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나이언틱 제시카 정 프로듀서"페리도트, 행복하고 희망 가득한 게임"

작성일 : 2023.05.09

 

포켓몬고와 피크민블룸 등 다양한 증강현실(AR) 게임을 출시해 호평을 받은 나이언틱이 초기작 인그레스에 이어 새로운 오리지널 IP의 AR게임 '페리도트'를 9일 글로벌 출시했다.

페리도트는 국내에서도 큰 인기를 끌고 있는 포켓몬고와 마찬가지로 증강현실을 기반으로 진행하는 모바일 게임이다. 플레이어는 페리도트라는 독특한 생명체를 알에서 부화시킨 후 다양한 교감을 할 뿐 아니라 교배를 통해 새로운 페리도트를 꾸준히 만나볼 수 있다. 특히, 페리도트는 기존 단순 GPS 기반의 증강현실에서 업그레이드돼 카메라에 찍히는 사물을 인지하고 그에 걸맞은 움직임 등을 선보이는 등 한 단계 발전한 증강현실 퀄리티를 예고해 큰 기대를 모은 바 있다.

또한, 이전의 나이언틱 게임과는 다르게 반드시 AR 카메라 기능이 필요하다. 실시간 맵핑을 통해 페리도트가 움직이며 현실세계에 살아가기 때문이다. 맵핑에 따라 페리도트는 사물을 인지하고 움직인다. 그뿐만 아니라 야외에서 흙이나 물 등을 구별해 내기 때문에 그에 맞는 페리도트의 행동도 확인할 수 있다. 장애물을 파악해 페리도트와 함께 걷거나 숨기는 기능도 가능해 이전보다 월등히 뛰어난 AR 기술을 선보인다.

페리도트는 전투 요소가 배제된 게임인 만큼 '사랑스럽고 희망 가득한 게임'을 표방하고 있다. 교배를 통해 다양한 아키타입의 페리도트를 모아가며 교감하고, 다른 플레이어와 만나는 등 페리도트만의 독특한 재미를 이끌어냈다.

게임조선에서는 페리도트를 제시카 정 프로듀서에게서 페리도트와 관련된 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다.

Q. 포켓몬고 같은 경우 여러 기업들과 파트너십, 현장 이벤트로 큰 호응을 이끌어냈는데, 페리도트는 어떤 특별한 준비를 할 예정인지?

포켓몬고처럼 다른 회사와 파트너십을 찾고 있다. 이 정보를 드리기는 어렵지만, 5월 9일 이후에는 그런 다른 파트너십을 공개할 수 있을 것이다. 포켓몬고의 커뮤니티 데이처럼 페리도트 역시 이벤트를 진행할 예정이다. 페리도트 보호자들이 만나서 페리도트를 소개하고 함께 놀 수 있으며 특별한 아이템을 찾을 수 있는 것이다.

Q. 플레이어가 획득한 페리도트가 사망하거나 사라지는 경우, 일종의 페널티가 없는 것으로 안다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가?

페리도트는 마법스러운 애완 동물이다. 페리도트가 행복하고 희망이 가득하다보니 사망하는 것은 플레이어에게 너무 심각한 느낌을 준다. 우리 게임은 아이들이나 가족 단위의 플레이어에게 인기가 있을 것이라 네거티브한 느낌을 주지 않도록 했다. 

페리도트는 마법적인 동물이기 때문에 페리도트가 사망하거나 나이가 너무 많이 들어 없어지는 등의 디테일은 중요하지 않게 생각했다. 왜냐하면 우리가 원하는 것은 실세계에서 가치 있는 페리도트는 항상 같이 있고, 떠나지 않고, 사망하지 않는다.

Q. 게임 플레이를 위해 AR카메라를 무조건 켜야 하는데, 기존 AR게임에서 계속 화면을 봐야하는 불편함, 안전 문제로 인해 꺼두는 경우가 많았다. 페리도트는 이런 문제에 대한 대안을 마련했나?

우리 생각에 페리도트가 AR 카메라 없이 플레이 할 수는 없는 것이라 생각했다. 때문에 우리는 몇 가지의 세이프티 가드를 준비했다. 이동할 때 길가에 있을 때 위험할 수 있는데, 그래서 게임 플레이 세션을 조금 더 짧게 디자인했다.

