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넥슨 '베일드 엑스퍼트', "오로지 게임성으로 평가받고 싶어 앞서 해보기 선택했다"

작성일 : 2023.05.16

 

넥슨은 자회사 넥슨게임즈에서 개발 중인 PC 슈팅 게임 '베일드 엑스퍼트'를 5월 19일부터 스팀에 얼리 엑세스(앞서 해보기)로 글로벌 출시한다.

2021년 프로젝트 D라는 가칭으로 알파 테스트를 시작해 1년 반 가까이 여러 차례 테스트를 거쳐오며 게임의 완성도를 끌어올린 베일드 엑스퍼트, 파이널 베타 테스트까지 거친 뒤에도 정식 출시에 앞서 보다 좋은 게임을 만들기 위해 앞서 해보기로 먼저 출시한다.

글로벌 앞서 해보기를 앞두고 넥슨은 미디어 공동 인터뷰를 개최하여 앞서 해보기로 먼저 선보이는 이유, 파이널 테스트 이후 공개한 밸런스 주요 변경점에 대해 설명하고 질의응답 시간을 가졌다. 인터뷰에는 넥슨게임즈 김명현 디렉터와 넥슨게임즈 정동일 기획팀장이 참석했다.


(좌) 김명현 디렉터 / (우) 정동일 기획팀장 = 게임조선 촬영

Q. 2021년 프로젝트 D부터 시작하여 이번 5월 19일 베일드 엑스퍼트라는 이름으로 얼리 엑세스 출시하게 된다. 출시하게 된 소감은?

김명현 디렉터 : 소감이야 모든 신규 개발팀이 그렇겠지만 긴장되면서도 기대도 되고 그리고 그간 개발해 왔던 시간들이 생각나면서 여러 가지 감정들을 느끼는 그런 시간들인 것 같다. 열심히 개발해 온 만큼 좋은 결과가 있을 거라고 기대하고 있으니까 많이 응원해 주시면 고마울 거 같다.

힘들었던 점은 아무래도 알파 테스트부터 많은 유저들의 의견을 수용하면서, 때로는 토론도 하고 라이브 방송도 하면서 개발을 같이 해왔으나, 유저마다 원하는 방향이나 상황이 다르다 보니까 의견의 다양성이 너무나도 좀 다양했고 또는 충돌되는 의견들도 있었다.

때문에 그중에서 수용해야 될 의견과 그러면서도 우리 나름의 정체성을 지켜야 되는 그런 타협점 사이에서 고민이 많았던 것 같다. 그래도 세 번 정도의 테스트를 거쳐 이 정도가 적당하지 않을까라는 생각을 하여 나름대로의 정리를 해서 이번 출시를 준비하게 됐다. 그만큼 좋은 결과물이 나올 것 같다.

Q. 베일드 엑스퍼트는 오랜 테스트를 거쳐 충분한 완성도를 가졌다고 생각한다. 그럼에도 정식 출시가 아니 앞서 해보기로 나오는 이유는?

김명현 디렉터 : 우리 게임성을 아직 전 세계 다양한 유저들까지 충분히 접해보진 못했다고 생각한다. 그동안 우리 게임을 접했던 유저들과의 어떤 소통 관점에서는 최선을 다해 정리했지만, 글로벌 환경에서의 피드백이나 어떤 특정 상황을 충분히 받아보지 못했다고 생각한다.

두 번째론, 상용화 업데이트, 앞서 해보기 단계에선 상용화 없이 순수히 게임성으로 승부를 보려 했다. 순수하게 게임적인 부분으로만 서비스가 되는 단계라고 생각해 주시면 될 거 같다.

Q. 글로벌 테스트를 하면서 인상 깊었던 지표가 있다면?

김명현 디렉터 : 글로벌 테스트를 하면서 서구권과 아시아권의 게임 선호도가 다르지 않을까라는 걱정 반, 기대 반을 가지고 스팀 평가를 봤을 때 전 세계 모든 지역에서 유사한 결과가 나왔다.

게임이란 게 요즘 시장에선 지역 편차보다는 게임이 가지고 있는 재미에 대해 비슷한 수준에서 공감을 하는구나라고 생각했다.

글로벌 출시 전략은 처음 개발을 시작할 때부터, 아시아 시장을 우선 타깃으로 하여 개발해왔다. 3인칭 시점 선택도 같은 맥락이다. 아시아 지역에 조금 더 포커싱 된 마케팅이 이루어지지 않을까 생각한다.


