 탑재되어 있기 때문에 두 유저군 간의 형평성 부분은 걱정을 안하셔도 될 것 같습니다.

Q. PD님과 CD님은 실제로 낚시를 즐기시는지, 그리고 낚시 노하우가 게임 개발에 도움이 줬는지 궁금합니다.

문정환 PD : 낚시를 잘하는 편은 아닙니다. 사실은 취미로도 낚시를 하고 있지 않은데, 어떻게 이렇게 오랫동안 낚시 게임을 개발해올 수 있었는지 궁금하실 수 있겠네요.

제가 만약 낚시 게임을 좋아했다면 저의 사심을 담아서, 그리고 낚시의 현실감을 넣어서 게임을 만들지 않았을까 싶습니다. 

낚시의 방법이나 용어에 대해서는 많이 알지만, 낚시에 실제로 어떤 재미를 느끼고 있지 않기 때문에 게임을 만드는 데 많은 상상력을 오히려 녹여낼 수 있었습니다. 낚시를 굉장히 좋아했다면 실제 낚시와 유사하게 만들면서 게임 개발에 방해 요소가 되지 않았을까 생각해봅니다.

'낚시의 신'을 플레이해본 어떤 유저분은 실제 낚시가 왠지 이럴 것 같다라는 의견을 남겨주시기도 했으며, 낚시와는 다른 모습이긴 하지만 '낚시의 신'을 통해서 자신도 낚시를 하고 싶다는 얘기를 주셨을 때는 개발자로서 뿌듯함을 느꼈습니다.

아마 '낚시의 신: 크루'는 조금 더 낚시의 현실감에서는 벗어난 부분이 있기 때문에, 낚시를 취미로 가지시지 않으신 분들도 신작을 통해 낚시에 관심을 가져주셨으면 좋겠다는 희망사항을 가지고 있습니다.

천승진 CD : 저는 낚시를 조금 즐기는 편입니다. 낚시는 굉장히 어려운데요. 날씨와 물때도 고려해야하는데, 이를 모두 맞춰서 가도 물고기가 없을 때가 있습니다. 

일반 유저들이, 그리고 낚시에 관심은 있지만 해보지 않으신 분들이 실제 이것을 경험해보면 재미가 있을까, 1시간 동안 입질도 없는 상태에서 기다리기만 하는게 재미있을까라는 부분에서 고민을 했습니다. PD님이 말씀하신 것처럼 실제 낚시의 불편한 부분, 그리고 어려운 부분을 모두 간소화시키고, 낚시의 재미있는 부분만을 강조했습니다. 

'낚시의 신: 크루'는 물고기와의 파이팅에 포커스가 맞춰져 있고, 물고기 한 마리를 낚았을 때의 희열, 그리고 0.01cm 차이의 크기로 느끼는 감동을 심어주기 위해 노력했습니다.

Q. 두 분은 오랫동안 낚시 게임만을 개발해왔는데, 다른 게임 장르 개발에 대한 욕심은 없었나요?

문정환 PD : 앞서 말씀드린 것처럼 경력을 낚시 게임으로 시작했고, 그 경력이 계속 불어나면서 지금까지 오게 됐습니다. 물론 중간중간에 '오디션'과 '요구르팅' 등의 개발에도 참여하기도 했었는데요. MMO는 굉장히 메이저한 장르이기 때문에 라인업이 탄탄히 갖춰져 있지만 낚시 장르도 게임 시장에서 꾸준히 소비가 되는 장르이다보니, 수요가 상당히 많이 있었습니다.

긴 경력 덕분에 지금까지 개발해온 경험을 더 녹여내다보니, '낚시의 신'과 같은 글로벌 히트작이 등장하기도 했습니다. 그 경험은 '낚시의 신: 크루'까지 이어졌습니다.

천승진 CD : 낚시 게임을 10년 넘게 PD님과 같이 개발하다 보니, 여러 가지 생각이 들었습니다. 인터뷰 전날 잠에 들면서 어떤 말씀을 들려드려야 할까 생각을 하다가 문득 딱 한 마디가 떠올랐습니다. "이제 다른 건 모르겠고, 낚시 게임이라고 하면 낚시 게임의 전설이 되고 싶다"였는데요. '낚시의 신'을 계승해서 정말 낚시 게임이라고 하면 PD님과 저의 얼굴이 떠오를 수 있는 '낚시의 신: 크루'가 되었으면 하는 바람입니다.

