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[체험기] 웹젠 '르모어: 인페스티드 킹덤', 이런 그래픽으로 이런 긴장감이?

작성일 : 2023.06.05

 

웹젠은 지난 2일부터 인디게임 개발사 블랙앵커 스튜디오가 개발한 2D 턴제 전략 RPG '르모어:인페스티드 킹덤'의 소규모 그룹테스트 퍼스트 서바이버스 데모(First Survivor's Demo)를 진행했다.

르모어:인페스티드 킹덤은 르모어 왕국에 갑작스럽게 열린 균열에서 정체를 알 수 없는 괴물들이 쏟아지며 황폐화된 세계관을 담고 있다. 멸망 직전까지 몰린 세계에서 생존자끼리 살아남는 과정을 그리고 있다. 

이번에 공개된 데모 빌드는 총 3개의 시나리오가 포함된 빌드로 약 한시간 정도의 분량으로 구성됐다. 난이도의 경우 복수, 고통, 절망이 본판에 수록될 예정이지만, 이번에 체험한 데모 빌드에서는 전략 플레이에 익숙지 않은 유저를 위한 '복수'와 전략 게임을 플레이해 본 유저를 위한 '고통' 난이도만이 오픈된 채로 진행됐다.


난이도는 복수와 고통 선택이 가능했다. = 게임조선 촬영

르모어:인페스티드는 2D 도트를 기반으로 하고 있다. 기본적으로 분위기 자체는 소위 말하는 '알만툴'의 냄새가 많이 나는 편이다. 게임 내에서 공개되는 일러스트 역시 도트로 구현돼 있어 레트로 감성을 불러오고 있으며, 실제 게임에서는 각 캐릭터와 괴물이 SD 형태로 구현돼 있어 비교적 고어하고 잔인할 수도 있을 법한 분위기를 어느 정도 완화해 주고 있으며, 이러한 부분에 내성이 없는 플레이어도 어렵지 않게 플레이할 수 있도록 구성돼 있었다.

2D 도트 구성 자체가 최근 메이저에서는 비교적 뜸해졌지만, 여전히 많은 인디 게임이나 모바일 게임 등에서 활용되고 있어 크게 어색하다거나 하지 않고 자연스럽게 녹아들 수 있었다.


짤막한 인트로 이후 본 게임이 진행된다. = 게임조선 촬영

재미있는 점은 나름대로 귀여운 형태의 SD로 구성돼 있지만, 르모어:인페스티드 킹덤은 앞서 언급했든 고통이나 절망과 같은 요소를 그려낸 딥한 전략 시뮬레이션이라는 점이다.

르모어:인페스티드 킹덤은 기본적으로 사각형의 틀 안에서 진행되는 전략 시뮬이라는 것은 동 장르 게임과 비교해도 큰 차이가 없다. 하지만 여러 부분에서 조정을 통해 타 전략 시뮬과는 차별화되는 요소를 심어두었다.

이러한 요소는 크게 3가지로 볼 수 있는데, '기본적인 전투 시스템'과 '시야', 마지막으로 '롤백 없는 전투'라고 볼 수 있다.

기본적인 전투 시스템은 무기 행동력(WP)와 전술 행동력(TP), 체력(HP)을 기반으로 이루어진다.

무기 행동력은 말 그대로 무기를 이용한 액션에 활용된다. 무기를 이용한 공격 혹은 방어 등이 적용된다. WP는 기본 2 포인트 밖에 없기 때문에 상당히 조율하기 힘든 편이다. TP는 이동이나 별도 액션 등에 소모되는 포인트다. 기본적으로는 이동에 사용되지만, 적과의 거리를 벌려주는 밀치기 등의 액션도 TP를 사용하기 때문에 활용도가 높다. 마지막으로 HP는 캐릭터의 체력 수치로 0이 되면 부상 상태가 되고, 그 상태에서 회복을 하지 않으면 다음 턴에 사망하게 된다.


얼핏보면 평범한 턴제 전략 게임 느낌이 난다. = 게임조선 촬영

중요한 점은 일반적으로 전투에서 캐릭터가 사망해도 전투를 이어나가는 경우가 많지만, 르모어:인페스티드 킹덤은 단 한 명이라도 사망하는 순간 시나리오가 실패하기 때문에 난해한 편이다. 적의 공격력 대비 아군의 HP가 적고, 회복 수단도 굉장히 제한적이기 때문에 행동 하나하나에 의미를 가지고 플레이하지 않으면 게임 오버로 이어질 수 있다.