넥슨게임즈 김명현 디렉터 = 게임조선 촬영

Q. 스팀은 앞서 해보기여도 동시 접속자 지표가 공개된다. 목표가 따로 있는지?

김명현 디렉터 : 동시 접속자의 경우에는 지난 두 번의 테스트를 거치면서 정말 예측할 수 없는 영역이라고 생각했다. 물론 많은 동시 접속자 수를 달성하면 좋겠지만 내부적으로는 딱히 특정 목표를 정해두고 있진 않다. 

Q. 상용화에선 어떤 모델이 구현되어 있는가?

김명현 디렉터 : 최근 배틀패스 기반의 유료 모델이 많이 서비스되고 있는데, 베일드 엑스퍼트도 크게 다르지 않고, 3인칭 게임이다 보니 스킨 류 아이템을 좀 더 멋지고 매력적이게 만들 수 있을 것이다. 별도의 시스템을 통해서 판매하는 모델을 개발하려 한다.

Q. 멀티플레이어 게임이라면 핵 프로그램 이슈가 빠질 수 없다. 이에 대한 대응책은?

김명현 디렉터 : 서든어택 같은 장수 FPS 게임 라이브 서비스 경험을 통해 충분히 노하우를 쌓아왔으며 단계적으로 준비를 하고 있는 상태다. 넥슨 기본 보안 프로그램이 연동되어 있어 이를 통해 기본적인 핵은 차단이 될 것이다. 우회가 된 경우에선 불법 시도를 하려는 케이스를 충분히 누적해왔으며, 다방면으로 게임 속에서 검증하여 차단하도록 준비하고 있다.

데이터 기반으로 하는 사후 판단도 준비하고 있다. 알고리즘을 통해 핵 프로그램 사용 가능성을 예측하는, 빅데이터 측면에서 이 사용자는 핵 사용 가능성이 있다고 판단하면 분석하여 사후조치도 가할 것이다.

실제로 과거 두 차례 글로벌 테스트를 거칠 때 앞선 내용을 모두 테스트해 보았다. 테스트 중 핵이 발견되었지만 즉각 대응하여 치명적인 이슈로 발전하지 않았다. 그래서 그런 부분까지 고려했을 때 잘 대응할 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. PC방 상용화에 대한 내용도 궁금하다.

김명현 디렉터 : 앞서 해보기 단계에선 PC방도 상용화 내용을 생각하고 있지 않다.

Q. 그간 테스트에서 요원 간 밸런스에 대한 의견이 오갔고, 이번 개발자 노트에서 밸런스 변경점도 예고한 상태다. 이번 테스트에서 크게 달라지는 부분이 있다면?

정동일 기획팀장 : 저격총 계열이 주무기/보조무기를 동시에 사용하지 못하게 할 계획이다. 공통 랩톤도 5코스트에서 7코스트로 증가시키고 등급도 세분화시켜서, 전략적으로 많은 부분에 변수를 만들 수 있게 변경했다.

특히 파쇄탄의 경우 오브젝트나 유저의 방탄에 더 강력한 탄으로, 다른 게임에서 잘 사용하지 않는 요소라 진입 장벽이 될 수 있어 제외했으나, 전략의 다양성을 위해 다시 투입했다. 

Q. 새로 추가되는 기능에 대해 별도의 조작키로 분리되었으면 하는 의견이 있었다.

정동일 기획팀장 : 처형키 분리는 오늘까지도 계속 논의하면서 추가를 고려 중이다.

숄더 스왑 키 같은 경우는 먼저 해당 기능이 추가된 계기를 설명하자면, 상대와 나 사이에서 각도의 공평함을 위해 숄더 스왑 기능을 추가했다. 이 역시 여러 테스트 끝에 별도의 키를 배정하여 즉각적으로 대응할 수 있게 했다.


넥슨게임즈 정동일 기획팀장 = 게임조선 촬영

Q. 글로벌 서비스가 어느 지역, 권역으로 나뉘어 운영되는 건지 궁금하다.

김명현 디렉터 : 서비스 지역은 구분 없이 전 세계에서 접속할 수 있다. 북미, 남미, 아시아 내에서 2개에서 3개 정도의 권역으로 나누어지고 유럽 지역은 단독으로 구성된다. 

과거 테스트 기간 동안 좀 더 세분화도 많이 해보면서 다양한 지역을 테스트해 보았으나, 핑이 좋은 환경에서 모이는 걸 우선으로 하다 보면 매칭 대기 시간이 지나치게 길어지는 문제가 있었다. 때문에 일단은 좀 여러 넓은 지역의 유저가 한 군데에 모여 차이가 조금 생기더라도 매칭이 원활히 되는 걸 추구했다.

