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블리자드 '디아블로 4' 조석 협업 선보인다! 3개월마다 새로운 시즌으로 콘텐츠 지속 제공

작성일 : 2023.05.31

 

블리자드는 디아블로 시리즈 최신작 '디아블로 4'의 출시를 앞두고 미디어를 대상으로 합동 인터뷰를 진행했다.

이번 합동 인터뷰는 디아블로 4 출시 계획 발표 및 얼리 리뷰를 체험한 기자들의 개발자 질의응답으로 나누어 진행됐다. 행사에는 디아블로 4 개발진 중 조 셜리 게임 디렉터와 폴 리 선임 게임 프로듀서, 그리고 로버트 리 블리자드 엔터테인먼트 코리아 사장이 참여했다.

먼저 로버트 리는 "한국 팬분들이 디아블로 4를 많이 기대하실 것이라고 생각한다. 오랫동안 즐겨주신 팬과 새롭게 게임을 접하는 분에게 디아블로 4는 올해 최고 엔터테인먼트가 될 것이다. 이번에 특별히 디아블로 개발진인 조 셜리 게임 디렉터와 폴 리 선임 게임 프로듀서가 방문했다. 앞으로도 계속해서 다양한 방식으로 정보를 제공해 드릴 것이다"라며 인사말을 전했다.

다음으로 조 셜리가 디아블로 4에 대한 소개와 출시 계획에 대한 발표를 이어갔다. 디아블로 4는 6월 2일 금요일 얼리 액세스를 시작으로 2일 정식 출시된다. 5개 지역으로 구성된 광범위한 오픈월드, 120개 이상의 던전, 여러 사이드 퀘스트, 야외 우두머리 콘텐츠가 마련됐다. 나만의 방식으로 디아블로 4를 즐길 수 있도록 커스터마이징부터 비선형적인 퀘스트, 방대한 엔드 콘텐츠가 준비됐다.

디아블로 4는 시리즈 역사상 가장 어두운 내용을 다룬다. 성역은 불타는 지옥과 드높은 천상의 분쟁지가 되었으며, 그 중심에서 릴리트가 이나리우스와 분쟁을 펼치는 이야기를 담고 있다. 로라스 같은 친숙한 캐릭터부터 새로운 캐릭터까지 익숙한 캐릭터와 새로운 캐릭터 모두 마련됐으며, 디아블로 3 이후 50년이 지난 시점을 다루고 있지만 새로 하는 사람도 충분히 즐길 수 있다.

캠페인을 모두 완료하면 출시 시점부터 풍부한 최종 콘텐츠를 만날 수 있다. 정복자 트리를 통해 스킬 트리 이상의 성장을 맛보거나 악몽 던전 등을 즐길 수 있다. 라이브 서비스 게임인 만큼 출시 이후에도 지속적으로 콘텐츠를 선보이며, 시즌 여정이나 배틀 패스 보상, 밸런스, 신규 전설 위상, 여러 편의 기능이 추가될 것이다.

한국은 디아블로 시리즈에 있어 굉장히 의미가 큰 곳인 만큼 문화를 활용한 디아블로 경험을 준비했다. 그 첫 번째는 헬스테이션이다. 디아블로의 느낌을 현장에서 느낄 수 있는 이벤트 공간을 서울 지하철역 숨겨진 공간에 마련했다. 6월 11일까지 운영될 예정이며, 공식 사이트를 통해 체험 신청할 수 있다.

디아블로 4를 일상에서 즐길 수 있도록 다양한 협업을 준비 중이다. 리테일 팝업 스토어에선 릴리스 스태츄와 이나리우스 스태츄 등 다양한 굿즈를 판매할 예정이다. XLIM과 협업을 통해 디아블로 의류를 판매할 예정이며, 버거킹에선 디아블로 콘셉트 메뉴를 준비한다. 이후 강남에서 콘셉트 스토어를 오픈할 예정이다.

헬스테이션 이벤트 보상으로 '피꽃잎 칼날' 형상 변환 아이템, 버거킹 이벤트로 '섬뜩한 찡그림' 형상 변환 세트 아이템을 얻을 수 있다. 또한 한국 전용 PC방 혜택으로 '부지런한 방랑자' 타이틀과 각종 추가 혜택이 주어질 예정이다

한편 한국 유명 웹툰 작가인 조석과 함께 첫 웹툰 협업을 진행한다. 시즌 1 시작에 맞춰 6개 에피소드를 선보일 예정이다. 조석 작가는 "디아블로 새 시리즈가 나오게 되어서 기쁘고, 재밌게 웹툰으로 그리겠다"라며 축하의 말을 전했다.

