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네오위즈 신작 3인칭 액션 RPG 'P의 거짓', "한국 게임계 새로운 이정표되는 것이 목표"

작성일 : 2023.06.09

 

 

소울라이크 마니아가 기다려온 네오위즈의 'P의 거짓'이 9월 19일 발매될 예정임에 따라 이목을 집중시키고 있다.

네오위즈는 9일 자사의 신작 3인칭 액션 RPG P의 거짓 미디어 쇼케이스를 개최하면서 본 작품의 출시가 막바지 단계에 이르렀음을 알렸다. 이날 쇼케이스에서는 P의 거짓만의 아이덴티티를 전하는 한편, 신세계I&C와의 협업을 통한 아시아 지역 유통 전략 등을 소개했다.

또한 라운드8스튜디오의 박성준 스튜디오장과 최지원 총괄 디렉터가 질의응답에 참여해 P의 거짓에 대해 세부적인 이야기를 들려줬다.

아래는 라운드8스튜디오의 박성준 스튜디오장과 최지원 총괄 디렉터와의 질의응답 전문이다.

 

Q. 내부적으로 예상하고 있는 P의 거짓 판매량은 어떻게 되나?

박성준 스튜디오장 : 예측하기 상당히 어려운 부분이다. 오랜 기간 글로벌에서 활동해온 파트너사들과 많은 이야기를 나누고 있는 상황이다. 증권사 리포트에서 다양한 의견을 주고 계신데, 글로벌 파트너사에게 받고 있는 예상치와 유사하다.

Q. XBOX 게임패스에 합류한 이유는 무엇인가?

박성준 스튜디오장 : 게임패스에 들어가기로 한 결정은 전 세계 유저들과 많은 접점을 가지기 위함이다. 물론 플레이스테이션과 PC도 매우 중요하며, 소니와 밸브와 긴밀히 협력하면서 좋은 결과를 이끌어내려고 한다.

Q. 아시아 외 지역은 어떤 회사가 유통을 담당하나?

박성준 스튜디오장 : 기타 지역은 또다른 파트너사와 진행하고 있으며, 적당한 때가 되면 공개하도록 하겠다.

Q. P의 거짓과 타 소울류 게임의 차별점은 무엇인가?

최지원 디렉터 : 전투적인 부분에서 차별점을 두려고 했고, 많은 공을 들였다. 리전암, P의 기관, 페이블 아츠 등을 활용해 다양한 방식의 전투를 즐길 수 있도록 했다.

Q. 국내 게임 시장에서 이루고 싶은 성과나 목표가 있나?

최지원 디렉터 : 판매량도 중요하지만, 개인적인 바람으로는 패키지 및 싱글 게임 수작도 많이 나올 수 있는 계기 및 분위기를 만들 수 있는 작품이 되었으면 한다.  

Q. GTX 960으로도 원활한 플레이가 가능하다. 최적화 부분을 어떻게 해결했는가?

최지원 디렉터 : 처음부터 최적화를 매우 중요하게 생각했으며, 방망이를 계속 깍아나가듯이, 많은 노력을 기울였다. 최적화 부분은 계속해서 손보는 것 밖에는 답이 없으며, 정말 많이 노력한 부분이다.

Q. 스팀덱 최적화도 준비중인가?

최지원 디렉터 : 사전에 테스트를 많이해왔었다. 다양한 기종에 대해서도 준비중으로, 스팀덱에서도 원활히 플레이할 수 있을 것이다.

Q. 국내에서도 GOTY 수상작이 나올 수 있겠다는 이야기가 들려온다.

최지원 디렉터 : 수상을 하겠다는 목적보다는 유저들에게 좋은 평가를 받는 것이 우선이며, 유저들로부터 인정받는 게임이 되는 것이 목표다.

Q. 처음 소울라이크 게임을 즐기는 유저들에게는 진입장벽이 높을 것으로 예상된다.

최지원 디렉터 : P의 거짓은 난이도 조정은 없으며, 타 소울라이크와 비슷한 난이도 수준을 가지고 있다. 주인공 캐릭터를 업그레이드하면서 강화하는 요소가 준비돼 있다. 장비와 시스템, 재화를 십분활용한다면 충분히 난이도를 낮추면서 게임을 즐기실 수 있을 거라고 생각한다.

Q. DLC 출시 등의 추후 계획은?

최지원 디렉터 : 초기에 기획했던 P의 거짓의 세계관은 매우 방대했다. 하지만 본편에서는 다루지 못했는데, 이러한 여정을 다루는 이야기가 DLC로 등장할 예정이다.

