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파이널 판타지 16 "최선을 다해 기분 좋게 완성한 게임, 꼭 즐겨주길 바라"

작성일 : 2023.05.24

 

24일 서울 논현동에 위치한 보코서울강남에서는 스퀘에닉스의 신작 ‘파이널 판타지 16’ 미디어 투어가 진행됐다. 

해당 행사에서는 체험 빌드를 통해 초반부 주인공 클레이브의 소년기 파트와, 이후 청년기 파트, 그리고 가루다 전투 데모를 체험할 수 있었다. 전투 데모를 제외하면 스토리를 온전히 즐길 수 있었던 만큼 파이널 판타지 16만의 감성을 제대로 확인할 수 있는 체험 빌드였다. 특히, 이번 빌드에서는 그동안의 파이널 판타지와는 달라진 리얼 타임 요소부터, 곳곳에 배치된 여러 상호작용이나 모드 지원, 스토리 전개 등에 대한 많은 궁금증을 만들어내기도 했다. 

이에 체험 이후에는 히로시 타카이 파이널 판타지 16 메인 디렉터와의 인터뷰를 통해 개발과 관련된 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

- 본 인터뷰는 사전 체험을 위해 별도 제작된 버전을 토대로 작성됐습니다.

Q. 문을 열거나 할 때 일부 오브젝트는 추가 조작 (R2)이 필요했다. 이러한 상호작용이 굳이 있었어야 했나 싶었다.

A. 적응형 트리거를 활용해 무거운 느낌을 살리고 싶었다. 모든 문이 그러는 것은 아니고, 무거을 것 같은 문만 적용됐다.

Q. 소환수 간의 전투가 격투 게임의 느낌이 들었다. 후에 아레테 등에서 추가로 다시 즐길 수 있나?

A. 마을 내 아레테 스톤에서 리플레이 모드와 아케이드로 할 수 있다. 리플레이 모드는 스토리 상 경험한 것을 다시 플레이하는 것이고, 아케이드 모드는 스코어가 추가된 모드이다.

Q. 파이널 판타지 14와 같은 개발팀이다. 내부에서 어떻게 업무를 진행했는지 궁금하다.

A. 창천의 이슈가르드 즈음부터 옮겨오기 시작한 것 가탇. 14의 업무를 줄여가며 1년에 걸쳐 16의 업무를 늘려가는 식으로 스태프들이 이동했다. 16 업무가 100%가 될 때까지는 1~2년 정도 될 정도로 천천히 개발을 진행해 왔다.

Q. 터치패드를 누르면 나오는 액티브 타임에서 키워드를 확인할 수 있어서 좋았다. 그런데 이 부분을 모아서 볼 수 있는 곳은 없었던 것 같다. 혹시 해당 기능이 있나?

A. 마을에서 모아볼 수 있는 구역이 있다. 좀 더 진행하다보면 군사학자라는 NPC가 나오는데 보다 자세하게 확인할 수 있다.

Q. 초반부는 상당히 막힌 느낌인데, 후반부 넓은 맵이 나온다고 언급했다. 일정 이상 진행하면 13처럼 한 지역이 넓게 열리는지, 아니면 10처럼 지나가는 형태에서 넓은 구역이 그때 그때 열리는 방식인지 궁금하다.

A. 13처럼 커지는 맵이라기보다는 10에 가깝다고 생각한다. 스토리 진행하면서 갈 수 있는 장소가 늘어나며, 어떤 타이밍에 광활한 지역으로의 진입로가 생기는 형식이다. 넓은 맵이라서 서브 퀘스트틀 한다던가 넓은 맵을 즐길 수 있다. 단순히 넓은게 아니라 독립적인 마을이나 버려진 마을 등이 광활하게 구현돼 있다고 생각하시면 된다.

Q. 해외 인터뷰에서 트로피 난이도가 쉬울 것 같다고 했다. 15도 상당히 쉬웠는데 15에 비하면 어떠한가?

A. 15보다 쉬울 것 같다. 틈틈히 해야 하는 것이 두 개정도 있고, 그 이외에 말도 안되게 강한 보스를 쓰러뜨려야 하는 식의 트로피는 없다. 추가로 수집 요소가 완전히 없는 것은 아니다. 클라이브의 방이 생기는데, 거기에 배치할 수 있는 콜렉션 요소가 추가될 것이다.

