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캡콤 '엑조프라이멀(EXOPRIMAL)', "PvE 중 PvP 요소 난입으로 긴장감 극대화 노렸다"

작성일 : 2023.05.23

 

캡콤이 개발 중인 엑조프라이멀(EXOPRIMAL)이 오는 7월 14일 정식 출시를 앞두고 있다.

엑조프라이멀은 슈트를 입고 거대한 공룡과 맞서 싸우는 팀 대전 액션 게임으로, PvE로서 거대 공룡을 상대하다가 최종적으로 PvP, 다른 플레이어와 겨루는 과정까지 담겨 있다. 2022년 3월 스테이트 오브 플레이(State of Play)에서 최초 공개됐으며, 지난 4월 오픈 베타 테스트를 통해 다양한 이용자들의 피드백을 받고, 완성도를 끌어올리고 있다.

출시를 앞둔 시점에서 오픈베타의 주요 피드백 내용과, 정식 출시 이후 계획, 개발 과정들을 개발진에게 들어보는 시간을 가졌다. 인터뷰에는 엑조프라이멀 디렉터인 '히라오카 타쿠로', 아트 디렉터 '후세 타쿠로', 테크니컬 디렉터 '아베 카즈키'가 참석했다.


'히라오카 타쿠로' 엑조프라이멀 디렉터 = 게임피아 제공

Q. 최근 실시한 오픈베타 테스트에서 이펙트가 너무 화려하여 적들을 식별하기 너무 어렵다는 여러유저들의 피드백이 있었다. 이 부분은 개선될까?

A. 이번 OBT에서는 일부 제한된 필드만을 이용했으며, 다른 필드를 포함해 빛 조정 테스트를 하고 있기 때문에 이펙트에 관해서는 그래픽 퀄리티를 포함해 특별히 크게 변경한 부분은 없다. 엑조프라이멀이라는 게임은 소수가 압도적인 다수를 무찌르는 쾌감이 액션의 가장 중요한 요소라고 생각한다. 이펙트를 줄이거나, 간략화해서 실제로 플레이해봤지만, 시인성은 개선되어도 상정한 것보다 재미가 크게 줄어들기 때문에 이번 이펙트가 적절하다고 판단했다.

Q. 엑조프라이멀에는 다양한 엑소 슈트 디자인들이 존재한다만, 엑소 슈트를 디자인할 때 어느 작품들에서 영감을 받았나요? 디자인의 개성을 표현하기 위해 어떤 표현을 하였는지도 궁금하다.

A. 구체적으로 어느 특정 작품에서 영감을 받았다고는 할 수 없지만, 아트 팀에서 애니메이션이나 만화 중 파워 슈트가 등장한 수많은 작품에서 여러 영향을 받지 않았을까 생각한다. 단, 이번 작품은 만화적인 요소뿐만 아니라 엑조프라이멀이라는 게임의 세계관에 맞춰 더욱 리얼리티를 살리기 위한 조정을 했다.

디자인의 특징으로는 공룡이 등장하기 때문에 공룡의 특징에 맞춰 슈트를 디자인했다. 예를 들어, 스카이웨이브라는 캐릭터에게는 날개가 달려 있어, 프테라노돈 같은 익룡의 생물학을 참고해 개발되었다는 설정이 있다.

Q. 개발진들이 가장 마음에 드는 디자인의 슈트가 있다면 어떤 것인가? 소개해줄 수 있을까?

후세 타쿠로: 개인적으로 '스카이웨이브' 슈트가 가장 마음에 든다. 다른 슈트에도 애정이 담겨 있지만, 스카이웨이브를 만들 때 특히 고생했기 때문에 가장 마음에 든다.

아베 카즈키: '제퍼'다. 가장 CAPCOM 같은 액션을 구사하는 캐릭터이기도 하여 마음에 든다.

히라오카 타쿠로: 좋아하는 디자인은 액션 요소를 포함해 '님버스'다. 거의 마지막에 실장된 슈트지만, 그전까지는 CAPCOM의 영향을 받아 멋있는 캐릭터가 많은 와중, 님버스가 추가된다면 슈트의 분위기가 바뀔 거라고 생각했다.

Q. ‘디노 서바이벌’, ‘디노 헌트’와 같은 PvE 모드 외에, 제품판에서는 어떤 모드들을 추가로 만나볼 수 있을까? 팀 대전을 선호하지 않지만 엑조프라이멀의 게임플레이와 스토리를 즐기고 싶은 이들을 위한 시나리오 모드가 추가될 수 있을까? 혹은 PvP 중심으로 즐길 수 있는 모드가 출시될 예정이라면 그 게임 방식이 어떠할지 소개해주실 수 있을까?

