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스마일게이트 "아우터플레인, 서사와 캐릭터 연출, 전략적인 전투가 핵심"

작성일 : 2023.05.18

 


손범석 브이에이게임즈 대표(좌측)와 현문수 PD(우측)

스마일게이트는 오는 23일 브이에이게임즈가 개발하는 모바일 서브컬처 수집형 게임 ;아우터플레인'을 글로벌 출시할 예정이다.

에픽세븐에 이어 새롭게 출시하는 아우터플레인은 '완결성과 볼륨성을 갖춘 서사'와 '매력적인 캐릭터와 완성도 높은 연출', '공중과 지상을 넘나드는 전략적인 전투'를 핵심으로 삼고 개발된 게임이다. 카툰 렌더링을 적용하였으며, 스킬버스트나 스킬 체인 등 타 게임에서는 볼 수 없는 독특한 시스템을 대거 채용하면서 국내 게이머의 이목을 집중시키고 있다.

아우터플레인은 다른 차원 세계를 다룬 이세계 소환물로, 엘프와 수인, 마족, 그리고 검과 마법, 던전이 존재하는 판타지 세계 '메르샤'에 지구인을 소환한다는 설정이다. 지구에서 소환된 케이와 그를 믿는 여주인공 스텔라가 중심이 돼 아우터플레인의 이야기를 이끌어나간다.

해외 일부 국가에서는 이미 아우터플레인의 소프트론칭 테스트를 통해 호평을 받았다는 이야기가 들려오는 가운데, 아우터플레인과 관련된 보다 자세한 이야기를 들어보기 위해 개발사인 브이에이게임즈의 손범석 대표와 현문수 PD와의 인터뷰를 진행했다.

Q. 개발사인 브이에이게임즈 소개를 부탁한다.

손범석 대표: 브이에이게임즈는 2019년도에 설립했다. 현재 직원은 대표인 저를 포함해 52명이 함께 하고 있다. 이전부터 서브컬처 게임을 오래 개발했고, 대표작이라고 할 수 있는 것은 클로저스가 있다. 클로저스를 개발했던 주요 멤버들이 다른 회사에도 계시지만, 브이에이게임즈에도 많이 함께 근무하고 있다. 앞으로도 서브컬처 장르의 게임을 계속 개발할 예정이다.

Q. 스마일게이트를 퍼블리셔로 선택한 이유는 무엇인가?

손범석 대표: 가장 큰 이유는 동일한 장르의 게임을 성공적으로 서비스 했기 때문이다. 그리고 서비스할 때 이미 더 많은 시간을 서비스해서 충분한 노하우가 생길 것이라 생각해 그런 부분에 있어서 강력한 파트너라고 생각했다.

Q. 아우터플레인의 제목은 어떻게 지었나?

현문수 PD: 아우터플레인이라는 이름은 던전앤드래곤즈을 즐겨하셨던 분은 아실 개념이다. 클로저스를 보면 플레인게이트라는 것을 갖고 있다. 플레인이라는 것은 D&D 세계관에서 차원을 말하는데, 아우터플레인이라는 것이 다른 차원을 뜻한다. 이세계 소환물과 적합하다고 생각했고 클로저스와의 인연도 생각나서 타이틀명으로 선택했다.

손범석 대표: 해외에도 서비스하는데, "아우터를 검색하면 외투 검색어가 많이 나와서 이 검색어를 이기기 어렵다", "매 시즌마다 경쟁해야 된다"라는 부정적인 의견이 있어서 다른 이름을 지어보자고 했지만, 이보다 더 좋은 이름은 없었던 것 같다.

Q. 서브컬처 시장은 경쟁작이 많고 시장이 뜨거운 상태인데, 아우터플레인만의 특장점은 무엇인가?

현문수 PD:  아우터플레인의 특장점은 항상 3가지 요소를 특징 요소라고 설명 드리고 있다. '완결성과 볼륨성을 갖춘 서사'와 '비주얼과 액션 연출', 마지막으로 '차별화된 전략 요소'이다.

