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하라다 카츠히로 "철권8, 스페셜 스타일 추가로 신규 유저 진입 쉬울 것"

작성일 : 2023.05.13

 

5월 11일 경기도 고양시에 위치한 킨텍스에서는 수도권 최대 규모 융복합 게임쇼 '2023 플레이엑스포(PlayX4)'가 개막했다.

한국닌텐도를 쟁쟁한 게임사가 다수 출전한 가운데 가장 큰 이목을 집중시키는 것 중 하나가 바로 반다이남코엔터테인먼가 선보인 '철권8'이다. 철권8은 사전에 접수를 받은 철권7 상위 유저들을 대상으로 비공개 테스트 형식으로 진행됐다. 때문에 조건이 맞지 않는 관람객은 해당 구역에 입장조차 하지 못해 아쉬움을 자아냈다.

플레이는 물론 상위 유저의 플레이 영상도 볼 수가 없어 애가타는 상황에서 반다이남코엔터테인먼트코리아는 철권8의 개발진인 하라다 카츠히로와 야스다 나오야, 그리고 화상연결로 자리를 함께한 이케다 코헤이와의 미디어 공동 인터뷰를 진행해 철권8에 대한 궁금증을 조금이나마 해소할 수 있는 자리를 가졌다.

미디어 인터뷰 전에는 짤막하게나가 기자들을 대상으로 철권8 체험존이 운영됐기에 게임과 관련된 정보를 좀 더 구체적으로 들어볼 수 있는 자리가 됐다.

Q. 철권8의 개발 상황은?

하라다: 대체로 어떤 타이틀이든 모든 과정이 순조롭지 않겠지만, 일단은 아슬아슬하게 스케쥬에 맞추고 있다고 생각한다. 6월 2일(스트리트 파이터6 발매일)까지 맞추고 싶었는데 힘들 것 같다.

프로젝트 규모가 전례 없는 사이즈로 진행되고 있기 때문에 처음인 것들이 많다. 그래서 스태프 일동 모두가 처음인 것들이 많아 고민거리가 많다. 그래도 클로즈 알파 테스트를 무사히 접할 수 있을 정도로는 스케쥴을 맞추고 있다는 생각이 들기 때문에 앞으로도 더 개발에 전력을 다하겠다.

Q. 어그레시브를 포함해 유저에게 어필하고 싶은 것은?

야스다: 오늘 플레이해보셨을 때 비주얼 그리고 연출 배틀 시스템 등  여러 면에서 공격적, 적극적인 것을 보셨을 것이다. 철권8에서는 여러 요소가 있을 것인데,  같은 콘셉트로 개발되고 있다.

Q. 한국에 오랜 만에 방문한 것 같다. 소감 부탁한다.

하라다: 작년 11월에 3년만에 한국에 왔었다. 한국은 역시 변화가 빠른 나라구나라고 생각했다. 코로나 이전에는 매년 왔었는데 이번에 3년 만에 왔더니 부산도 많이 바뀌고, 자동차를 굉장히 좋아하는데 시민들이 가지고 있는 자동차 차종도 많이 바뀌어서 새로웠다. 외국인 입장에서 공항 출입도 굉장히 편했다.

야스다: e스포츠 프로듀서를 담당하고 있어 2020년까지는 한국에 와서 프로게이머를 접할 일이 많았다. 코로나 기간에는 온라인으로 많이 연락을 할 수밖에 없었고, 오랜만에 한국에 와서 프로게이머와 클로즈 알파 테스트를 통해 접할 기회가 많아져 앞으로도 많은 것이 전개될 것이라 기대 중이다. 그리고 철권8에 대해서도 많은 이야기를 하면서 이제야 스타트 선상에 섰구나라는 것을 체감했다.

Q. 한국 시장은 왜 중요한가?

하라다: 한국 시장은 그 자체의 규모 이상으로 대전 게임이라는 장르에 영향력이 크다. RTS 게임이나 격투 게임, 그리고 현대에 이르러서는 FPS, TPS 슈터 게임 대전을 포함해 한국의 플레이어가 국제대회에서도 굉장히 존재감이 크다고 생각한다. 이런 인플루언서의 영향이 굉장히 큰 편이다.

또한, 한국 은 게임 문화를 발전시키는 건을 사회가 잘 받아들인다고 생각한다. 일본에서는 게임을 잘한다거나 게임업계에서 일한다고 하는 것을 굉장히 보수적으로 받아들이는 경향이 있다. 하지만 한국은 예전부터 게임을 잘하는 사람들이 TV CM에 등장을 하기도 했고, 게임 산업의 속도가 굉장히 빨라서 유행에도 민감하고 디지털 도입이 빨라 밸런스가 좋은 편이다. 일본이나 유럽 등의 상황에도 굉장히 빠르게 적응했으며, 좋은 플레이어들이 많아 글로벌 유저에게 영향을 많이 준다고 생각한다.

