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카카오게임즈 신작 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', "신선함과 익숙함 모두 담은 대작"

작성일 : 2023.07.10

 

짜릿한 슈트 액션을 전면에 내세운 카카오게임즈의 신작 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)'가 사전등록 200만 명을 돌파하면서 2023년 최고 하반기 기대작임을 증명하고 있다.

아레스는 SF 세계관을 배경으로 하는 작품으로, 슈트체인지를 통한 전략적인 전투와 논타겟팅으로 구현된 컨트롤 중심의 전투, 그리고 끊임없는 캐릭터의 성장과 플레이어 간의 협력과 경쟁 등 MMORPG 본연의 재미까지 갖춘 것이 특징이다. 아울러 액션성에 중점을 두면서 기존 MMORPG 작품에서 느낄 수 없었던 짜릿한 몰입감으로 차별화를 꾀했다.

10일 진행된 아레스: 라이즈 오브 가디언즈의 인터뷰에서는 온라인 쇼케이스에서 못다한 이야기를 들어볼 수 있었을 뿐만 아니라, 아레스라는 작품이 가지는 의미와 함께 향후 서비스 방향성 등에 대해 자세히 설명했다. 인터뷰에는 카카오게임즈 이시우 CBO, 김태형 사업실장, 세컨드다이브 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 콘텐츠 기획실장이 참여했다.

아래는 카카오게임즈 신작 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'의 인터뷰 전문이다.


좌측부터 카카오게임즈 김태형 사업실장, 이시우 CBO, 세컨드 다이브 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 콘텐츠 기획실장

Q. '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'의 개발사, '세컨드다이브'에 대해 소개 부탁한다.

김기범 TD : 세컨드다이브는 2019년 '다크어벤저' 시리즈를 제작했더 핵심 멤버들이 창업한 회사다. 저희는 액션을 잘하는 회사이며, 액션을 기반으로 좀 더 재미있는 게임을 만들기 위해 창업했다. 

'아레스는' 저희의 첫 작품이며, 3년 반 이상을 개발을 진행해왔다.

Q. 아레스는 기존 MMORPG 작품과 많은 차별점을 강조한 작품이다. 어떤 차별화 포인트가 있나?

김태우 시스템 기획실장 : 여러 부분에서 새로운 시도들이 많이 이뤄졌다. 가장 큰 특징을 꼽으라면 역시 다양한 전투 스타일을 가진 슈트, 그리고 다이나믹한 액션, 중세와 판타지를 넘어 SF까지 확장된 세계관이 있다. 

그리고 이러한 시도들이 낯설게 느껴지지 않도록 여러 부분에서 많은 노력을 기울였다. 아마 기존 MMORPG 유저분들도 어렵지 않고 익숙하게 즐기실 수 있을 거라 생각된다. 

Q. 미래를 배경으로하는 세계관이 이용자들에게 생소하게 느껴질 수도 있을 것 같다.

권태균 콘텐츠 기획실장 : SF 콘셉트를 차용하는 것이 어떤 신선함도 될 수 있겠지만, 기존 유저분들께는 신선함이 아니라 낯선 요소, 생소한 요소로 느끼게 될 수 있지 않을까라는 고민이 많았다. 

그에 따라 이러한 부분에 대한 밸런스를 잡기 위해 많은 시간을 할애했다. 단순히 하나의 SF 콘셉트에 머무리지 않고 현대적인 콘셉트와 기존 MMORPG의 판타지적인 요소까지 넓은 스펙트럼을 커버할 수 있도록 많은 노력을 했다. 

그 안에서 저희의 차별화된 스타일리시한 액션 콘셉트를 통해 친숙하게 게임을 즐길 수 있을 거라고 생각한다. 

Q. SF와 현대적 콘셉트, 그리고 판타지적 요소는 게임 스토리에 어떻게 반영되었나?

권태균 콘텐츠 기획실장 : 메인 퀘스트를 포함해 모든 콘텐츠는 저희의 세계관을 중심으로 만들어졌다. 단순히 내러티브 전달을 위해 대화 및 텍스트 뿐만 아니라, 다양한 고퀄리티 컷신들을 추가했다.

지형 지물이나 다양한 탈것을 이용한 유니크한 전투 등, 다채로운 플레이적인 요소를 녹여냈다. 예를 들어서 게임을 즐기는 와중에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 했다.