아우터플레인은 신규 IP로 진행을하고 있다보니 새로운 세계관과 스토리 완결이 이루어져야 유저가 이해하고 이후 확장을 어색하지 않고 자연스럽게 받아들일 수 있을 거라 생각했다. 그래서 스토리 모드를 약 1~2주일 정도면 시즌 1 스토리의 완결을 확인할 수 있도록 구성해놨다. 이후에는 캐릭터별로 스토리 외전을 준비해놔서 시즌 1스토리와 함께 캐릭터 외전을 통해 좀 더 풍부한 이야기를 즐길 수 있는 것이 장점이다.

비주얼과 연출의 경우 카툰 렌더링을 활용해 아릅답고 예쁜, 개성 있는 캐릭터들이 화려한 액션 연출을 통해 전투를 수행하는 것 역시 장점이라고 생각한다.

마지막으로 아우터플레인은 독자적인 전략 시스템인 '스킬버스트'와 '스킬체인'이 있으며, 보스 몬스터의 광폭화와 이에 대응하는 브레이크를 통해서 여러 형태의 전투 방식을 꾸밀 수 있다.

Q. 수집형 RPG이다보니 캐릭터의 수가 중요할 것 같다. 오픈 스펙에서 캐릭터는 몇 명인가? 

현문수 PD: 오픈 스펙으로 55~58종의 정령을 투입할 예정이다. 업데이트 주기는 월에 1~2개 신규 캐릭터를 제공 예정이다. 

Q. 시즌을 언급했는데, 한 개 시즌은 어느 정도 간격을 갖나?

현문수 PD: 스토리 모드는 시즌제로 구성해서 진행한다. 시즌 1까지는 큰 볼륨을 담아 넣었고, 시즌 2부터는 파트1과 파트2로 구분해 약 3~4개월 단위로 업데이트를 진행하려고 한다. 아마 다음 주에 오픈을 하게 되면, 시즌 2 업데이트는 연말에 마무리 되지 않을까 생각한다.

Q.  올해까지 시즌 2의 분량을 선보인다고 했는데, 스토리 모드를 1~2주 플레이타임에. 끝낸다면, 콘텐츠 수명이 생각보다 길지 않을 것 같다.

현문수 PD: 안정적인 서비스를 선비옥, 유저들이 경쟁 요소에 도달하기 위해 루틴한 플레이를 하며 성취감을 느끼는 것이 중요하다고 생각했다. 이후에 확장된는 이야기를 공감할 수 있도록 만드는 것이 중요했다.

다만, 스토리만 보고 게임을 하는 것은 아니고, 즐기기 위해서 게임을 하는 것이기 때문에 엔드 콘텐츠가 중요하다. 글로벌 오픈 이후 2~3주 이후 첫 번째 엔드 콘텐츠로 길드 레이드, 길드 단위 콘ㅌ네츠가 업데이트될 것이다. 이후에는 PvP 영역이 확대돼 최종적으로 실시간 PvP를 추가할 것이다.

PvP에 거부감을 느낄 수 있는 유저도 있을 수 있기 때문에 이벤트 스토리를 계속해서 가져갈 예정이다. 약 2주 단위로 업데이트 예정이며, 특정 업데이트에서는 코스튬을 포함해 인기 캐릭터의 외형적 확장도 기획하고 있다. 경쟁 시스템이나 엔드 콘텐츠와 무관하게 좀 더 라이트하게 즐기고 싶은 분들은 이벤트를 즐겨주시면 될 것 같다.

Q. 서브컬처 장르, 턴제 액션을 특장점으로 소개했다. 모바일 유저풀은 비교적 한정됐기 때문에 직접적인 경쟁작으로 생각하는 게임이 있나?

현문수 PD: 현재 출시돼 있는 게임은 모두 경쟁작이라고 할 수밖에 없다. 저희만이 제공할 수 있는 재미가 있기 때문에 이쪽으로 집중해서 봐주시면 다른 게임에서 볼 수 없는 매력을 느끼고 게임을 즐겁게 할 수 있을 것이다. 어쨌든 턴제 전략 게임이고, 과거부터 잘 해왔떤 액션 연출을 잘 살려서 다른 경쟁 게임 대비 어필할 수 있는 부분이라고 생각하고 생각하고 개발했다. 턴제 게임에서 드물게 협공 연출이나 공중 콤보를 보여줄 수 있고, 4명의 캐릭터가 한꺼번에 공격을 퍼붓는 스킬체인이라는 요소를 보여드릴 수 있을 것이다.