Q. 철권 시리즈가 30년이 넘게 이어져 왔다. 이런 것들을 보면 어떤 생각이 드나?

하라다: 사실 시리즈가 이렇게 길게 지속될 줄은 몰랐다. 벌써 30년이나 되다니 놀라고 있다. 요즘 회사에 새로 들어오는 세대 즉 신입사원이나 면접에 오는 사람들을 이제 부장이 된 입장에서 면접을 많이 하는데, 이런 사람들에게 물어보면 철권 1~3 정도의 시리즈가 태어나기도 전에 나온 작품이라고 말하는 것이 굉장히 충격적이었다. 그런 얘기를 듣고 나도 곧 죽겠구나라는 쇼크를 받았다. (웃음)

Q. 게임에 대한 이해도가 높을수록 유저와 소통하기 좋을 것 같다. 실제 철권 실력은 어떠한가?

하라다: 원래는 굉장히 철권을 잘한다. 철권5까지는 회사에서 지는 일이 없었다. 네덜란드 챔피언을 쉽게 쓰러뜨릴 정도였다. 하지만 지금은 연령 때문인지 뇌내 회선 상태가 안 좋아진 것 같다. 알고는 있는데 손이 안 따라가는 일이 많다. 그래서 지금은 별로 강하지 않다. 하지만 중요한 것은 알고는 있는데 안 된다는 것이다.

Q. 직접 플레이해보니 히트 상태 뿐만 아니라 스페셜 스타일에서도 최속 풍신권을 그냥 쓸수 있었다. 철권 시리즈가 이어지면서 게임 진입장벽이 내려가는 중에도 이것만큼은 포기하지 않는다라는 느낌으로 남아 있던 것이 최속 풍신권이라고 생각했는데 이를 풀어주기까지 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

하라다: 고민은 별로 안했다. 오해를 하나 풀어드리자면, 스페셜 스타일을 사용 시에 나가는 최속 풍신권은 진짜 상급자가 사용하는 최속 풍신권과는 다르다. 오히려 더 느리다. 만약에 내가 최속 풍신권을 커맨드로 사용할 수 있다면 그것이 더 빠를 것이다. 그래서 동시에 쓴다면 진다. 이런 부분은 오해가 없길 바란다.

원래 철권의 기술은 단순히 먼저 쓴다고 강한 것이 아니라 늦게 내도 강할 수 있다라는, 시간 차로 내도 강할 수 있다는 것이 중요했다. 원래 어느 정도 플레이하는 유저가 다른 캐릭터도 좀 더 해보고 싶을 때 스페셜 스타일을 사용할 수 있도록 했다.

Q.  하이킥 콤보가 삭제 됐는데, 로우의 2타 하이킥은 가능했다. 이유는?

하라다: 사실 로우 뿐만이 아니라 지금까지 모든 캐릭터가 상대와의 거리가 길면 정기적으로 하이킥을 쓰는 것이 쉬운 공략법 중 하나였다고 생각한다. 그래서 하이킥을 사용했을 때 로우 리스크 하이 리턴이 되는 일이 많았다. 그래서 공방의 전략성이 많이 떨어졌다고 생각을 해서 이런 부분을 줄이기 위해 조정했다. 철권 시리즈의 사상이 변경됐다고도 할 수 있을 것 같다.

야스다: 하이킥은 전체 어그레시브라는 게임성에 있어서 너무나도 로우 리스크 하이 리턴이었다. 그래서 약체화 시켰다. 그런데 로우는 원래 그런 식으로 운영하는 캐릭터이기 때문에 하이킹을 사용하는 캐릭터성을 남겨뒀다.

Q. 트레이닝이나 프랙티스도 개편이 충분히 됐나? 프레임이나 저스트 기술등의 난이도 등도 변경됐는지 궁금하다.

하라다: 사실 공개되지 않아 말씀드리기 어려운 부분이다. 사실 청소기를 사는 사람들에게 설명서를 읽으라고 해도 잘 읽지 않는다. 오히려 초보자보다는 중급자에게 어울리는 경우가 많다고 생각한다. 이 부분은 향후 정보 공개를 기다려 주길 부탁드린다. 저스트 입력은 이미 사용하는 입장에서 초보가 아니라고 생각한다. 오히려 스페셜 스타일을 통해 사용할 수 있을 것이다.

