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와우 용군단, "시간의 분열, 멋진 여정은 물론 새로운 스토리의 실마리 보여줄 것"

작성일 : 2023.07.07

 

블리자드 엔터테인먼트는 오는 14일 월드오브워크래프트 용군단 10.1.5 업데이트 '시간의 분열'을 준비 중에 있다.

이번 시간의 분열 업데이트는 용군단 확장팩 업데이트 중에서도 가장 규모가 큰 업데이트로 청동 용군단 스토리와 메가 던전, 증강 전문화, 흑마법사 종족 제한 해제 등 다양한 콘텐츠가 포함된 업데이트이다. 때문에 그 어떤 때보다 와우 플레이어의 기대감이 증폭되고 있다.

블리자드 엔터테인먼트는 업데이트에 앞서 해당 업데이트와 관련해 이언 해지코스타스, 월드 오브 워크래프트 게임 디렉터(Ion Hazzikostas, Game Director)에게 시간의 분열 업데이트와 관련된 다양한 이야기를 들어볼 수 있는 시간을 가졌다. 

Q1. 10.1.5 업데이트가 7월 13일로 머지 않았다. 용군단의 지속적이고 좋은 속도감을 가진 업데이트에 대해 평이 좋다. 이번 시간의 분열을 준비하며 가장 중요시 여긴 건 무엇인가?

사실 플레이어분들이 굉장히 뜨거운 호응을 보여주고 있다. 용군단 확장팩에서 빈번한 업데이트를 하고 있는데 이에 대해 좋은 반응을 보여주셔서 감사드린다. 지속적인 업데이트를 가능케 하기 위해서는 많은 노력을 기울여하는데 팀원 역시도 굉장한 자부심을 느끼고 있다. 앞으로도 빈번한 업데이트를 진행할 예정이다.

시간의 분열 같은 경우 처음부터 원대한 패치로 계획이 됐다. 역대급 규모의 패치로 메가 던전부터 증강 기원사라는 새로운 전문화, 그리고 시간의 균열 이벤트까지 10.1.5 업데이트에서 많은 노력을 했다. 이번 여름, 그리고 2023년 동안 즐겁게 즐길 수 있도록 여러가지를 다양하게 준비했다. 용군단의 다양한 스토리를 더욱더 재밌게 풀어나갈 수 있을 것이다

Q2. 다가오는 업데이트는 청동용군단과 관련된 스토리를 다시금 다루는데 이제는 정말 오랜 역사를 가진 작품인 만큼, 어떤 과거의 내용을 다룰지 개발팀 내부에서도 많이 고민하고 고심했을 것 같다. 이를 정하는데 어떤 방향성을 설정하거나 기준을 정했는지 알고 싶다.

여러 스토리를 다루는데 있어서 메가 던전, 스토리를 준비하기 이전부터 이러한 스토리를 담아봤으면 좋겠다고 생각했다. 나중에 다시 조명하면 좋겠다라는 생각을 가지고 있었다. 드랙티르의 기원이나 용의 기원 자체, 갈라크론드의 타락 등을 담은 월드오브워크래프트의 다양한 스토리를 담은 시네마틱이 있었다. 리치왕의 분노 당시에도 인상깊은 순간 것 중 하나가 갈라크론드의 거대한 사이즈였다. 이러한 과거의 스토리를 다시 한 번 다루고 싶다는 니즈가 내부적으로 있었다. 시간의 균열과 같은 이벤트에서 와우의 다양한 시간대 이야기를 폭넓게 다루고 싶었다. 이번 스토리에 있어서는 갈라크론드와 메가 던전이 가장 중심이 되는 콘텐츠가 되지 않을까 싶다.

Q3. 이번 대규모 업데이트 소식에서 가장 놀란 부분이라면 역시 '용조련술'의 다른 지역 확대다. 사실 이런 역동적인 비행을 다른 지역으로 확장하는 것이 개발팀에게 있어서 큰 도전이었을 것 같은데, 전 지역이 해당되는지, 또 이를 작업하면서 고려한 사항 또는 어려운 점은 없었는지 궁금하다.