Q. 데모 버전을 공개한 이유는 무엇인가?

최지원 디렉터 : 일부 유저 분들은 저희 작품에 우려를 표하기도 하셨다. 이에 미리 체험해보실 수 있도록 해, P의 거짓을 알리고 싶었고 우려를 해소하고 싶었다. 또 지스타 2022에서 시연회를 진행했으나, 많은 분들이 즐기시지 못했다. 이에 데모 버전을 준비하게 됐다.

Q. 소울라이크 게임은 정박자와 엇박자 공격이 있다. P의 거짓 보스전은 엇박자 공격이 많은 것처럼 느껴지는데, 의도한 것인가?

최지원 디렉터 : 사실 엇박자라는 것은 소울라이크에서 많이 유명한 어떤 놀이 콘텐츠라고 생각했다. 이에 정박자와 엇박자라는 요소에 충분히 많이 검토하고 고민을 했다. 그리고 좀 더 재미를 느낄 수 있게끔 하려고 했다. 

단순히 데미지나 공격 속도만으로 난이도를 컨트롤하는 것이 아니라 타이밍적인 부분에서 난이도를 컨트롤하고 있다는 점을 강조하고 싶다.

Q. P의 레벨을 올리기 위해서는 반드시 크라프 호텔로 돌아가도록 돼 있다. 이러한 구조는 편의성 측면에서는 해가 되는 것 같은데, 의도한 것인가? 

최지원 디렉터 : 이야기 전달에 있어서 오차가 발생하지 않게 하기 위함이다. 여러 곳을 탐험하다가 중요한 거점에서 이야기가 발생하거나 혹은 선택적인 동선에서 이벤트가 일어나는데, 크라트 호텔을 기점으로 하면서 순서가 꼬이지 않도록 했다. 

이야기를 매력적으로 잘 전달하고자하는 목적이 있었으며, 이동으로 인해 시간이 더 경과될 수 있으나 실제로 본편을 플레이하시면 자연스럽게 레벨업뿐만 아니라 각종 성장을 위해서 호텔을 방문하게 된다.  

Q. PvP 콘텐츠도 준비중인가?

최지원 디렉터 : PvP 콘텐츠는 고려하지 않고 있다. 저희가 잘할 수 있고, 인정받고 싶은 영역에서 완성도를 높이는 것이 목표다. 그에 따라 P의 거짓 본편에서는 고려하고 있지 않다.

Q. 소울라이크 게임은 인플루언서가 많은 플레이하는 장르다. 그와 관련해 콜라보나 마케팅을 진행할 예정인가?

박성준 스튜디오장 : 콜라보와 같은 경우는 저희가 개발 중간부터 여러 가지로 고민을 해온 부분이다. 사실은 조만간 소식을 전해드릴 수 있을 것 같다. 공개 날짜가 정해져 있기 때문에 그때 말씀드릴 수 있을 것 같은데, 그런 부분에 대해서도 관심을 기울이고 준비를 하고 있다.

Q. 조력자를 불러오는 요소가 있는데, 실제 플레이어를 불러오는 것인가? 아니면 NPC를 소환하는 것인가?

최지원 디렉터 : NPC를 불러오는 시스템이다. 플레이어를 소환한다면 다양한 변수가 발생할 수 있기에 NPC를 불러오도록 했다. 도움 줄 플레이어를 불렀으나 실제로 도와주지 않을 가능성도 있다. 순수하게 도움을 받을 수 있도록 NPC 형태로 등장하도록 설계했다. 

또 조력자를 강화하는 요소도 존재한다. 조력자 소환 시에는 재화가 필요하지만, 부담되는 수준은 아니다.

Q. 개발 인력은 얼마나 되나? 크런치 기간이 있었나?

박성준 스튜디오장 : 160여 명의 스튜디오 인원이 있다. P의 거짓 외에도 다양항 프로토 타입의 프로젝트를 준비중이기에 전원이 P의 거짓에 참여한 것은 아니다. 또 네오위즈에서도 같이 참여했기에 실제로 개발에 참여한 인원은 훨씬 많다.

크런치는 계속해서 게임계에서 문제가 돼 온 부분이다. 공식적으로 크런치 기간을 정해놓고 강제적으로 크런치를 요구하거나 하지는 않았다. 아무래도 저희가 처음 시도하는 게임 장르이다보니, 어려움이 있었던 것은 사실이고 고생도 많이 했다. 그렇지만 걱정하시는 것처럼 법을 어기면서 운영하지는 않았다.