Q. PC 사양이 궁금하다.

하라다: PC 스펙은 발매 직전까지 기다려 주시기 바란다. 아시다시피 PC 사양은 PC에 따라 스펙이 많이 달라질 수 있기 때문에 좀 더 조정 후에 발매 기전 공개할 예정이다.

Q. 게스트 캐릭터도 그대로 출전하나?

하라다: 게스트 캐릭터는 사실 개발 상황에 항상 전제돼 있는 것은 아니다. 다만, 철권7에서 스토리가 있었던 고우키는 원래 계획에 존재했다. 다만, 게스트 캐릭터라는 것 자체가 게임의 상승 효과 등을 고려해서 결정되는 것이기 때문에 지금 확답 드릴 수는 없다. 이병헌 같은 캐릭터를 내고 싶으면 지금 말씀 주시면 고려는 해보겠다. (웃음)

Q. 스페셜 스타일을 사용하면 초보자가 숙련자와도 대결이 가능한 것 같아 즐거웠다. 그런 대결을 가정해서 테스트하고 개발한 것인가?

하라다: 더 많은 유저들이 즐길 수 있는 요소를 넣은 것은 철권7 때부터 고려됐던 요소이다.

하지만 스페셜 스타일에 대해 오해를 풀어드리자면, 스페셜 스타일은 선형적으로 버튼 하나만으로 대결 중에도 변경 가능한 것이 특징이다. 이는 곧 상급자도 사용이 가능하다는 뜻이다. 때문에 상급자 역시 자신이 잘 모르는 캐릭터를 사용 시 공중 콤보를 모를 경우 스페셜 스타일로 공중 콤보만 하고 다시 매뉴얼 플레이로 돌리는 것이 가능하다. 상급자 역시 캐릭터 이해도가 낮을 때 그 캐릭터 이해도를 높이는 요소로 사용할 수 있다.

스페셜 스타일을 쓰면 무조건 쉽게 이기나? 그것은 아니다. 무릎 선수가 오른손을 봉인하고 왼손만 쓴다고 해서 여러분이 그를 이길 수 있겠나? 아니다.

이케다: 자기보다 더 잘하는 유저와 싸워볼 수 있는 것은 좋은 일이다. 스페셜 스타일은 버튼 하나로 변경 가능하다. 그래서 커맨드 입력보다 기술 발동 속도는 느리게 설정됐다. 초심자, 상급자 사이에 스페셜 스타일 밸런스도 고려해 3프레임이 소용되는 기술을 더 느리게 하는 식으로 밸런스를 맞췄다.

Q. 현재 숙련자를 대상으로 한 테스트만 진행했는데, 모든 유저 대상 테스트는 언제 진행되나?

하라다: 철권에 강한 의견을 가진 유저를 대상으로 먼저 테스트를 시작했다. 더 나아가 베타 테스트를 통해 더 많은 유저들을 대상으로 테스트를 하고 싶다는 생각도 있다. 하지만 일정에 대해서는 아직 말씀드리기 어렵다.

Q. 철권 월드 투어 대회의 계획이 궁금하다. 

야스다: TWT 2023은 준비 중이다. 철권8 발매 이후 철권8로 TWT를 진행하고 싶다. TWT는 사실 세계 최고의 선수를 정하기보다는 세계 유저들이 함께 즐기는 것이 목적이다. 

Q. 철권8의 클로즈드 알파 테스트 피드백은 어떠한가?

하라다: 클로즈드 알파 테스트는 한국 뿐만 아니라 프랑스나 일본에서도 진행을 했다. 대체로 긍정적인 의견이 많았다. 철권7에서 공격적인 플레이를 많이 했던 유저는 더욱 긍정적인 의견을 많이 줬다.

철권8에 대해서 상당히 오평이기 때문에 오히려 무섭기도 하다. 사실 큰 변화가 있을 때마다 부정적이고 보수적인 의견이 많았었다. 게임센터가 성행할 때 시절에도 유저들의 의견에 귀를 기울이곤 했다. 익명의 아케이트를 진행하면 익명이기 때문에 굉장히 마음대로 의견을 주는 경우가 많은데, 익명의 앙케이트에서도 긍정적인 의견이 많았다.

어디를 고치면 좋겠다 라는 등의 의견을 주시면 좋겠는데, 좋은 의견만 주셔서 오히려 나를 은퇴시키려는 음모론이 아닌가 생각하기도 한다. (웃음)

야스다: 어그레시브한 게임성은 호평을 받고 있다. 지금까지 받은 앙케이트를 모두 보고 세세한 조정을 하고 있다.