Q. P2O 요소가 들어간 만큼, 수익화에 많은 분들이 관심을 가지실 것 같습니다. 국내에서는 P2E에 대한 규제가 이어지고 있는데, 이를 어떻게 풀어냈나요?

천승진 CD : 정확하게 말씀드리면 교환 버튼이 존재하긴 합니다. 글로벌 원빌드이기 때문에 어느 국가 버전에서든지 존재합니다.

단, 해당 교환 버튼을 눌렀을 때 한국 빌드에서는 "기능을 사용할 수 없습니다"라는 문구가 출력됩니다. P2E 게임은 채굴이 굉장히 중요하잖아요. 재화를 채굴해서 게임에도 사용하고, 상위 플랫폼에서 교환을 통해 수익을 얻게 됩니다.

하지만 개인적인 입장에서는 이해가 되지 않기도 합니다. 게임 내 재화를 모아서 성장시켜야 점점 더 높은 레벨에 도달하고 게임을 잘할 수 있게 되는 부분인데, 이를 교환해서 수익화하는 것은 캐릭터의 성장을 저해하고 게임이 재미없다는 인식을 가지게 합니다. 또 과금해 육성한 캐릭터를 일정 수준에서 머무르게 하는 형태는 게임의 룰에서 위배된다고 생각합니다. 

'낚시의 신: 크루'에서는 샤드라는 재화가 있고, 해당 샤드라는 재화를 게임 내 장비 강화 등에 사용하게 됩니다. 샤드는 상위 플랫폼에서 교환되는 형태가 아니며, 샤드를 채굴을 하면 이를 에어드랍 형태로 채굴한 양에 따라서 유저들의 퍼센테이지를 매겨 상위 교환 재화를 통해서 매일 제공하게 되는 형태다.

즉 P2O 모델에서 게임 재화는 게임 내에 사용하고, 얼마나 게임을 열심히 플레이했는지에 대한 퍼센테이지에 따라 에어드랍 형태로 다른 재화를 제공한다. 이는 블록체인 생태계에서 가장 진보한 모델이라고 자부하고 있다.

국내에서는 교환이 막혀 있으나, 해당 재화 역시 게임 내에서 사용할 수 있는 형태이기 때문에 매우 유연하다고 할 수 있습니다.


컴투스 피싱 스튜디오 천승진 CD = 게임조선 촬영

Q. '낚시의 신: 크루'의 업데이트 주기는 어떻게 되나요?

문정환 PD : '낚시의 신'을 서비스하면서 가장 안타까웠던 점은 업데이트 주기가 실제 유저들의 성장을 따라가지 못하는 것이었습니다. 업데이트가 늦어지면서 유저들이 불만을 가지기도 했었기 때문인데요.

이에 '낚시의 신: 크루'는 출시 전에 여러 지역이나 업데이트 내용을 미리 개발 완료해놓은 상태입니다. 그래서 언제든 오픈할 수 있는 준비가 되어있습니다.

단, 준비한 것을 너무 빨리 오픈했을 때 오히려 유저분들이 불만을 제기하실 수도 있다고 생각하기 때문에, 라이브에 돌입하면 유저의 성장 속도와 주파 속도에 따라서 업데이트할 예정입니다. 어느 정도 서비스 안정화 단계에 이르면 주기적으로 업데이트될 예정이며 출시 초반에는 유저 추이를 보면서 빠르게 대응할 준비가 되어있습니다.

천승진 CD : 업데이트 주기는 기획 쪽에서 지금 열심히 준비를 하고 있는데요. 지역 업데이트는 충분히 준비가 되어있는 상태입니다.

로케이션 구성은 '낚시의 신'과 마찬가지로 하와이, 미네통카 호수, 마리아나 해구, 아마존 강까지 4개의 지역이다. 아마존 강까지 오픈하고, 지중해로 넘어가게 됩니다. 

'낚시의 신: 크루'도 전작만큼 사랑을 받게 되면, 현재 개발중인 레무리아 대륙, 무 대륙까지 도달하게 될 것 같습니다. 실제 게임을 플레이해보시면 아시겠지만 전작과 굉장히 유사하지만 약간 느낌이 다른, 전작의 기억을 되새길 수 있는 형태로 만들어 졌으며 업데이트도 역시 그렇게 진행될 것입니다.

이외에도 '낚시의 신'에서 큰 성과를 보였던 길드전, 어신 등의 경쟁 콘텐츠, 그리고 도전 콘텐츠는 '낚시의 신: 크루'도 비슷하지만 본 작품에 잘 묻어날 수 있는 형태로 선보일 예정입니다.