Q. 골드행에 도달했나?

박성준 스튜디오장 : 골드행은 거의 다 온 것 같다. 조만간 진행할 계획이며, 출시일을 공개했기 때문에 골드행을 진행해야할 타임이다. 거의 개발이 끝났으며 마지막으로 버그와 밸런스 작업을 진행하고 있는 상태다.

Q, 퍼펙트 가드라는 개념이 있으나, 타 소울라이크 게임과 달리 패링에 대한 의존도를 낮춘 모습이다. 의도적인 설계인가?

최지원 디렉터 : 패링의 리턴 수준을 높이면 공략을 하는 데 있어서 일변도가 될 가능성이 높다. 그에 따라 저희가 준비한 다른 전투 메타 요소들을 활용하지 않게 된다. 각종 난이도를 극복하기 위해 여러가지 무기 및 P의 기관, 리전암 등을 활용할 수 있도록 해 의존도를 다양하게 분배했다.

 내구도도 마찬가지다. 무기의 선택 및 조합에 다양성을 주기 위해 무기 내구도 수리 요소를 도입했으며, 내구도 수리 비용 및 내구도가 보호되는 수치적인 부분도 무기의 날마다 달라지도록 했다. 본편에서는 다양하게 강화하거나 튜닝할 수 있는 요소도 준비돼 있다. 유저가 다양한 플레이를 할 수 있도록 선택지를 준비해놨다고 생각하시면 된다.

Q. 한국 게임 역사에 새로운 이정표를 제시하겠다는 포부를 밝혔다. 이러한 자신감을 가지는 이유는 무엇인가?

박성준 스튜디오장 : 자신감이라기 보다는 의지이자 목표다. 한국 게임 업계가 발전하면서 큰 성공을 거둬왔다. 하지만 모바일 쪽으로 치중돼 있는 모습이다. 해외에서 큰 성과를 거두는 작품이 많지 않은 상황에서 콘솔 및 PC 전용 게임에 대한 목마름이 유저들에게는 계속되고 있다.

그러한 측면에서 기존에 없던 다른 성과를 한 번 내보겠다는 목표를 가지고 있기 때문에 말씀드린 것이다. 자신 있냐고 물어보신다면, 열심히 했기 때문에 열심히 한 부분에서는 자신이 있다고 답변드릴 수 있을 것 같다. 반면에 경험이 없기 때문에 겸손하게 끝까지 최선을 다하겠다.

Q. 북미, 유럽 시장은 어떻게 공략할 것인가?

박성준 스튜디오장 : 경험이 있는 파트너와 함께하게 되는데, 북미 및 유럽을 담당하는 마케팅 업체도 콘솔 쪽에서 오랜 경력을 가지고 있고, 다들 아실만한 게임 타이틀을 마케팅했다. 아직까지 업체를 밝힐 수는 없으나 굉장히 경험이 많고 좋은 커리어를 가진 협력 업체와 계속하면서 많이 배우고 있다. 

Q. P의 거짓의 이야기는 우리가 흔히 알고 있는 디즈니 피노키오와는 다르나?

최지원 디렉터 : 그렇다. 충실히 원작을 중심으로 재해석했다. 게임스컴에서 공개한 트레일러에서는 피노키오 원작자인 카를로 콜로디에 대한 존경을 표하는 내용을 담기도 했다.

원작에 등장하는 요소가 깨알같이 나온다. 원작을 어떤 식으로 변주를 줬는지 찾아가는 재미도 있을 것 같다.

Q. 마지막으로 플레이어에게 전하고 싶은 메시지가 있나?

최지원 디렉터 :  P의 거짓은 정말 열심히 만들어왔다. 성공을 하고 인정을 받고 싶은 의지가 있었기에 힘을 낼 수 있었다. 유저분들이 북미 및 유럽 시장에서도 국내 패키지 게임이 어깨를 나란히 할 수 있는 모습을 바라시고 있으며, 그런 모습을 보여드리기 위한 의지와 목표가 있었기 때문에 더 열심히하고 성장도 할 수 있었다고 생각한다.

저희가 마지막까지도 최선을 다해서 담금질을 하고 있기 때문에 꼭 기대해 주시고 데모 버전도 많은 플레이 부탁드린다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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