한국의 경우 단독 서버를 제공할 예정이다. 다만 일본 지역의 경우 한국 지역과 매칭풀을 공유한다.

Q. 이번 변경점을 보면 경쟁전에서 탄약수가 꽤 줄어든다. 오브젝트가 파괴되는데 걸리는 탄환, 내구도도 같이 줄어드는지?

정동일 기획팀장 : 경쟁전에서 파쇄탄을 추가하게 된 계기도, 더 적은 비용으로 파괴할 수 있게 하기 위해서였다. 적당히 전투하며 적을 제압하고, 총기를 다시 수급하는 일련의 과정을 겪게 하고 싶었다.

Q. 정식 서비스 돌입하기까지 어느 정도의 기간이 걸릴까?

김명현 디렉터 : 앞서 해보기에서 어느 목표를 달성해야 정식 출시를 하겠다라기보다는 준비가 되는 시점에 정식 출시를 할 예정이다.

Q. 지난 파이널 테스트에서 총기 사운드, 탄속도의 변경이 지적됐다. 이에 대한 의견은?

김명현 디렉터 : 파이널 테스트에서 총기 사운드 자체가 변경된 건 없었다. 소음기를 기본 장착하게 된 총기가 생기다 보니 유저 입장에선 기본 총기 사운드인 걸로 인식하여 사운드가 밋밋해졌다고 받아들이신 거 같다. 탄속도도 바뀐 게 없으나 사운드 피드백이 달라져 그렇게 느껴졌을 거 같다.

이번에는 소음기를 선택적으로 장착할 수 있게 하여, 시원시원한 소리를 다시 들을 수 있을 것이다.

Q. 지난 테스트 때는 캐주얼로 방향을 잡았던 거 같은데 게임이 다시 어려워지는 거 같다.

김명현 디렉터 : 지난 파이널 테스트 때는 의도적으로 과감하게 단순화를 시킨 감이 있다. 어디까지 단순화를 해도 괜찮을지 시험해 보기 위해 마지막 테스트 때는 좀 많이 단순화된 버전으로 테스트를 진행했다.

해당 테스트 결과를 통해 단순화를 해도 되는 부분은 그대로 낮춰 적용할 것이며, 단순화를 했더니 전략을 세우는 맛이 사라지는 부분은 되돌려 베일드 엑스퍼트만의 매력을 살리고자 했다. 경쟁/일반전 시스템 변화도 일반전도 일정 수준의 전략적 재미를 느낄 수 있게 하는 게 좋다고 생각했다.

Q. 일반전을 조금 쉽게 만들려고 했다고 하는데, 별도의 모드를 출시할 계획이 있는가?

김명현 디렉터 : 일반전의 경우 자동 업그레이드를 도입할 것이다. 별도 모드로 완전히 쉬운 게임을 도입하는 건 긍정적이나, 이용자가 적을 때는 다른 모드까지 매칭이 어려워질 수 있기 대문에, 서비스 초창기에는 고려하고 있지 않다.

Q. 신규 캐릭터(요원) 출시 주기는?

김명현 디렉터 : 앞서 해보기 때는 별다른 추가 캐릭터가 없다. 정식 출시와 함께 신규 맵과 요원을 선보일 것이며 이후 6개월 주기로 신규 맵이나 캐릭터가 추가되는 걸 기본으로 생각하고 있다. 

Q. 캐릭터 모델링이 테스트 버전 별로 조금씩 바뀌어 가는 거 같다.

김명현 디렉터 : 캐릭터 외형 같은 경우는 그동안 꾸준히 변경점이 있어왔다. 지난 파이널 테스트 때는 잭과 닉키, 카일의 기본 복장이 바뀌었다. 복장의 경우 요원의 매력을 끌어올리는 수단이라 생각하여 변경한 것이다.

그 외에도 로비에서 캐릭터가 조금 더 근사하게 보이게 만드는 조명 효과라던가 이런 세세한 부분까지 꾸준히 퀄리티 보강이 진행되어 왔기 때문에 그런 것까지 포함하여 바뀌었다고 느끼셨을 거 같다. 앞으로도 요원의 외적인 매력을 개선하고 업그레이드하려고 생각한다.