전략 게임이기 때문에 덱빌딩을 통한 전략을 세우고, 성취감을 느낄 수 있을 것이다. 수많은 턴제 게임이 있지만, 고유한 전략 요소가 존재하기 때문에 그런 부분을 연구하고, 사용하고, 도전하기 힘든 몬스터를 물리치면서 차별화된 재미 요소를 느낄 수 있을 것이다. 

Q. 글로벌 론칭 전략은?

손범석 대표: 기존에 서비스 했던 많은 게임들이 이미 글로벌 서비스를 어떻게 해야 잘 운영할 수 있는지를 보여줬기 때문에 저희는 최대한 무리한 시도를 하지 않는 선에서 최대한 유저분들이 납득할 수 있을 만한 형태로 서비스와 이벤트를 구성해서 최대한 만족할 수 있는 형태로 서비스를 이어나갈 생각이다. 가장 중요한 것은 유저와의 신뢰라고 생각한다. 사소한 이슈나 버그라도 유저에게 속이거나 숨기면 그로 인해 신뢰 관계나 게임에 대한 믿음이 깨진다고 생각하고 있기 때문에 이러한 부분 역시 문제가 생겼을 때 바로 고객에게 정확하게 인지시키고 안내함으로써 유저와의 신뢰 관계를 최대한 유지할 수 있는 형태로 서비스할 것이다.

Q. 동남아에서 소프트론칭을 하고 인기 1위를 달성하는 등 지표가 좋았다. 거기서 받은 피드백을 글로벌 버전에 반영했나?

현문수 PD: 짧은 기간이지만 예측 보다 긴 시간 체험해주셨고, 다양한 덱으로 보스와 교전하며 생각지도 못한 전략을 쓰기도 했다. 일부 유저분들은 예측한 것보다 더 빠르게 게임을 진행했다. 이런 플레이를 보며 재미는 충분히 공감해주셨다고 생각한다. 글로벌 론칭에서는 개선된 형태로 업데이트될 것이다.

추가로 글로벌 론칭하면서 일본이 더빙이 들어간다. 가장 큰 차이점이 아닐까 생각한다. 서브컬처에서는 일본어가 가지고 있는 익숙함이 있기 때문에 그런 부분을 보완해서 캐릭터의 매력도를 올리고 그쪽을 선호하는 분들이 좀 더 즐길 수 있도록 준비 중에 있다.

더빙은 스토리모드 진행 자체에서 시네마틱을 제외하면 풀더빙이 되어 있지는 않다. 대신 스킬 보이스 등 캐릭터별로 약 1시간 분량의 더빙이 준비돼 있고 해당 부분은 모두 일본어 더빙도 준비돼 있다.

Q. 국내 테스트를 진행하지 않은 이유는?

손범석 대표: 스토리를 처음 접하게 되는 것에서 반복적으로 지루함이 발생하는 부분이 더 크게 생긴다고 생각했다. 국내 유저에게는 준비된 상태에서 서비스하는 것이 최대한의 배려라고 생각했다.

Q. 서브컬처는 이제 아이디어의 승부를 넘어 콘텐츠 규모의 경쟁에 들어갔다 해도 과언이 아니다. 호요버스만 해도 500명 이상이 투입될 정도로 규모의 경쟁에 돌입했는데, 개발자의 부족, 현실적인 한계, 기존 콘텐츠의 답습 등이 문제가 될 수 있는데 아우터 플레인은 어떻게 준비하고 있나? 

현문수 PD: 정확하다. 모바일 시장은 이제 콘텐츠의 규모와 관련될 수밖에 없다. 신생 개발사로 할 수 있는 한계의 영역이 있기 때문에 얼마나 완성도 있는 콘텐츠를 만드는지, 얼마나 유저들이 재밌게 즐길 수 있는지가 중요하다고 생각한다. 이러한 요소를 고려했을 때 주기적인 이벤트와 엔드 콘텐츠, 전략 게임에서의 가장 재밌는 요소인 '희귀 패턴을 가진 보스에게 도전'하는 것이 중요하다고 생각한다. 목적성을 갖고 플레이할 수 있도록 열어두는 것이 최선이라고 생각한다.