이번 업데이트에 용조련술을 다른 지역에서 사용하는 것 자체는 포함되지 않는다. 이번 패치에서는 칼림도어에서 용 조련술 콘텐츠가 마련됐다. 용의 섬 외부 지역에서 이렇게 자유롭게 용조련술을 사용하는 것 자체가 좀 더 기술적인 작업이나 추가 적입이 내부적으로 필요하다. 

또 한편으로는 해소를 해야할 부분이 있다. 용조련술 탈것에 대비해 기존 탈 것의 가치를 보존해 나갈 수 있는 방법을 찾고 있다. 예를 들어 리치왕의 분노에서 등장한 천하무적 같은 탈 것이 용조련술에 비해 너무 가치가 없어진든가 하는 부분은 지양해야 하기 때문에 여러가지로 방향을 모색하고 있다.

Q4. 지난 몇 번의 확장팩에 걸쳐 지속적으로 메가 던전을 소개하고 있는데, 이는 쐐기와 레이드 콘텐츠를 즐기는 플레이어들의 중간쯤(?)에 위치한 또 다른 유저층을 노린 부분인가? 또 메가 던전처럼 적당히 도전적인 콘텐츠를 준비하고 있는 부분이 있는지 궁금하다.

메가 던전은 군단 확장팩부터 지속적으로 활용해 왔다. '클래식한 던전에서 저녁 시간 내내 친구들과 즐거운 시간을 보낼 수 있는 콘텐츠가 없을까'라는 생각에서 영감을 얻은 콘텐츠다. 5인 공격대 느낌으로 준비를 해봤다. 이 던전 같은 경우 적당하게 난이도가 있으면서 쐐기돌 같이 너무 시간에 쫓기지 않는 경험을 주는 콘텐츠를 주고 싶어 설계했다. 내부적으로도 만족하고 있는 상황이다. 또한 10.1.7 패치에 등장할 영웅 난이도 같은 경우데오 이러한 부분에 있어서 조금 더 많은 도움을 주지 않을까 생각하고 있다.

다양한 스토리를 메가 던전이라는 형식을 통해 탐험을 해볼 수 있도록 좋은 형식이 되고 있다. 여러 콘텐츠를 순환적으로 즐길 수 있도록 모색하고 있다.

Q5. 메가 던전 '무한의 여명'은 기본 하드 모드 정도의 높은 난이도를 갖고 있을 것이라 예고한 바 있고, PTR의 소식에 따르면 드랍 아이템의 레벨에 비해 난이도가 지나치게 어렵다는 평도 있다. 정식 출시 시에 조정이 있을까?

지난 주간 동안 PTR 서버에서 일부 우두머리에 대한 난이도를 하향 조정한 바 있다. 적절하게 난이도 조절이 이뤄질 수 있도록 플레이어의 피드백이나 데이터를 살펴보고 있다. 이번 메가 던전은 2가지 이유로 과거의 메가 던전에 비해 의도적으로 난이도가 높게 설정됐다.

우선 시즌 초반부가 아닌 중반부에 출시가 됐기 때문에 그러한 결정을 내렸다. 과거에는 시즌 초반에 오픈되면서 조금 즐기다가 장비의 수준이 높아지면서 난이도가 톤다운 되는 경향이 있었다. 두번째로 영웅 난이도가 금방 나온다는 점도 있다. 이전에는 신화 던전을 하지 못하는 상황에서 영웅 난이도를 반년 정도 기다려야 하는 상황이 이어지기도 했었는데 이번에는 영웅 난이도가 상대적으로 이르게 업데이트되기 때문에 이러한 난이도로 설정했다.

Q6. 기원사에 새로운 형태의 공격 전문화 '증강'이 추가된다. 기원사에 공격 전문화를 추가하고 주변 아군을 강화하는 형태의 매커니즘을 도입한 이유는?