Q. '낚시의 신: 크루'의 가장 큰 특징인 크루 시스템이라고 할 수 있는데, 캐릭터 디자인 시 중요하게 생각한 콘셉트가 있을까요?

문정환 PD : 전작에서도 PC가 등장하긴 했으나 중요하게 부각되지는 않았었는데요. '낚시의 신: 크루'는 타이틀명에서 알 수 있듯이 크루의 인물성과 배경 스토리를 부각시켜서 등장하게 됩니다.

실제로 웹시나리오 작가를 채용해서 각 인물에 대한 배경 스토리를 설정했으며, 게임 내에 스토리 모드를 별도로 구현했습니다. 단계별로 클리어할 때마다 그 안의 크루들끼리의 인물 관계, 그리고 티키타카하는 부분을 즐기실 수 있습니다.

게임을 하다보면 대사 부분은 스킵하면서 빠르게 지나가는 경우도 있는데요. 전작보다는 스토리적인 부분을 풍성하게 준비했기 때문에 유저분들이 이런 부분을 즐겨주셨으면 합니다. 스토리를 감상하시면 인물에 대한 이해도가 높아져 크루에 애정을 가지시고 플레이하실 수 있을거라 생각합니다.

천승진 CD : '크루'는 팀의 의미를 담고 있는데요. 다양한 국적을 가진 총 54명의 크루들이 등장하게 됩니다. 시나리오적인 부분에서 크루를 중심으로 사건이 펼쳐지게 되며, 각 크루는 각자의 역할을 가지고 있습니다. 예를 들어 파이터 역할을 하는 크루, 그리고 옆에서 서포트해주는 크루들이 존재합니다. 

이러한 크루들의 스킬을 조합할 수 있는 것이 특징이며, 조합에 맞는 크루를 수집해 시너지 효과를 발동시키는 시스템을 구현했습니다. 크루는 각각의 사연을 가지고 낚시 대회에 참여하게 되며, 각 크루 간에도 밀접하게 관계를 형성하고 있습니다. 

Q. '낚시의 신'은 데미지 핵으로 몸살을 앓았던 적이 있습니다. 불법프로그램에 대해서는 어떻게 대응하실 예정인가요?

천승진 CD : 사실 핵이라는 것은 어디서든 발생할 수 있고, 게임의 버전업을 해 막는다고 하더라도 핵도 버전업을 해서 다시 뚫는 경쟁이 이어집니다. '낚시의 신'은 이러한 비정상적인 행동이 발생하면 제보가 받는 즉시 제재를 가하고 있는데요. 

'낚시의 신'과 '낚시의 신: 크루'는 강점이라고 할 수 있는 부분인데, 아날로그적인 계산식을 가지고 있는데요. 유저의 액션을 실시간으로 계산해 데미지가 반영되기 때문에, 이를 정확하게 핵인지 아닌지 판단하기 어렵습니다. 실제로 절대 나올 수 없는 데미지 값이라고 생각했는데, 한 유저는 메커니즘을 이해해 근사치에 가까운 값을 기록하기도 했습니다.

'낚시의 신: 크루'도 불법프로그램에 대해서는 강경하게 대응할 예정이며, 결코 핵, 매크로 등 일반 유저의 재미를 해치는 행위에 대해서는 허용할 생각이 없습니다.

Q. RPG적인 요소에 대해 강조하셨는데, 이에 대한 설명 부탁드립니다.

문정환 PD : 우리가 흔히 말하는 한국형 RPG는 아닙니다. 유저와 물고기가 밀당을 하는 것에 포커스가 돼 있습니다. 낚시로 잡은 물고기를 시장에 팔거나, 요리를 하거나, 요리 연구를 통해 성장시키는 등의 RPG 요소가 있습니다. 또 크루를 성장시키게 됩니다.

이런 성장의 재미는 컨트롤이나 장비 수준에만 의존하지 않으며, 크루들이 함께 육성하면서 팀의 성장에 초점이 맞춰져 설계가 돼 있기 때문에 RPG의 재미를 느낄 수 있습니다.