Q. 팀 단위로 이루어지는 게임이다. 이탈, 고의성 방해 페널티나 항복과 관련된 시스템은?

정동일 기획팀장 : 이탈 페널티는 정교하게 작업을 하려고 한다. 의도하지 않고 시스템적으로 클라이언트가 종료되었다면 자신이 참가 중인 게임에 재난입할 수 있게 하려 하고 있다. 의도적으로 이탈하는 경우에는 경쟁전과 일반전별로 조금 다른 페널티를 부여할 것이다. 항복은 모든 팀원이 동의하는 만장일치여야 가능하다.

악성 유저, 채팅이라던가 고의성 방해 플레이는 신고 시스템과 사후 이용자 데이터 분석 시스템을 통해 악성 유저를 걸러내어 조치를 취할 예정이다. 가까운 시일 내에는 채팅까지도 인공지능 알고리즘을 도입하며 제제를 내릴 수 있게 할 것이다. 

Q. 슈팅 게임, 수많은 경쟁작이 있는 시장을 공략하기 위한 전략은?

김명현 디렉터 : 슈팅 게임에 수많은 경쟁작이 있는 건 사실이지만, 한국 시장만 봐도 글로벌적으로 성공한 슈팅 게임이 국내에선 크게 흥행하고 있지 않은 경우가 있다. 이에 아시안 유저의 취향에 더 잘 맞는 슈팅 게임을 만들어야 할 필요성을 느꼈고, 게임의 속도라던가 전략전술 요소를 선호하는 성향을 고려해 게임을 만들게 됐다.

베일드 엑스퍼트의 색깔, 한국을 중심으로 한 아시아권에 잘 맞는 게임을 만드는 게 중요하다. 아시아 시장 중심으로 호응을 얻는다면, 글로벌 시장에서도 나름의 입지를 확보할 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 튜토리얼을 세분화하여 전투 기능을 좀 더 쉽게 배울 수 있게 할 계획이 있는가?

김명현 디렉터 : 튜토리얼의 경우 지난 테스트에서도 꾸준히 강화하고자 했다. 다만 북미나 서구권 이용자는 학습을 강요하는 시스템에 대한 부정적인 피드백이 많아, 선택적으로 플레이할 수 있게 할 계획이다.

인게임에서 실시간 툴팁 기능이 추가될 예정이다. 튜토리얼을 꼭 플레이하지 않더라도 자연스럽게 전장 속에서 전투 기술을 익힐 수 있게 할 것이다.

Q. 프로젝트 D 가칭 시절엔 거의 매달 라이브 방송을 진행하며 소통해왔다. 반면 베일드 엑스퍼트로 정해지고 난 뒤에는 조금 뜸해졌는데 이유가 있는가?

김명현 디렉터 : 글로벌 서비스를 시작하며, 라이브 방송 같은 소통이 긍정적인지 의문부호가 남았다. 조금 더 가볍게, 자주 공식 디스코드에 마치 트위터에서 그때그때 이슈를 올려 커뮤니케이션을 진행하듯 공식 소식을 알리고자 한다.

소통을 줄이려는 건 아니다. 큰 개발계획을 가지고 진행하다 보니, 개발에 조금 더 집중하기 위해서 소통의 빈도가 줄어들었던 거 같다. 

라이브 방송도 그만두지 않는다. 조금 더 굵직한 소식을 소개해야 할 때, 예를 들면 신규 요원이 추가되거나 맵이 추가될 때는 방송으로 소개하고, 번역을 곁들여 편집된 영상까지 올려 글로벌 이용자도 빠르게 받아들일 수 있게 할 것이다.

Q. E스포츠 계획이 있는가?

김명현 디렉터 : 당연히 준비를 할 예정이다. 충분히 유저풀이 쌓인 뒤에 그런 계획을 알려드릴 수 있지 않을까 생각한다. 러프하게 소개하자면 올해가 지나가기 전 발표하고 싶다.

Q. AI 모드의 수준이 궁금하다.

김명현 디렉터 : 사람처럼 만들려면 충분히 투자할 수는 있으나, 매칭이 파편화가 될 거고, 실제 사람과 플레이하는 것만큼 학습이 되는 부분은 없다고 생각한다. AI 모드는 정말 기초적인 플레이를 학습하는 용도로만 활용할 것이다.

Q. 마지막으로 한 마디

김명현 디렉터 : 알파 때부터 사랑해 주셨던 팬분들에게, 때로는 즐겁게 해드리기도 하고, 서운하게 해드리기도 했던 거 같다. 게임이 성공하기 위해서 반드시 필요한 요소, 오래 기다려주신 만큼 기대에 부응할 수 있는 개발, 이벤트로 보답하겠다. 많이 기대해 주시고 즐겨 주셨으면 한다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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