시야는 이 게임의 가장 큰 특징이다. 일반적으로 이러한 게임은 아군 턴 1번, 적군 턴 1번 반복하며 진행하며, 자신의 턴이 아닌 상황에서 일어나는 액션은 반격 정도가 대부분이다. 하지만 르모어: 인페스티드는 각 몬스터마다 시야가 존재하며, 시야 안에 플레이어가 들어가게 되면 괴성을 질러 주변 몬스터를 자극하고 적 턴이 아님에도 자극받은 몬스터가 모두 아군에게 일제히 달려들게 된다. 또한, 몬스터가 플레이어와 접촉하면 플레이어는 붙잡힌 상태가 돼 이동불가 상태가 돼 시시각각 전투가 변화하는 것을 감상할 수 있다.


적의 시야에 플레이어가 걸리면 괴성을 질러 주변 몬스터를 모두 끌어모은다. = 게임조선 촬영

마지막으로 이러한 두 개의 요소와 맞물려 난이도를 높여주는 것은 바로 '롤백 없는 전투'라 할 수 있다. 일반적으로 이런 턴제 전략은 여러 방향으로 경우의 수를 확인해보며 진행하는 것이 일반적이며, 중간 세이브를 통해 소위 말하는 '세이브 노가다'도 사용하는 편이다.

하지만 르모어: 인페스티드 킹덤은 기본적으로 이동 조차 롤백이 없다. 이동을 한 이후, 아니다 싶어 다시 되돌아가면 그 만큼 TP가 계속해서 소모된다. 턴제 게임 치고 액션 선택이 상당히 무자비한 편이기 때문에 정말로 고심고심해서 플레이해야 한다. 거기에 더해 시야에서 가려진 어두운 부분에서 갑자기 괴물 떼라도 나오는 것을 보면 기가 차기도 하는데, 세이브 자체가 자동 세이브로 마지막 턴 불러오기 혹은 은신처로 돌아가서 다시 시나리오 도전하기 정도의 방법이기 때문에 롤백 없이 그때 그때 상황을 견디는 수밖에 없다.


시야 관리를 잘못하면 순식간에 게임오버로 이어진다. = 게임조선 촬영

이외에도 손쉽게 손상돼 버리는 무기나, 정말로 제한된 수량의 붕대 등이 겹치면서 게임의 난이도를 급격하게 올라가는 것을 볼 수 있다.

다만, 플레이어 역시 이러한 부분을 넘기기 위한 다양한 방안이 준비되어 있다. 기본적으로 공격 거리와 범위 등이 다양한 무기가 존재하기 때문에 이를 이용해 전투의 흐름을 조정할 수 있으며, 무엇보다도 아무리 캐릭터가 멀리 떨어져 있더라도 전투 중에 자유롭게 장비 교체가 가능하기 때문에 상황에 따라 무기를 돌려쓰거나 하는 식의 변수를 만들어낼 수 있다.


여러 무기를 가지고 있으면 전략을 좀 더 세밀하게 짤 수 있다. = 게임조선 촬영

또한, 무기에 따라 스킬이 변하는 것은 맞지만, 각 캐릭터마다 가지고 있는 고유 스킬과 특전이 있기 때문에 이를 이용해 불리한 상황을 타파할 수 있었다. 데모 빌드에서는 총 3개의 캐릭터가 등장하는데, 방패를 이용해 악착같이 버텨주는 윌리엄, 붙잡혀 있는 아군을 당겨오고 협공을 가하는 에드윈, 2연타 공격이 가능한 디어뮈드 모두 개성적인 능력을 보유하고 있어 게임의 흐름에 큰 영향을 준다.


아군이나 적군을 당겨 붙잠힘을 해소하는 에드윈 = 게임조선 촬영

거기에 전투 중 각종 기물을 설치해 괴물의 이동 경로를 차단하고 공격 시간을 버는 등 전략 요소가 다양하게 들어가 있다. 이들은 미리 시나리오 입장 전 은신처에서 준비를 해야 하는데, 부족한 물자 속에서 이러한 도움 요소들을 짜내는 재미가 분명하게 있었다.

르모어:인페스티드 킹덤은 SD 그래픽으로 나름 귀엽게 그려냈음에도 그렇지 못한 반전 난이도로 새로운 경험을 제공해준다. 턴제 게임이지만 시야나 괴성 등으로 인해 아군 턴에도 적이 움직이는 기묘한 기믹을 넣어놨으며, 빽뺵한 자원 관리와 가차없는 세이브 시스템 등으로 클리어를 위해 여러 번 도전하게끔 구성돼 있다.

불합리함에서 오는 적절한 재미와 불쾌감 사이에서 적당히 줄을 타며 유저에게 새로운 경험을 주고 있다. 아직 데모 빌드인 만큼 초반 게임성과 긴장감이 후반까지 잘 이어질 수 있을 지, 밸런스적인 부분에서 균형 잡힌 모습을 보여줄 지는 좀 더 지켜봐야 할 것으로 보이나 현재로서는 충분히 르모어:인페스티드 킹덤의 정식 출시를 기대해봄직 하다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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