이어서 질의응답이 진행됐다. 질의응답은 조 셜리와 폴 리가 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.

Q. 디아블로가 핵 앤 슬래시 장르를 정립한 이후, 많은 게임들이 서비스되고 있다. 디아블로 4는 액션 RPG 장르 내에서 어떤 차별점을 주려고 노력했나?

조 셜리: 디아블로 시리즈는 굉장히 수려하고 높은 퀄리티의 액션과 깊이 있는 아이템 시스템이 자랑거리다. 이런 점을 디아블로 4에서도 만나게 될 것이다. 광활한 오픈월드에서 유저들과 함께 풍부한 엔드 콘텐츠를 즐기실 수 있을 것이다.

Q. 오픈월드를 통해 플레이어들은 필드에서 다른 유저들을 만나게 되는데, 이러한 환경에 익숙하지 않은 기존의 핵 앤 슬래시 유저들을 만족시키기 위해 어떤 장치들을 도입했는지 궁금하다.

조 셜리: 디아블로를 즐겨주시는 분들께서 종종 혼자 즐기는 것을 선호한다는 것을 인지하고 있다. 오픈월드를 도입하면서 다양하게 다른 플레이어와 협업하고 도움을 받으며 성역을 탐험할 수 있도록 만들었다. 던전이나 보루 시스템 등 일부 시스템은 직접 초대한 플레이어와 즐기도록 만들었고, 캠페인을 진행할 땐 폐쇄적으로 진행되다가 완료되면 오픈형으로 바뀌도록 구성했다.

Q. 스토리의 마무리에서 '다음을 기약한다'라는 느낌을 받았다. 게임이 전체적으로 확장하기 좋게 설계되어 있던데 어느 시점에 새로운 이야기를 전개할 계획인지, 주기나 콘텐츠 등 업데이트 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

폴 리: 디아블로 4는 라이브 서비스인만큼 광범위한 계획을 가지고 있다. 출시가 시작이라고 생각하며 수년에 걸쳐 다양한 콘텐츠를 선보일 것이다. 출시 이후 첫 시즌이 시작될 텐데 시즌은 3달마다 진행된다. 출시를 잘 하는 것에 최대한 집중하고, 추후 콘텐츠에 대한 자세한 정보를 공유하겠다.

Q. 캠페인을 한 번 클리어하면 캠페인을 건너 뛸 수 있다. 이후 새로운 시즌이 나왔을 때도 캠페인 스킵이 유지되는 것인가? 이 경우 다음 시즌에 새로운 스토리가 나오면 어떻게 작동하도록 만들 것인지 계획을 듣고 싶다.

조 셜리: 그렇다. 캠페인을 마무리하면 캠페인 이후 다양한 콘텐츠를 즐기게 된다. 한 번 완료하면 다시 할 필요 없지만, 즐기고 싶다면 즐길 수 있다. 디아블로 4라는 게임 내에서 펼쳐지는 광범위한 오픈월드 세계가 생겼지만, 지속적으로 깊이감 있는 아이템과 손에 땀을 쥐는 전투를 준비할 것이다. 라이브 서비스를 진행하면서 지속적으로 선보일 것들이 합쳐지면서 디아블로만의 차별점을 만들 것이다.

Q. 매번 시즌 캐릭터를 키우게 되는가?

조 셜리: 각 시즌은 새로운 시작이다. 디아블로 3에서 선보인 시즌제와 비슷하게 진행된다. 새로운 시즌이 시작되면 모든 분이 공정하게 새로운 시즌을 시작한다. 이전 시즌 캐릭터도 이터널 서버에서 계속 즐길 수 있다.

폴 리: 덧붙여서 릴리트의 성소처럼 시즌별로 초기화되지 않는 부분도 있다. 시즌이 시작되면 새로 시작하게 되겠지만, 이전 플레이의 연속성을 지니게 해 모든 것을 다시 할 필요는 없다. 시즌은 새로운 경험과 새로운 콘텐츠를 매끄럽게 즐길 수 있는 것에 초점을 맞췄다.