A. 엑조프라이멀은 기본적으로 메인 모드인 '디노 서바이벌', 그 외 여러 모드가 존재한다. 모드명은 말할 수 없다만, 주마다 미션 내용이 바뀌어 사람끼리 싸우는 5vs5 대전이 아닌, 5인 1팀으로 상대 팀 없이 미션을 클리어하게 된다. 이후 클리어 타임이 서버에 저장되며, 전 세계의 엑소 파이터와 클리어 타임을 경쟁하는 모드를 준비하고 있다. 

기본적으로 엔드 콘텐츠로 상정한 것이기 때문에 미션 자체도 매우 난이도가 있으므로, 게임 서바이벌처럼 공략 방법을 생각하거나 전 세계의 파이터와 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 계획 중이다. 또한, 메인 모드인 디노 서바이벌도 OBT에서는 대전 형식만 있었지만, 제품판에서는 디노 서바이벌에서 협력 미션이 발생하거나, 메인 모드를 클리어해야 스토리가 진행되므로 더욱 엑조프라이멀을 즐기실 수 있을 거라 생각된다.

PvP에 관해서는 말씀드릴 부분이 두 가지 있다. 첫 번째로, 엑조프라이멀은 출시 후에도 타이틀 업데이트를 통해 게임 콘텐츠를 늘려갈 생각이다. 따라서 출시 후에 유저들의 반응을 보고, PvP를 원하는 목소리가 많으면 내부적으로 검토를 할 예정다. 

두 번째로, OBT를 플레이하신 많은 유저분들께 받은 의견 중 대전 상대를 조작하는 엑소 슈트가 있었으면 좋겠다는 의견과 직접 전투 없이도 즐기고 싶다는 의견이 있었다. 따라서 제품판에서는 파이널 미션에서 PvP나 PvE 중 우선하고 싶은 상황을 매칭할 수 있도록 설정하고 있으므로, PvP를 하고 싶은 분들은 그러한 설정으로 맞추시면 더욱 즐기실 수 있을 거라 생각된다.

Q. 참가인원을 5vs5로 정한 이유를 소개해줄 수 있을까?

A. 엑조프라이멀은 적은 인원으로 대량의 적을 쓰러트리는 게임이다. 4인 1팀일 때는 다른 팀원의 관리가 용이하지만, 5인 1팀일 시 관리가 어려운 반면 게임을 하는 보람이 있으므로 5인 1팀이 가장 밸런스가 좋다고 생각했다.

Q. 제품판에서는 어떤 형태의 미션들이 준비되어 있는지 간단히 소개해줄 수 있을까?

A. 제품판에서는 OBT에 없는 미션들이 존재한다. 또한 아직 유저에게 공개되지 않은 미션 룰도 있다. OBT에서는, 기본적으로 공룡을 쓰러트리거나, 공룡에게서 특정 지역을 지키는 미션이 대부분이었지만, 제품판에서는 플레이어가 어떤 오브젝트를 확보하거나, 파이널 미션에서는 10명 협력 플레이도 계획하고 있다. 

또한 OBT와는 비교도 되지 않을 정도로 훨씬 풍부한 필드나 공룡이 제품판에서 등장할 예정이다. 미션의 개수뿐만 아니라 여러 종류의 미션을 계획하고 있다.

Q. 각 엑소 슈트별로 포지션이 존재하며, 팀 대전 게임 특성 상 승리에 유리하다고 여겨지는 특정 포지션이나 슈트조합이 고착화될 가능성이 있을 것 같다. 언제든 슈트를 교체할 수 있도록 한 것은 고착화를 방지하기 위한 개발 기조를 준수하기 위한 방법인가? 매 게임에서 포지션이 고르게 분배될 수 있도록 별도의 장치가 마련되어 있는가.

A. 이번 OBT는 매우 낮은 난이도로 제공했으며, 미션 종류도 많은 편은 아니었다. 그러므로 슈트 개성이나 포지션이 고착화되었을 수도 있지만, 앞서 말씀드린 것처럼 제품판에서는 여러 형태의 미션이 있으며, 같은 필드의 같은 미션이라도 등장하는 공룡의 종류나 출몰 장소가 바뀌기 때문에 저마다 공략 방법이 달라진다. 

따라서 매번 플레이할 때마다 다른 상황이 나오고, 각 상황마다 스스로 생각하고 행동하면서 이겨나가는 재미를 느끼게 하고 싶었다. 하지만 파이널 미션에서 어느 특정 포지션이 강한 부분도 있기 마련이므로, 유저들 사이에서 어떻게 쓰러트려야 할지 의논을 하는 과정을 통해 게임을 더욱 즐길 수 있을 거라 생각한다.


아베 카즈키 테크니컬 디렉터 = 게임피아 제공

Q. 베타 테스트에서 등장하는 공룡의 종류가 적었고, 엑소 슈트의 종류가 다양함에도 불구하고 실제 전투에서는 별도의 전략을 구사하지 않더라도 플레이가 가능했다. 긴 라운드가 진행되는 동안 반복적으로 공룡을 처치하는 과정이 지루했다는 느낌이 들었는데 혹시 개선될 계획이 있을지 궁금하다.