Q. 데모 빌드에서 체험한 가루다가 수파르나와 치르다를 대동하는 점, 용기사의 등장 등 14에서 가져온 요소가 많은 것 같다. 리미트 브레이크 역시 14의 인터페이스와 비슷한 느낌이다. 이후에도 이러한 오마쥬를 많이 볼 수 있나?

소환수나 부하 같은 경우 14에서 이름을 가져온 것이 맞다. 사역마, 서브 몬스터들은 14에서 영감을 받아서 만든 것이 사실이다. 리미트 브레이크는 반드시 14와 비슷하게 해달라 오더를 한 것은 아니고, 그냥 명칭을 그렇게 하다보니 구성된 것 같다. 14를 알고 있다면 피식 웃을 수 있는 요소가 있을 것 같다. 14뿐만 아니라 과거의 작품에도 많이 볼 수 있을 것이다. 다만, 제가 알 수 없는 범위에서 직원들이 넣은 요소도 있기 때문에 여러 군데 숨어 있을 것 같다.

Q. 데모 빌드의 서브 퀘스트는 단순 말걸기 정도로 진행이 됐었는데, 서브 퀘스트가 얼마나 구현되는지, 향후 보상이나, 게임 진행에 얼마나 영향을 주는지?

A. 초반에는 간단한 퀘스트가 많다. 서브 퀘스트를 통해서 표현하고 싶었던 부분은 스토리에 관련된 것이다. 발리스제아 어떤 세계인지, 어떻게 살아가는지 플레이어분들이 볼 수 있도록 하는 것이 의도이다. 주요 캐릭터와 서브 캐릭터의 관계를 좀 더 깊게 바라볼 수 있도록 서브 퀘스트를 만들었다.

일단 초반에는 간단한 퀘스트지만, 이 세계에서는 베어러는 노예와 같은 존재인데 아지트에서만은 따듯한 음식을 먹고 보수를 받고, 말을 하고 말을 걸기도 하는 시드가 원하는 공간을 구현한 서브 퀘스트로 볼 수 있다. 스토리가 진행되면 될 수록 말하고자 하는 심도, 깊이도 커지니까 볼륨도 커지고 스토리도 깊어진다. 단순 무언가를 가져와 달라 뿐만 아니라 보스를 쓰러뜨려달라 등 다채로워 질 수 있을 것이다. 물론 볼륨이 커지면서 보상도 그레이드가 올라간다. 대신  이 서브 퀘스트를 놓치면 안되는 필수적인 아이템은 보상 아이템으로서 만들어놓지 않았다.

추가로 스토리를 진행하다보면 스토리 개방 퀘스트가 있다. 아이콘도 다르다. 이러한 퀘스트를 뚫고 클리어하면 초코보를 탈 수 있거나 제작 레시피가 늘어나기도 한다. 스토리적으로도 중요하다. 서브 퀘스트처럼 이러한 퀘스트는 굳이 하기 싫다하면 하지 않아도 된다. 하지만 보상을 손에 넣고 싶다면 언제든지 할 수 있도록 만들어놨다. 또, "나는 퀘스트를 좋아하는데, 하지 않는 사람과 별반 차이를 못느끼는거 아냐?"라고 생각할 수 있는데 명성치가 있다. 명성치에 따라 얻을 수 있는 아이템도 있다.

Q. 최근 소니가 접근성에 신경을 많이 쓰고 있다. 16 데모를 플레이를 하면서 사운드 이펙트를 시각화 하던가, 자막 지원 등  접근성을 확인할 수 있었다. 다만, 색감 조정이나 필터가 없었다. 이러한 요소가 추후 추가할 예정인지 궁금하다.

A. PS5에 있는 기능은 넣으려고 했다. 명도는 조정할 수 있는데 필터는 아직 적용하지 않았다. 이런 의견이 많다면 검토하겠지만 현재로서 구체적으로 단언하기는 어렵다. 많은 플레이어들이 즐겨줬으면 좋겠다는 생각을 하고는 있다.