지원적인 전문화 같은 경우 팀 내부적으로도 흥미롭게 지켜본 소재이기도 하다. 플레이어 분들 께서도 그러한 전문화에 있어서 니즈를 보여주고 있었다. 이러한 플레이 스타일이 불타는 군단부터 볼 수 있다고 생각한다. 일부 사제나 주술사, 성기사들의 전문화 경우에는 자기 스스로 딜을 넣는 것보다 함께하는 아군을 강화하는 플레이 스타일을 지켜왔다. 다만, 이러한 전문화도 시간이 지나면서 자기 스스로 강해지는 전문화로 변모해온 것 같다.

내부적으로 이런식의 스타일을 다시금 조명하면 좋겠다라고 생각했다. 증강 기원사라는 전문화가 내 파티나 플레이하는 그룹에 아군으로서 환영을 받겠구나 생각해 도입을 해보고 싶었다. 와우라는 게임 자체가 소셜하고 다른 플레이어와 협업 하는 게임이기 때문에 가치가 있다고 생각했다. 도입 후 어떻게 플레이하는지, 모니터링을 하며 기반을 다져나가지 않을까 생각한다. 

Q7. 증강 기원사는 최초의 전문화 추가이면서 동시에 지원형 공격 담당이라는 유니크함을 가지고 있다. 다른 직업에서도 전문화 추가 예정이 있을까? 또한 지원형 공격 담당 형태의 전문화도 추후 더 볼 수 있을까?

가능할 수도 있다. 플레이어 분들이 어떤 식으로 흥미를 보이는지, 니즈를 보여주는지에 달려있다고 생각한다. 증강 기원사 같은 경우 원거리 지원형으로 준비해놨는데, 나중에는 니즈에 따라 근거리 지원형 전문화도 있을 것이라 생각한다. 사실 직업이나 전문화를 추가하는 것이 가볍게 접근할 수 없는 것이다. 피드백을 주신다면 충분히 탐색해볼 수 있는 기회가 되지 않을까 생각한다.

Q8. 이번 업데이트에서는 기원사의 새 특성, 흑마법사의 종족 확장으로 인한 새로운 퀘스트 등이 추가된다. 추후 이전에 존재하던 타 직업의 새 전문화와 전용 퀘스트도 기대해볼 수 있을까?

퀘스트라인은 맥락적으로 합당함이 있다면 추가할 수 있다. 더 많은 종족과 조합 등을 업데이트를 통해 낼 수 있을지 살펴보고 있다. 새로운 조합을 출시할 때 왜 이 조합이 가능해졌는지에 대한 합리적인 설명이 필요한 경우, 예를 들어 드레나이가 흑마법사가 될 수 있는 이유 등을 스토리 등을 통해 풀어나갈 수 있을 것이다. 마법사나 사제, 도적처럼 특별한 설명이 없어도 도입할 수 있는 경우도 있다.

Q9. 흑마법사 직업 선택이 확대되고 악마 소환수 꾸미기 등의 기능이 추가된다. 혹시 악마 소환수의 새로운 이름이 추가된다거나 이름이 정해지는 방식이 달라지는 부분에 대해선 특별히 계획은 없는지 궁금하다.

새로운 이름을 추가하는 것 역시 흥미로운 아이디어라고 생각한다. 다양하게 가능성이 있을지 살펴봐야 할 것 같다. 흑마법사가 자신의 소환수에 대해서 더 많은 통제권을 갖지 않는다는 것 자체가 의도된 디자인, 설계였다. 가장 초기부터 흑마법사, 사냥꾼의 소환수가 다르게 방향성을 잡았다. 사냥꾼은 펫을 직접 길들인다는 형태이다. 실제 세계에서 동물을 길들여서 반려동물과 같은 결을 가졌다. 흑마법사는 의식을 통해서 소환하기 때문에 정체성을 이미 가지고 있다는 설정이었다. 그럼에도 불구하고 플레이어 분들이 직접 선택하고 커스터마이징을 즐기는 것 역시 내부적으로 인지하고 있다.