A. 제품판에서는 높은 라운드의 세트가 발생하거나 많은 종류의 공룡이 등장한다. 따라서 그런 감상을 가지신 분들도 분명 만족해주실 거라 생각한다.

Q. 오픈 베타테스트에서 등장한 콘텐츠인 ‘디노 서바이벌’의 경우 PvE에서 PvP로 전환되는 과정이 갑작스러워 적응이 어려웠다. ‘디노 서바이벌’을 통해 보여 주시고자 하는 의도가 무엇인지 궁금하며, 이후 개선될 예정이 있을까?

A. OBT에 관한 여러 의견 중 PvE는 잘했지만, 파이널 미션에서 역전당해서 분했다는 의견이 있었다. 그런 부분을 참고해, 그런 일이 얼마나 일어났는지, 왜 그런 일이 일어났는지, 유저들은 엑조프라이멀에서 어떤 체험을 하고 싶은지를 생각했다. 

그리고 디노 서바이벌에서 PvE와 PvP를 함께 적용한 이유를 설명드리자면, PvE에서는 어느 일정 부분을 넘어버리면 게임에 익숙해져 긴장감이 줄어든다고 생각하여, 그걸 해결하는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 

이를 방지하고자 참고한 수단이 솔로 PvE가 기본 베이스인 다크 소울 시리즈다. 해당 게임은 온라인에 접속하면 다른 플레이어가 침입하는 경우가 발생하는데, PvE를 하는 도중 PvP라는 요소가 끼어들어 긴장감이 발생하는 요소가 매우 신선하다고 생각했다. 그러한 부분이 자극제가 될 수 있다고 생각하여 유저분들께도 체험하실 수 있도록 한 것이 디노 서바이벌을 만들게 된 경위다.

Q. 게임의 성격으로 미루어 볼 때 향후 라이브 서비스에 주력하실 것으로 예상이 된다. 출시 후 업데이트는 주기적으로 제공될 예정인가? 아니면 대형 확장팩 발매를 고려하고 있는가.

A. 엑조프라이멀은 출시 후 정기적으로 업데이트를 할 계획다. 대형 확장팩을 유료로 별도 판매하는 것이 아닌, 무료로 업데이트 하는 것을 염두에 두고 있다.

Q. 많은 소재들 중 공룡을 적으로 설정하신 특별한 이유가 있을까? SF와 공룡이라는 두 키워드를 엮게 된 계기가 있는지도 궁금하다.

A. 엑조프라이멀의 기본적인 플레이 콘셉트는 적은 인원으로 대량의 적을 타파하는 것이다. 따라서 과거 역사상 최강의 이미지를 지닌 공룡이 적으로 적으로 어울릴 거라 생각했다. 그뿐만 아니라 대량의 공룡이 엄습하는 모습이 엄청난 박력으로 다가오지 않을까 싶어서 설정하게 되었다.

Q. 캐릭터마다 스킨이 존재할 것으로 예상된다. 혹시 다른 캡콤의 IP와 관련된 스킨도 존재할까?

A. 맞다. 기존 사내 IP와 콜라보레이션을 할 계획이 있다.


후세 타쿠로 아트 디렉터 = 게임피아 제공

Q. 지난 베타테스트에서 흥미롭거나 인상깊었던 피드백이 있었을까?

A. 피드백이라고 할지는 모르겠지만, 직접 플레이를 하면서 레벨이 굉장히 높은 분들과 매칭되었는데, 그들이 무척이나 즐겁게 플레이하는 것이 느껴져서 정말 기뻤다.

Q. PvP와 PvE를 동시에 진행하는 게임 플레이 방식이 독특하지만 룰이 어렵고 복잡하다는 의견도 보였다. 혹시 게임의 룰을 조정할 계획이 있으신지 궁금한다.

A. 크게 기본 룰을 변경할 예정은 없다만, OBT를 플레이하신 유저분들 중 특정 룰에서 플레이 시간이 길다는 반응이 있었다. 그러한 어려운 상황에 관한 알기 쉬운 설명이나 표현을 조정하거나 게임이 막힘없이 흘러갈 수 있도록 수정했다.

Q. 마지막으로 한국 유저분들에게 남기고 싶으신 메시지가 있다면 부탁한다.

A. 엑조프라이멀은 언뜻 보기에 어려운 게임으로 보이실 수도 있지만, 직접 플레이하면 매우 간단한 조작으로 즐겁게 플레이하실 수 있을 거라 생각한다. 또한 다른 게임에서는 즐길 수 없는 요소도 많고, 개발팀에서 혼신을 담아 만들었기 때문에, 부디 즐겁게 플레이해주시면 감사하겠다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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