Q. 아레스는 직접 조작하는 재미를 강조했다. 논타겟팅 전투를 고집하는 이유가 있나?

김태우 시스템 기획실장 : 우리가 원하는 액션을 만들기 위해서는 논타겟팅 전투는 필수적이었다. 논타겟팅이라는 점 부분이 오토 타겟 혹은 오토 플레이를 지원하지 안흔 넛은 아니다. 모든 환경에서 쾌적하게 플레이하실 수 있을 것ㅇ

우리가 원하는 액션을 만들기 위해서는 논타겟팅 기반이 기본이라고 생각했다. 흔히 후판정 시스템이라고 하는데, 역동적인 액션을 만들기 위해서는 꼭 필요한 시스템이라고 생각했다. 그렇다고해서 기본적인 오토 타겟팅 및 오토플레이를 지원하지 않는다는 의미는 아니다. 

오토플레이 유저와 수동조작 플레이 유저 모두가 만족할 수 있도록 많은 노력을 기울였으니 아마 모든 환경에서 쾌적하게 플레이하실 수 있을거라 생각한다.

Q 최소 사양 및 권장 사양은 어떻게 되나?

김기범 TD : 아레스는 높은 수준의 그래픽과 액션성을 가진 작품임에도 불구하고 비교적 낮은 사양의 기기에서도 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화를 진행했다. 

PC 기준으로는 GTX 1050, 모바일 기준으로는 갤럭시 S10 및 아이폰11에서 원활하게 동작이 가능하다. 권장사양으로는 PC는 RTX 2060, 모바일 기준 갤럭시 S20 및 아이폰14이다.  

Q. 아레스 게임 이용을 위한 전용 프로그램을 지원하나?

김태형 사업실장 : 아레스는 크로스플랫폼을 지원하는 작품인 만큼, 게임에 빠르고 편리하게 접속할 수 있는 프로그램 중심으로 준비했다. 아레스 전용 접속 프로그램은 웹페이지에 접근하고 로그인하는 과정없이, PC에 설치된 아레스를 바로 실행할 수 있다.

스트리밍 서비스는 PC 버전의 아레스를 모바일을 통해 스트리밍으로 연결해서 서비스하고 플레이할 수 있는 기능을 지원하고 있다. 

Q. 많은 준비를 한 작품인 만큼, 큰 성과를 기대하고 있을 것 같다. 목표로 하는 성적이 있나?

이시우 CBO : 실적 목표치를 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다. 올한해 최고의 대작 MMORPG로 저희가 준비하고 있는 작품이다. 기존의 중세 배경의 MMORPG가 아니더라도, 익숙하지만 새로운 색다른 게임을 찾고 계신 게이머들께 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

Q. 글로벌 진출도 예정돼 있나?

이시우 CBO : 국내 론칭 후에 순차적으로 준비하고자 한다. 국내 서비스가 중요하므로, 서비스에 영향을 받지 않는 범위 내에서 판단과 논의해서 시기를 정하고 순차적으로 진출하고자 한다.

Q. 수동 조작이 필수적인 콘텐츠는 무엇인가?

권태균 콘텐츠 기획실장 : 탈것을 이용한 전투, 지형지물을 이용한 전투 등 메인 퀘스트 중간 중간의 유니크 전투에서 만나볼 수 있다. 추후에는, 업데이트를 통해 특정 콘텐츠, 혹은 이벤트 전투 등으로 선보일 예정이다.

현재 메인 스토리에 있는 유니크 전투에만 한정되지 않고, 길드원 간의 협동 전투 등 적극적으로 활용할 수 있도록 고려하고, 제작하고 있다. 

Q. 해외 진출 시, 어떤 시장부터 공략할 예정인가?

이시우 CBO : 구체적인 전략을 확정짓지 않은 관계로 밝히기는 어렵다. 기존 MMO와는 다른 매력을 가지고 있는 작품이고, 세컨드다이브는 전작 다크어벤저를 통해 글로벌에서 사랑받은 경험이 있기에 글로벌에서도 충분히 경쟁력있고, 사랑받을 수 있을 것이라고 생각한다. 