Q. 수집형 게임인 만큼 캐릭터마다 성능 차이가 분명 있을 것 같다. 밸런스는 어떻게 준비 중인가?

현문수 PD: 사실 캐릭터 간의 밸런스도 중요하지만, 성장치를 과금으로, 노력으로 쫓아갈 수 있느냐가 더 중요한 부분이라고 생각한ㄷ. 밸런스 영역은 집계된 로그를 분석해 지표를 확인하고 어떤 캐릭터들이 잘 쓰이는지, 예측하지 않은 공략법이 사용됐는지 트랙킹할 것이다. 

Q. 리세마라에 대한 견해는?

현문수 PD: 수집형 게임에서 가장 재미있는 것은 리세마라라고 생각한다. 그래서 의도적으로 막거나 한 케이스는 없을 것이다. 다만, 보안 이슈나 과도한 작업장이 보이면 운영적으로 제어가 있을 것으로 예상한다. 리세마라는 2-4 정도의 스토리를 진행하면 약 10분 정도 소요되는데, 그 이후로 뽑기가 열린다. 그 시점이 리세 타이밍이라고 생각한다. 장기적으로 보면 저 같은 경우 게임을 오로해서 기계적으로 5지역까지 몇 시간 만에 도달할 수 있는데, 그 시점까지 제공된 재화를 이용해 리세마라를 할 수도 있다. 어디서 리세마라를 할 지는 유저의 선택 영역인 것 같다.

Q. 수집형 게임에서는 한정 픽업이나 기존보다 상위 등급이 나오는 경우를 흔치 않게 볼 수 있다. 이러한 부분도 계획에 있나?

현문수 PD: 유저들이 안착되는 시기를 봐야 할 것 같다. 다른 게임이 다 하는 영역을 저희가 안한다고 말하기는 힘들 것 같다. 단순히 성능적으로 높다거나, 과금을 무조건 해야 하는 것을 제외하고 무소과금 유저도 접근할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 아우터플레인의 가차 시스템은 어떻게 구성되나?

현문수 PD: 리세마라 시 지급하는 가챠는 10회 제공이며, 성능 좋은 5개의 캐릭터 중 1개의 캐릭터를 영입해 가는 에픽세븐과 유사하다. 이후는 픽업 형태로 캐릭터만 등장하며, 한정 픽업이나 상위 가차는 현재 시점에서는 공개하기 어렵다.

손범석 대표: 비용적으로 딱 얼마다 라고 말씀드리기는 어렵고, 시중에 서비스 중인 타 게임 대비 비싸거나 그러지는 않는다.

Q. 유저와 함께 만들어가는 게임라고 밝혔는데, 소통 계획은?

개발사가 취할 수 있는 가장 큰 소통은 유저 의견을 듣고 업데이트를 하는 것이라고 생각한다. 외적인 영역으로 스마일게이트의 3D캐릭터와 TTS 기능으로 안내하는 서비스를 준비 중이다. 버튜버까지는 아니겠지만, 색다른 느낌으로 안내하는 기회를 제공할 것이다. 필요하면 제가 나와서 의견을 드리고 소통하면 될 것 같다.

손범석 대표: 실제 공식적인 행사 등을 통해 만나는 자리를 자주 만들고 싶다. 그렇지 않더라도 커뮤니티에 남기는 글을 다 확인하고 고민한다. 공식적이지 않은 루트에 댓글 등을 달아 반응할 수는 없지만, 현문수 PD도 상시 모니터링할 것이다. 어떤 루트가 됐떤 게임과 관련된 불편한 부분을 남겨주시면 최대한 잘 보고 충분히 고민한 이후 원하는 형태를 반영할 수 있도록 노력하겠다.

Q. 동 세대 게임에 비해 그래픽이나 연출이 조금 부족하다는 평도 있다.

현문수 PD: 워낙 대단한 게임이 많고, 아우터플레인 개발 초기에는 이정도로 시장 경쟁력이 있어보인다고 생각했던 부분이 지금은 유저에게 부족하게 생각이 들 수 있다고 생각한다. 쫓아가려고 노력 중이며, 협공 연출은 어필 포인트라고 생각한다. 개발을 처음 진행할 때에도 액션감이나 타격감, 여러 캐릭터가 같이 전투하는 것을 보여줄 수 있도록 했다. 전투의 연출 영역에서 다소 부족한 부분이 있다 하더라도 이런 부분에서 유저에게 좋은 평가를 받을 수 있을 거라 생각한다. 장기적으로 서비스를 해야하기 때문에 계속해서 준비하겠다.