Q. 늪지의 뱀 구간이나 난파선 구간에서 다이내믹하고 복잡한 맵 연출이 인상적이었다. 라이브 서비스에서 공개될 콘텐츠에서도 계속해서 그러한 연출을 만날 수 있을까?

폴 리: 이 순간에도 개발팀은 여러분에게 추가로 선보일 콘텐츠를 준비하고 있다. 출시 이후에도 이런 것을 선보일 예정이며, 말씀하신 맵 연출도 고려하고 있다. 메인 스토리와 함께 진행될 퀘스트들도 준비하고 있다. 이러한 콘텐츠로 여러 시즌에 걸쳐 성역을 다채롭게 즐길 수 있을 것이다. 다양한 경험들을 지속적으로 선보일 것이다.

조 셜리: 릴리트의 성소 외에도 해금한 탈것들도 시즌을 넘어 이어진다.

Q. 이전 작품들은 아이템 세팅이 완료되면 사실상 할 것이 없었다. 최종 단계에 돌입한 캐릭터를 활용할 게임 엔드 콘텐츠에 대해 설명해 줄 수 있는가?

조 셜리: 디아블로 4의 엔드 콘텐츠는 크게 세 가지다. 속삭임, 지옥 물결, 악몽 던전이다. 엔드 콘텐츠를 즐기며 아이템을 모아 나만의 빌드를 만들 수 있다. 엔드 콘텐츠도 시즌을 통해 선보이게 될 것이다. 즉 출시 후에도 새로운 콘텐츠를 맛보게 될 것이다. 장비를 모은다는 행위 자체가 임무나 고난을 헤쳐나가기 위함이다. 캡스톤 던전을 완료하면 월드 티어를 높일 수 있는데 이를 위해 장비를 모아 캡스톤 던전에 도전하게 될 것이다. 100레벨 보스 몬스터를 상대로 싸울 수도 있다.

Q. 정복자 보드 시스템을 통해 성장의 자유도와 깊이 역시 매우 커진 만큼, PVP 콘텐츠 특화 등 다양한 캐릭터 빌드가 나타날 것으로 보인다. 다만 다양한 빌드 구성이 가능하게끔 설계했다는 것치고는 핵심 기술과 기본 기술, 방어 기술 등이 너무 뚜렷하게 구분되어 있어 키워드에 맞춘 빌드 구성은 쉬웠으나 이색적인 빌드 구성은 어렵게 느껴졌다. 더욱 다양한 빌드를 지원하기 위한 스킬 및 장비 리셋 기능을 추가할 계획이 있을지, 고착화에 대한 우려도 있을 거 같은데 내부적으로는 어떤 의견이 있는가?

조 셜리: 게임 내부적으로 고유 아이템과 전설 아이템 300여 가지를 준비하고 있다. 다양한 아이템을 준비하는 만큼 저희가 상상하지 못한 다양한 빌드를 만드실 것으로 생각한다. 새로운 플레이어분들도 부담 없이 즐기실 수 있도록 키워드 같은 것으로 쉽게 빌드를 구성하게 마들었다. 정복자 시스템은 다양한 실험을 통해 빌드를 만들고, 전설 위상도 아이템마다 다양하게 실험하면서 창의적인 빌드를 만들 수 있을 것으로 기대한다.

폴 리: 스킬이나 장비 프리셋은 출시 시점에 계획이 없다. 지속적으로 플레이어분들의 피드백을 받아 콘텐츠를 추가하거나 편의 사항을 개선할 것이다. PVP는 다른 플레이어를 죽이는 것만이 아니다. PVP 지역 내에서 보스 몬스터를 집중하는 식으로 다양한 방식으로 즐길 수 있다. 하나의 콘텐츠에서도 다양한 방식으로 즐길 수 있어 창의성을 발휘할 수 있을 것이다.

조 셜리: 고착화는 지속적인 모니터링을 할 것이며, 모든 직업의 다양한 빌드가 의미를 가질 수 있도록 노력할 것이다.

Q. 이야기가 고어하고 어두웠지만, 동시에 인간적이고 개인적이었다. 클래스 별로 주어진 퀘스트 라인도 그렇다. 기존보다 플레이어의 감정적 몰입에 크게 신경 쓴 듯한데 이유는 무엇인가?

조 셜리: 많은 사람이 스토리에 매료된다. 디아블로에 익숙하지 않은 분들이나 이제 막 몬스터를 처치하는 것에 익숙해 지신 분들도 쉽게 스토리를 인지할 수 있을 것이다.