Q. 카카오게임즈는 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워'를 흥행시켰다. 구체적으로 어떤 흥행 성공 전략을 가지고 있나?

이시우 CBO : 매우 좋은 개발 역량을 가지신 분들과 협업하게 됐기 때문에 유저 여러분들이 만족하실 수 있는 게임을 서비스할 수 있다고 생각한다. 기본적으로 가지고 있던 전략은 좋은 개발 파트너와 협업하는 것을 최우선적으로 생각하는 것이었고, 지금도 마찬가지다.  

높은 실적을 생각하기 전에 우선은 좋은 게임을 더 좋게 서비스하는 데 최선을 다하려고 하고 있다. 

Q. 발열 이슈에 대해서도 대비했나? 구체적으로 최적화를 위해 어떤 노력을 기울였나?

김기범 TD : 기술적인 이야기이나, 가까이 있는 것은 세밀하게, 멀리 있는 것은 듬성듬성, 감추는 등의 형태로 최적화했다. 모바일 최적화와 관련해 삼성 및 구글과 협업을 통해서 엔진 간의 최적화를 진행했다.

아레스는 액션에 집중했기 때문에 스킬 이펙트를 로드하는데 많은 리소스를 사용하긴 한다. 해당 부분이 이슈가 된다면 설정의 그래픽 설정이나 대규모 전투 대비한 성능 최적화 옵션 등을 활용하면 해결할 수 있을 것으로 예상된다. 

Q. 수익모델 부분에서도 차별화가 이뤄졌나?

김태형 사업실장 : 아레스는 세 가지의 슈트를 체인지하면서 펼치는 액션을 기반으로 하고 있기 때문에, 부담스러울 거라는 예상에 대한 피드백을 많이 받았다. 세컨드 다이브와 협업하고 개발하는 시기부터 슈트 3종에 대한 부담을 어떻게 낮출 것인지에 대한 고민을 많이 해왔다.

기존 게임들과 다르게, 인게임 플레이에 성장에 대한 부분들을 많이 넣으려고 노력을 했다. 무기 관련된 부분들은 과금 모델 등에 구애받지 않고 인게임 쪽에 모두 들어가 있는 쪽으로 보시면 될 것 같다.

그 외의 나머지 요소들도 꽤 많은 부분들이 게임 플레이를 통해서 획득하고 게임을 즐길 수 있도록 설계하는데 노력을 기울였다. 

Q. PC에서도 모바일 버전 기준 UI로 구현한 이유가 있나?

권태균 콘텐츠 기획실장 : PC 버전의 경우, 키 조작, 패드 조작 등 많은 부분에 신경을 썼으며 많은 개선이 이뤄진 상태다. 하지만 부족한 부분에 대해서는 계속해서 보완해나갈 수 있도록 하겠다. 

Q. 오퍼레이터와 탈것, 그리고 슈트 강화 재료를 획득할 수 있는 방법은 무엇인가?

김태형 사업실장 : 오퍼레이터와 탈것은 인게임에서 성좡 과정에서 플레이를 통해 얻을 수 있다. 물론 과금 모델로 고려되고 있는 부분도 있다. 다만 수위를 낮추는 쪽으로 계속 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다.

슈트 강화 재료도 인게임 플레이를 통해서 얻을 수 있으며, 레이드 등이 대표적이다. 이 부분도 기본적으로 설계를 할 때 인게임에서 얻을 수 있도록 했으며 플레이를 하면서 자연스럽게 획득하고 슈트를 강화할 수 있을 것으로 생각하고 있다.

김태우 시스템 기획실장 : 오퍼레이터나 탈것은 인게임 플레이, 이벤트 등을 통해서 얻을 수 있다. 슈트 강화 재료는 필드 사냥, 혹은 전용 던전 플레이를 통해서 획득하실 수 있다. 

Q. 과금에 구애받지 않는 콘텐츠를 도입하겠다고 언급한 바 있다. 예를 들어 어떤 콘텐츠가 있나?

김태형 사업실장 : 무기와 슈트가 대표적이다. 무기는 파밍과 제작을 통해서 얻을 수 있으며 슈트 성장 재료도 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있다. 개별적인 성장 요소인 성물과 모듈 시스템도 대체적으로 과금에서 배제돼 있는 시스템이다.  