Q10. 이번 10.1.5에서 형상 변환 추적, 잡동사니 아이템 판매, 스킬 아이콘 상황 표시 등 디테일한 편의성 개편도 진행된다. 최근 이러한 세세한 편의성 개편이 많이 이루어지는 것 같은데 이런 패치 방향을 잡게 된 계기와 더 고려 중인 편의성 패치가 있는지 궁금하다.

내부적으로도 편의성 개선 사항이 있어서 기대하고 있다. 플레이어분들께서 다양한 피드백들, 자주 사용하는 애드온 등을 기반으로 이런 변경을 진행하고 있다. 특정 애드온을 많이 사용한다는 것은 그만큼 니즈가 있다고 생각한다.

사실 와우라는 게임은 애드온을 통해 나만의 환경을 만들고 경험하는 것이 중요한 부분인데, 그럼에도 불구하고 매끄러운 게임 플레이 경험을 위해서 이러한 것들이 반드시 필요하게끔 느껴지게 하고 싶지는 않았다. 그렇기 때문에 예를 들어 잡동사니를 판매하는 애드온 같은 경우 많은 플레이어분들이 사용하고 있어 이런 기능을 게임 자체적으로 제공하는 것이 좋을 것이라 생각했다. 그 외에도 내부적으로 좋은 아이디어를 내기도 한다. 

10.1.7 패치에서는 선보이려고 준비 중인 시스템으로 '핑 시스템'을 준비 중에 있다. 내가 키보드로 타이핑을 하거나 보이스챗을 하지 않더라도 손쉽게 내 던전을 함께 돌고 있는 친구들에게 지도상의 커뮤니케이션을 지원할 수 있는 방안이 될 것이다.

Q11. 진영 통합에 이어 타 서버 간의 골드 및 아이템 거래의 제한도 해제된다. 이러한 결정을 하게 된 이유는?

소셜하게 콘텐츠를 즐길 수 있는 부분에 있어서 장벽을 제거하는 작업이 몇 년간 관심을 갖고 지켜봐왔던 부분이다. 와우를 플레이해보시면 제약없이 설계가 돼 있다. 다만, 공격대를 하다보면 수리비를 대신 내주거나 놓고온 아이템을 제공하는 식의 플레이에 제한이 있었다. 이러한 제한을 푸는 것이 인게임 경제에 영향을 미칠 수 있는 것도 지켜봤는데, 제한을 없애는 것 자체가 내부적으로 큰 우려는 없다고 판단돼 결정했다.

Q12. 양자 군마의 고삐 (Reins of the Quantum Courser)라는 과거의 탈것으로 변환되는 아이템을 PTR의 메가던전에서 획득할 수 있다는 제보가 있었는데, 이 '과거'의 범주가 어느 정도인지 알 수 있나?

그 아이템은 리워드 디자이너 분들도 많이 기대를 하는 부분이다. 시간의 흐름을 다룬다는 메가 던전 테마에 이런 보상 아이템이 적합하지 않을까 생각해서 추가한 것이다. 탈것을 수집하는 분들도 많이 사랑을 해주실 것이라 생각한다.

메가 던전 이전의 아이템을 제공하는 재미를 줄 것이다. 다양한 탈것이 있지만 스포일러를 드리기는 어렵고, 대신 굉장히 희귀한 탈것을 준비했다. 단, 인게임에서 얻을 수 없는 탈 것, 상점을 통해 구매하는 탈 것은 포함되지 않을 것이다. 하지만 이제는 찾기가 굉장히 어렵고 레어한 탈 것들을 양자 군마의 고삐로 즐길 수 있을 것이다.