Q. 전작은 어려운 용어가 많아 진입장벽으로 느껴졌는데요. '낚시의 신: 크루'는 진입장벽을 해소하기 위한 방안을 마련했나요?

천승진 CD : 낚시 전문 용어를 쓰면 일반 유저가 알지 못하고, 게임 용어를 쓰면 낚시를 즐기시는 분들이 이해를 못합니다. 따라서 용어와 같은 부분은 표면적이면서도 일상적인 형태로 구현되었습니다. 전작의 잡아채기의 경우는 실제로 잡아당기는 것을 의미하는데, 일반 유저와 낚시 유저가 모두가 알 수 있도록 중의적인 표현을 많이 사용했습니다. 예를 들어 당기는 행동 이후에 특정 스킬을 발동하는 등의 방식으로 말입니다.

전작과 '낚시의 신: 크루'는 일반 게임과는 조작 액션이 굉장히 다른데요. 좌우의 원터치 조작과 위로 올리는 스크롤 조작을 채용했고, '낚시의 신' 이후 해당 방법을 유사하게 활용하는 게임이 많았어요. 이러한 액션은 진짜 손맛을 담은 가장 중요한 포인트라고 생각해 신작에도 동일하게 적용을 했습니다.

이러한 조작 부분을 설명하기가 까다로워서, 다양한 튜토리얼로 유저에게 알려주고 있는데요. 이러한 부분이 어렵게 느껴질 수도 있을 것 같습니다. 대신 이해를 한다면 '낚시의 신'에서 느꼈던 짜릿한 느낌과 감동을 신작에서도 느낄 수 있을거라고 생각합니다.

Q. 게임 내에서 크루가 중요한 요소일 것 같은데, BM과는 어떻게 연결돼 있나요?

천승진 CD : 크루는 뽑기를 통해서 획득할 수 있습니다. 또 일일도전이라는 미션, 그리고 광고보기를 통해서도 얻을 수 있습니다. 또 다른 게임에서 광산이라고 표현되는 곳에서 다이아를 얻어 뽑기를 진행하는게 가능합니다.

앞서 언급했듯이 글로벌 환율, 각국의 화폐 가치가 다르기 때문에 최대한 후한 형태로 BM을 구성했습니다. 뽑기 확률의 경우에도 최고 4성의 경우에도 3% 확률로 얻을 수 있습니다. 

지역의 시나리오를 대변해주는 크루는 3명 씩 배치돼 있으며, 지역이 업데이트될 때마다 신규 크루 3명이 등장할 예정입니다. 그리고 꾸준히 지속적으로 등장할 예정입니다.

Q. '낚시의 신' IP는 컴투스에 어떤 의미를 가진 작품일까요?

문정환 PD : '낚시의 신'이 2014년에 글로벌 170여 국가에 동시 론칭하면서 DAU가 128만, 동시접속자 수가 8만 명 이상을 기록했습니다. 당시 컴투스의 작품이 보여줬던 유저의 유입량과 비교했을 때 굉장히 의미있는 지표와 성과를 냈는데요.

컴투스에서 '낚시의 신'이 가진 위치는 글로벌 무대에서 DAU와 유입과 같은 부분에 있어서 일반인들이 낚시라는 소재를 가지고 RPG의 높은 과금 수준의 허들없이 즐길 수 있는 작품이라고 생각합니다.

Q. 마지막으로 '낚시의 신: 크루' 출시를 앞둔 소감 부탁드립니다.

천승진 CD : 긴장을 많이 해서 요즘 잠이 오지 않을 정도에요. 오픈 후에 유저들의 평가를 받아야 하는데, 일단은 정말 자신이 있습니다. 테스트를 하면서도 제가 더 재미있어서 어서 출시되었으면 하는 기대를 하기도 했습니다. 

전 세계를 무대로 '낚시의 신'만큼, 그리고 그 이상으로 큰 사랑받겠다는 자신감을 가지고 만든 작품이니 많은 관심 부탁드립니다.

문정환 PD : '낚시의 신: 크루'는 3년 이상 게임을 개발했는데요. 돌이켜보면 전작보다 제작기간도 더 길고 투입 인원도 훨씬 더 많았던 볼륨감있는 게임입니다. 함께 개발해준 개발팀원들이 잘 대응해주셨고, 저는 이분들과 함께 게임 개발을 하면서 이렇게 일을 하면 정말 즐겁구나라는 것을 느끼게 됐습니다.

3년 이상의 기간 동안 우리 팀원들이 정말 열심히 만들었으며, 이런 열정과 노력이 시장에서 얼마만큼 평가 받을지는 모르지만 많은 어필이 되지 않을까 생각합니다. 

'낚시의 신: 크루'가 출시되면 많은 사랑 부탁드리겠습니다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

이시영 기자의

SNS
공유

댓글 0