Q. 과금으로만 얻을 수 있는 요소도 존재 하나?

김태형 사업실장 : 뽑기 모델이 아예 없다고 말씀드리기 어렵다. 이미 슈트에 대해서도 많은 분들이 예상하고 우려하고있는 부분이나, 슈트 3종이 유저분들께 곱하기 3의 역할을 하지는 않을 것이다. 저희는 나누기 3의 역할을 하는 쪽으로 설계를 하고 있다.

패스형 BM의 경우에는 소과금으로도 좋은 아이템을 얻을 수 있는 형태로 고려하고 있다. 

Q. 지난 지스타 버전과 어떤 변화가 있나?

권태균 콘텐츠 기획실장 : 지난 지스타 시연 버전의 경우에는 이펙트가 너무 과하다는 피드백을 많이 받았다. 그에 따라 카메라와 이펙트에 대한 최적화를 진행했다. 키보드 조작도 많은 부분 개선이 이뤄졌다. 지스타 버전의 경우, PC에서 키보드만으로 조작했으나 마우스와 키보드를 동시에 사용할 수 있도록 변경됐다.

김태우 시스템 기획실장 : 편의성 부분에 많은 노력을 기울였다. 지스타 이후에 유저분들이 어떻게하면 좀 더 편하게 즐길 수 있을까에 대해 많이 고민했으며 많은 개선이 이뤄졌다.

Q. 기간토마키아의 난이도는 어느정도인가?

김태우 시스템 기획실장 : 다크 디멘젼의 경우에는 성장하는 과정에서 경험하는 필드 이벤트로, 여러 유저가 모여서 특정 공략을 찾는 콘텐츠다. 즉 유저들이 어떻게 합을 맞추고 어떻게 공략할 지 논의하게 된다.

그에 반해 기간토마키아는 이용자가 가용할 수 있는 최적의 수를 찾아서 자신의 강함을 확인할 수 있는 콘텐츠라고 봐주시면 될 것 같다. 즉 컨트롤보다는 이용자가 최적의 공략 장비와 특화 포인트를 찾아서 공략한다고 보시면 될 것 같다. 

Q. 데이모스 전장의 매칭 기준은 어떻게 되나?

김태우 시스템 기획실장 : 데이모스 전장은 가볍게 접근하려고 노력했다. 다크어벤져의 팀 단위 대결 콘텐츠는 많은 호평을 얻었는데, 이를 조금 더 발전시킨 형태다. 라이트하면서도 많은 사람들이 즐길 수 있는 PvP 콘텐츠를 만들어보자는 의도에서 개발됐다. 10대10 전장에서 여러가지 전투를 뒤집을 수 있는 요소들을 배치해 전략적인 즐거움을 주고자 했다. 다.

Q. SF 세계관을 구축하면서 어려움은 없었나?

권태균 콘텐츠 기획실장 : 사실 어려움이 없진 않았다. 여러 가지의 게임과 영화를 참고하면서 세계관을 만들어갔다. SF라는 장르 자체가 이전에는 생소하고 어려운 콘셉트였으나, 최근에는 마블 유니버스 등이 흥행을 하면서 대중들이 바라보는 허들은 낮아졌다.

따라서 대중들이 많이 접하는 일반적인 SF의 영화와 흥행을 거두고 있는 여러 게임을 참고했다. 이를 통해 생소함보다는 익숙함 위에 새로움이 될 수 있는 것들이 무엇이 있는지 찾았다. 이와 같은 과정에 많은 시간을 할애했기 때문에 어려움도 있었지만 유저분들에 아레스를 어떻게 받아들일지 설레는 마음도 있다. 

Q. 마지막으로 정식 서비스를 앞둔 소감 부탁한다.

김기범 TD : 저희는 장인정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 더 큰 성공을 거둘 수 있다라는 것을 보여드리고 싶다. 그래서 단순히 매출만을 쫓는 게 아니라, 저희가 지키려고 하는 이런 가치가 아레스를 통해 유저분들께 꼭 전달되었으면 하는 바람이다.

이시우 CBO : 아레스는 세컨드 다이브와 카카오게임즈가 오랜 시간 함께 열심히 준비한 게임이다. 새로움과 익숙한 재미를 모두 안겨드리기 위해서 개발자들과 저희 회사의 모든 분들이 4년 간 최선을 다했다. 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

한편, 카카오게임즈가 서비스하고 세컨드 다이브가 개발한 신작 MMORPG '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'는 오는 7월 25일 정식 서비스를 시작할 예정이다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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