Q13. 이번 업데이트로 흑마법사 클래스의 종족 제한이 사라졌다. 특히 드레나이 종족의 흑마법사가 눈에 띄는데, 많은 유저들이 만아리처럼 붉은 피부와 초록빛 눈 커스터마이징을 기대하고 있다. 과연 가능할까?

10.1.5 패치에서는 가능하지 않을 것이다. 그럼에도 불구하고 좋은 아이디어라고 생각한다. 많은 분들이 목소리를 내주시기도 했다. 다양한 선택지를 제공하는 부분은 긍정적으로 생각하고 있다.

Q14. 밸런스를 조정하는 과정에서 많은 전문화의 기술 수치가 조정되었다. 조정이 빠르게 이루어지는 것은 좋지만 반대로 유저 숙련도 문제와 같은 불편함을 말하는 유저도 있는데, 생각하는 적정 밸런스 조정 주기는 어떻게 생각하는가?

적절한 조정 주기 같은 것은 지속적으로 찾아나가려고 하는 부분이 아닐까 생각한다. 용군단에서는 의식적으로 더 빈번하게 이뤄질 수 있게끔 방향성을 잡았다.  내가 사용하는 전문화가 약하게 느껴져셔 소외감을 느낄 수 있지 않도록, 탑티어 전문화는 너프에 대한 압박감을 느끼지 않도록 조정했다.

결국은 현재의 밸런스 주기에 만족을 하고 있고, 이러한 주기를 가져갈 것이라 생각한다. 다만 플레이어분들이 너무 빠르다는 의견을 내주시면 조정을 할 수도 있다고 생각한다.

Q15. 일부 직업은 단순 수치 조절이 아니라 특성 위치가 조정되는 변경이 진행됐다. 수치 조정에 비해 더 많은 고민이 필요한 조정이라 생각되는데, 특성 위치 조정을 진행하는 기준은 무엇인가?

특성 트리에 대해서 작업을 진행하는 것 자체는 결코 가볍게 접근하는 작업은 아니다. 핫픽스로 출시하지 않고 PTR에서 신중하게 업데이트를 진행하고 있다. 내부적으로 시행하는 방법이 데이터를 사용하는데 있어서 모든 플레이어가 다 쓴다, 혹은 아무도 안 쓴다라는 부분이 있다면 더욱 흥미로운 매커니즘이 될 수 있도록 조정한다. 단순히 그 전문화의 위력 뿐만 아니라, 해당 직업의 모든 유저가 유의미한 선택을 할 수 있도록 준비했다.

Q16. 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면?

많은 의견을 보내주셨는데 답변을 하면서 즐거운 시간이 된 것 같아 감사하다. 또 항상 이렇게 한국 플레이어 분들과 함께 이야기를 나누는 것 자체가 얼마나 즐거운 일인지 느낄 수 있었다.

새로운 콘텐츠를 실제로 즐길 수 있게 되는 시점을 굉장히 많이 기대하고 있다. 다음 주에 시간의 분열 출시를 앞두고 있는데 이번 PTR에서 굉장히 즐거운 멋진 여정이었던 같다. 그래서 메가 던전부터 신규 전문화 그리고 여러 가지 새로운 시스템이나 이벤트 같이 여러 가지 다양한 콘텐츠를 좀 많이 마련했다. 또 한편으로는 이번 시간의 분열 패치가 또 용군단 확장팩에 있어서 그다음에 또 무엇이 올지에 대한 굉장히 좋은 실마리를 준다고 생각한다.

메가 던전 같은 경우에도 용군단의 추후 스토리들에 대한 굉장히 좋은 실마리를 많이 던져주고 있어서 그 부분에 대해서도 플레이어분들이 또 어떻게 논의를 이어나가 주실지 그러한 부분도 내부적으로 기대하고 있다. 그래서 실제로 한국에 언젠가 또 방문을 드릴 수 있으면 굉장히 좋을 것 같다. 이번 패치도 재미있게 즐겨주시면 감사하겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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