Q. PC 버전을 준비 중에 있나?

현문수 PD: 대표님과 계속 상의하면 현재 구글플레이게임즈를 준비 중에 있다. 아무래도 PC와 모바일은 차이가 날 수밖에 없는데, 더 좋은 프레임과 그래픽 환경을 보여드리는 것은 피시 버전이 당연히 더 좋다고 생각한다. 다만, 현재는 저희가 할 수 있는 영역에서 최선을 다해야하기 때문에 모바일 버전의 안정성, 구글플레이게임즈의 안정성을 먼저 갖춰야 PC 버전을 준비할 수 있을 것 같다.

Q. 공중 콤보를 언급했는데, 공중을 어떻게 활용하는지?

현문수 PD: 정확히 말씀드리면, 턴제 게임이기 때문에 턴을 잡은 캐릭터가 공격하고, 공격을 수행할 때 협공 효과를 통해서 연계 공격할 캐릭터를 불러올 수 있다. 이 때 스탠딩 상태에서의 타격만 구현한 것이 아니고, 사전에 먼저 공격한 캐릭터의 타격을 수행하면 대상을 공중으로 띄우는 형태로 마무리 짓는 케이스가 있다. 이 경우 후속 캐릭터가 공중 콤보를 사용하게 된다. 이런 연출은 최대 3명이 같이 수행할 수 있도록 제공하고 있다. 스킬 체인 연출은 단순 타격 연출로만 하면 임팩트가 적기 때문에 스킬체인, 피니시 효과를 가진 캐릭터들은 좀 더 화려하게 카메라 연출을 보여줄 것이다. 

Q. 이세계에 집중하는 스토리를 보여주는데, 지구쪽 스토리도 전개 예정에 있나?

현문수 PD: 과거 이세계물은 국내에도 많이 있지만, 원래 돌아가는 것이 목표였다. 하지만 현재 시대의 이세계물은 그 세계 자체에 집중해서 모험을 만끽하는 형태라고 생각한다. 그러한 부분을 보여주는데 확장하고 있다. 지구쪽 스토리도 시간이 지나면 보여줄 수도 있는 부분이라 생각한다. 다만, 원칙적으로 스토리 영역에서 소환된 지구 캐릭터들이 원래대로 돌아가는 마음 자체는 있지만, 돌아가지는 않고, 이 세계에서의 삶을 소중하게 여기며 그 세계에 몰두하는 모습을 그려나갈 예정이다.

Q. 소프트론칭에서는 천장이 200뽑이라서 높은 것 같다. 다른 콘텐츠 등을 통해 이것을 좀 더 쉽게 채울 방도가 있나?

현문수 PD: 소프트론칭 국가에서는 제한된 환경이었다. 실제 플레이 환겨에서는 80회 가챠 정도를 도전할 수 있도록 준비돼 있다. 이벤트나 운영을 통해 더 올라갈 것이라고 생각한다. 최근 출시한 게임과 비교해봐도 비슷한 수준이라고 생각한다. 유저들이 그 부분에서 부담을 가지 않도록 운영적인 면에서 케어할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 게임 말고도 다른 사업을 전개하는 경우가 많다. 아우터플레인도 준비 중에 있나?

현문수 PD: 현재 일부 굿즈나 상품을 마케팅 목적과 유저분들께 선물로 드리기 위해 제작 중에 있다. 이외에 따로 계획하고 있는 것은 없다. 어떤 얘기를 하든 실제로 유저의 반응과 성과에 따라 바뀔 것이기 때문이다. 스토브에서 제공하는 진열되거나 행사 상품으로 활용되지 않을까 생각하고 있다. 이부분은 사업을 확장하려는 스마일게이트 사업부에세 더 큰 계획을 가지고 있을 것이라 생각한다.

Q. 아우터플레인의 국내 목표는?

손범석 대표: 매출 얼마를 목표하고 있다고 말하는 것은 식상하다고 생각한다. 오랫동안 인기게임 순위에 있는 것을 1차적 목표로 하고 있다. 유저분들이 오랫동안 사랑해주시고 기억해주시는 게임이 되면 그 이후 저희가 그 이외에 다른 부분을 만들어나갈 수 있다고 생각한다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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