Q. 철권8 신규 캐릭터 발표 계획은?

하라다: 캐릭터 발표는 회사 내에서 이벤트 때마다 제비뽑기 형태로 직원에게 USB를 받아 진행했다. USB에는 캐릭터가 있을 수도 있고, 비어있을 수도 있다. 그러니 발표 드릴 수 있는 캐릭터가 어떤 캐릭터가 될지는 확답 드리기 어렵다.

Q. 철권 시리즈는 맞으면서 배우는 게임이라고 평가할 정도로 진입 장벽이 높았다. 이번에는 어떠한지?

하라다: 스페셜 스타일의 추가로 초보자도 즐길수 있을 정도로 신규 유저의 진입이 쉬운 게임이 됐다. 그 밖에도 아직 공개하지 않은 많은 시스템이 준비돼 있다. 신규 유저도 즐길 수 있는 요소를 많이 고민하고 있고, 멀티 플레이에 관심이 없거나 철권 시리즈에 관심이 없는 혹은 철권을 잘 못해서 괜찮을까 고민하는 유저에게도 철권8은 충분히 플레이할 수 있는 혁신을 가지고 있다. 30주년이 된 철권을 이제 시작해도 될까라는 고민이 필요 없는 게임이 됐다.

Q. 구작 캐릭터도 출시 예정인지?

하라다: 돈과 시간만 있다면 모든 캐릭터를 다 낼수야 있겠지만, 발매 직후에 약 70종의 캐릭터를 내면 문제가 있다고 생각한다. 신규 유저들은 70명이나 되는 캐릭터가 있다고 좋아할 수 있겠지만, 상급자들은 오히려 파야할 캐릭터만 늘어난다고 불만을 내놓을 수 있기 때문이다. 좋아하는 강호 타이틀(스트리트 파이터6)이 있는데, 그 게임보다는 많이 나올 것이라고 생각한다.

Q. 스트리트 파이터는 싱글 플레이 콘텐츠를 도입하는 등 새로운 활로를 찾고 있는데, 철권8 역시 이러한 것을 염두에 두고 있나?

하라다: 사람마다 게임의 가치는 다르다. 긴 시간 플레이하는 것을 중요시 할 수도 있고, 즐기는 요소가 많은 게임을 중요시할 수도 있다. 사실 철권8은 가정용판으로 나오는 만큼 부가적인 요소가 많다. 시간적으로도 내용적으로도 충실하다. 이케다를 포함한 젊은 사람들이 볼륨을 생각한 것 이상으로 키워놔서 12만원으로 출시를 해도 괜찮을 정도라고 생각한다. (웃음)

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

야스다: 오늘 대단히 감사했다. 철권8의 포텐셜을 느낄 수 있는 자리였다. 아직 밝히지 않는 부분이 많기 때문에 앞으로도 많은 기대 부탁드린다. 개발은 계속되고 있으니 철권7과 철권8 모두 더 좋은 게임으로 만들 수 있도록 노력하겠다.

이케다: 오늘은 개발이 바빠 한국에 오지 못해 안타깝다. 하지만 온라인으로나마 만날 수 있어서 굉장히 좋았다. 언젠가 다시 기회를 만들어서 의견을 가까이서 듣고 싶다. 철권8의 개발이 한창이기 때문에 아직 밝혀지지 않은 부분을 더욱 갠서해 보여드릴 수 있도록 개발에 힘쓰겠다. 철권 시리즈의 프로젝트 디렉터로서 스태프와 함께 더 개발을 진행하도록 하겠다. 감사하다.

하라다: 게임의 마켓 사이즈나 플레이어의 인풋으로만 보면 유럽이나 미국 등의 서양에 비해 굉장히 작은 수준이다. 하지만 오랜 기간 실적에서도 볼 수 있듯 철권은 한국과 일본의 영향력이 굉장히 큰 게임이다. 상당히 재미있는 구도라고 생각한다.

한국과 일본의 철권 유저 비율은 약 4% 정도 밖에 안되지만, 그럼에도 영향력이 상당히 크다. 한일 플레이어가 서로를 리스펙트하는 커뮤니티라고 생각한다. 예를 들어 파키스탄 선수를 쓰러뜨리자며 결속하는 그런 모습을 보여주는 것이 굉장히 재밌다. 

철권 8잇은 처음부터 게임센터가 아니라 가정용으로 출시되면서 젊은 유저층도 더 많이 즐길 것이라 생각한다. 미국과 유럽에서의 큰 대회에서도 함께 하고 싶다. 앞으로도 주목 부탁드린다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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