Q. 프랑스 대성당 벽화나 한국에서의 헬스테이션처럼 다양한 문화적 시도를 하고 있는 것으로 생각된다. 게임이 문화의 한 장르로 받아들여지는 시대가 되긴 했지만, 여전히 게임에 대한 편견들도 있다. 디아블로라는 IP가 가진 장르나 시리즈의 상징성과 대표성 측면에서도 많은 고민을 했을 것 같은데 이러한 노력이 게임 콘텐츠에 반영된 것이 있다면 소개해달라.

조 셜리: 내가 원하는 방식으로 캐릭터를 만들어 가는 점을 들고 싶다. 전형적인 강령술사나 전형적인 원소술사에서 벗어나 내 캐릭터를 만들어가면서 해당 직업의 판타지를 만들어갈 수 있다. 배틀 패스 등으로 다양한 외형 아이템을 통해 내가 가진 판타지를 극대화할 수 있을 것이다.

폴 리: 블리자드 코리아 역시 노력하고 있다. 이런 협업 자체가 더 다양한 분들께 디아블로를 선보일 수 있다는 의미가 있다. 당연히 하드코어 디아블로 팬분들은 디아블로의 하드코어 한 게임을 즐길 수 있으며, 그 외의 분들은 배우기는 쉽지만 마스터하기 어려운 콘텐츠에 익숙해질 수 있을 것이다.

Q. 국내 플레이어들의 디아블로 4에 대한 기대감과 애정이 남다른 분위기다. 지난 시리즈에서도 한국 유저들을 위한 특별한 아이템 등을 선보인 바 있는데 이번 신작에서도 관련 요소를 기대할 수 있을까?

조 셜리: 그렇다.

폴 리: 그렇다.

Q. 한국인 개발자가 근무하고 있다는 것은 반가운 일이다. 서로 다른 문화적 배경이 게임 개발하는데 어떻게 도움이 됐는지 얘기해 줄 수 있나?

폴 리: 다양한 배경을 가진 분들이 함께하고 있다. 덕분에 다양한 시각으로 콘텐츠를 바라볼 수 있다. 지속적으로 신규 콘텐츠를 만드는 데 다양한 시각이 많은 장점이 될 것이다.

Q. 각 시즌의 개성을 어떻게 부여할지 예시를 들어달라.

조 셜리: 각 시즌은 고유 테마에 맞춰 진행될 예정이며, 스토리나 콘텐츠도 테마를 중심으로 진행된다.

폴 리: 시즌에 맞춰 스토리를 선보일 땐 길이보다 다양성에 초점을 맞추고 있다. 각 시즌마다 특색 있는 테마에 맞춰 시즌을 진행하고, 성역 내 다양한 부분을 탐험하게 될 것이다. 이전에 만나보지 못한 방식으로 성역 구석구석을 탐험하게 될 것이며, 성역은 굉장히 많은 가능성을 가진 곳인 만큼 다양한 스토리를 선보일 것이다.

Q. 개발 초기 단계에는 룬워드 시스템이 있었는데 시즌 콘텐츠로 돌아올 가능성은?

조 셜리: 개발하면서 스킬 트리나 룬워드 등 지속적으로 커뮤니케이션으로 피드백을 받으며 여러 변화가 있었다. 룬워드도 멋지지만, 디아블로 2의 룬워드 시스템이 완벽하게 맞아떨어지지 않아 출시 시점엔 등장하지 않았다. 피드백을 통해 상황에 맞는다고 생각되면 맞춰나갈 것이다.

Q. 서버 슬램을 통해 스트레스 테스트를 했다. 서버 장애가 없을까?

조 셜리: 출시 준비를 하면서 출시 직후 모든 유저분들이 몰리는 상황을 재현하는 것이 굉장히 힘들었다. 출시 직후 매끄러운 접속을 위해 다양한 테스트를 시도했다. 이런 테스트로 밸런스뿐만 아니라 서버의 구조를 변경하는 등 노력을 기울였다.

Q. 판매량 현황과 목표치를 알고 싶다.

조 셜리: 내부적인 목표치나 유저 양을 공개 드리긴 어렵다.

Q. 새로운 확장팩이 시즌이나 패스로 대체되는가?

조 셜리: 시즌과 함께 확장팩을 준비할 것이다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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