Q. 19금 파이널 판타지가 굉장히 낯설다. 19금을 의도했는지?

A. 레이팅 자체는 올릴려고 의도했다. 처음 요시다 프로듀서와 이야기할 때 반대가 없어서 진행했다. 요시다 나오키가 윗분들과 싸웠는지는 모르겠다. 다만, 레이팅을 올리기는 했는데 표현의 자유가 엄청 있는 것은 아니어서, 칼로 베었을 때 빨간 피가 나오면 안되는 등 제한 요소가 있다.

Q. 장수 유명 IP는 정체성이 확고하게 이어져야만 오래 가는 것으로 생각한다. 파판이라는 IP가 35년이 됐는데, 매번 바뀌는 세계관 속에서 16은 어떻게 정체성을 어떻게 녹여냈는지?

A. 이번 16번째 넘버링을 만들면서, 파이널 판타지는 뭐가 필요할까에 대해 고민했다. 그래서 일단 3가지가 있다. 첫째로는 현대의 테크놀로지로 최대한 좋게 구현하는 것(그래픽), 스토리적으로 감동 시키는 것, 새로운 시스템의 배틀을 탑재하는 것을 지켜야만 파이널 판타지가 아닌가 생각했다. 

이러한 3가지를 개인적으로 내린 이유는 5부터 멤버로 참가를 했지만, 과거작들을 만들어온 분들에게 물어보면 "파이널 판타지니까 마음대로 만들면 돼" 라는 답변이 오더라. 그렇다고 FPS로 만들 수는 없지 않나? 어느 정도로 만들면 파이널 판타지 라고 생각을 할까 고민하다가 생각한 것이 앞선 3가지다.

Q. 소환수 예전에 괴수물 게임에 영감을 받았는지, 그리고 이전까지는 필살기의 개념이었던 소환수를  직접 조작하게 한 이유는?

A. 이것은 확실하게 예스라고 할 수 있다. 저도 그렇고 애니메이터도 그렇고, 특히 일본 멤버들은 죽을 만큼 많이 봐오면서 자란 것 같다. 하지만 어떤 씬을 만들었을 때 세세히 조사하면 비슷한 모션이 나올 수는 있다고 생각하지만, 특정 캐릭터를 통채로 가져와서 써야겠다고 생각은 하지 않았다.

처음 프로젝트를 기획할 때 소환수를 중심으로 하고 싶었고, 새로운 기조로 만드는 방식으로 했다. 그래서 처음 기획할 때부터 결정된 부분이다 기껏 멋있게 만들었는데 스킬 한 번쓰고 사라지는게 불쌍하고 안타깝기도 했다.

Q. 최적화가 잘된 것은 확실한데, 그래픽 우선으로 했을 때, 사운드가 끊기는 현상이 조금 있었다. 해외에서 데이원 패치는 없을 것이라고 했는데 이런 부분을 데이원 패치 등으로 조정할 수 있을 지?

A. 모드에 따라 사운드에 영향을 주는 경우는 확인하지 못했다. 물론 치명적인 발견되는 것이 발견되면 수정할 계획은 있다. 환경적인 문제가 아닐까 생각한다.

해외 인터뷰에서 데이원은 없다라고 했는데, 이 의미는 마스터업을 할 때 완성품으로 만들고 싶어서 한 말이다. "데이원이 있으니까 이정도면 됐어" 라는 생각을 의식했다. 디버그 작업을 많이 하고 있고, 많은 인원이 참여하고 있다. 치명적인 버그가 보고되면 이 부분은 당연히 수정해야 할 것으로 생각한다. 그래도 데이원 없어도 될 만큼 기대를 하고 있다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

지금까지 많은 스태프가 최선을 다해서 기분 좋게 끝낼 수 있는 게임을 완성했다. 한국에도 게임 팬들이 많은 것으로 알고 있는데, 구매하셔서 꼭 플레이 해주셨으면 좋겠다.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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