Q. 페리도트의 획득 또는 부화, 그리고 성체까지의 성장 및 교배까지 평균적으로 어느 정도의 시간이 걸리나?

시간은 얼마나 게임 플레이를 하느냐의 문제지만, 3~4일, 많게는 일주일 정도 걸린다. 오픈 이후 아기에서 성체가 될 때까지 경험치, 레벨 등을 조절할 수 있다. 처음 론칭하고나서 플레이어가 원한다면 더 낮추거나 더 길게 늘릴 수도 있다. 

우리가 원하는 것은 한 페리도트랑 친구가 되고 오랫동안 같이 친구가 되는 것이 목표다. 단순히 만 마리를 항상 교배하고 버리고 또 다른 페리도트를 얻는 것이 아니다. 

Q. 슬픈 일이지만 현실 속에서도 유기견/유기묘가 발생하는 만큼, 생김새가 마음에 들지 않거나 하는 이유로 키우던 도트를 포기하는 경우도 예상할 수 있을 것 같다. 이를 대비한 요소도 준비돼 있는지 궁금하다.

어떤 플레이어가 다른 페리도트를 원한다면 그 상황에서 우리에게 특별한 아이템이 있다. 그 아이템을 가지고 있다면 나중에 그 페리도트를 다시 돌아오라고 부를 수 있다. 그래서 페리도트는 한 마리만 갖고 있지만, 전화번호를 가지고 있는 것처럼 다시 놀고 싶은, 보고 싶은 페리오트를 바꿀 수 있다. 버려지는 경우는 없고 나중에 다시 또 볼 수 있는 방식이다. 

페리도트는 마법 생물이기 때문에 개처럼 하루 종일 집에서 주인을 기다리는 것이 아니라 혼자서 세계를 탐험하고 아이템을 찾아서 갖고 오기도 한다. 혼자 탐험도 하는 것이기 때문에 버린다는 말은 아닌 것 같다.

Q. 나이언틱은 가상의 콘텐츠와 현실을 잇고, 플레이어들을 바깥으로 나오게끔 유도하는 콘텐츠를 만드는 경향이 강한 것 같다. 페리도트 역시 그런 성향의 게임인데, AR과 현실을 잇는 콘텐츠에 꾸준히 투자하는 이유가 있나?

다른 기업들은 디지털 세계를 구현하는 것을 목표로 하는 경우가 많은데, 나이언틱은 현실 세계에 디지털을 합치는 것을 비전으로 삼고 있다.

Q. 페리도트는 AR버전 다마고치 같다는 생각이 든다. 현실 사긴에 맞춰 밥을 달라거나 하는 등의 상호작용이 있나? 상호작용의 예시를 더 듣고 싶다.

AR 다마고치는 맞는 말이다. 페리도트는 밥을 줘야 하고 같이 놀아줘야 하고 걸어줘야 한다. 몇 시간 후에는 배고파질 것이다. 너무 안 놀아주면 슬퍼할 것이다. 진짜 애완 동물처럼.

플레이어는 매일 해야 하는 일과 주단위로 해야 하는 일이 있다. 페리도트에게 매일 밥을 먹이고, 같이 걷고 훈련하고 놀아야 하고, 교배는 주 단위로 진행되는 부분이다.

Q. 페리도트는 인그레스 이후로 오랜만에 출시하는 나이언틱 오리지널 IP이다. 거의 10년 만에 협업 없이 오리지널 IP의 게임을 선보였는데, 계기가 있나?

일부러 선택했다는 것은 맞지 않다고 생각한다. 페리도트가 포텐셜이 있는 것이라 생각했다. 페리도트의 디자인부터 어떤 캐릭터인지 개발하는 것은 힘들었지만 좋은 점도 많았다. 우리 IP라서 우리가 이 IP가지고 직접 캐릭터를 가지고 할 수 있는 요소가 많았다. 페리도트의 프랜차이즈를 생각하면 방향성이 워낙 많아 좋았던 것이다.

그렇지만 일부러 전략적으로 생각하며 만든 것은 아니다. 새로운 나이언틱의 IP를 개발하고 싶어서 페리도트를 만든 것은 아니다.

Q. 특정 지역에서만 나오는 도트가 있다고 들었다. 혹시 그런 도트를 키우려면 포획해야 하나? 아니면 도트를 데려오는 다른 절차가 있나?

명확하게 말씀드리자면, 페리도트는 자연에서 찾는 것이 아니라 다른 플레이어와 교배해 부화시키는 생명체다. 특정한 모습의 페리도트를 부화시키길 원한다면 해당 DNA를 가진 페리도트와 교배해야 한다. 다시 말해 특정 지역에만 있는 페리도트는 존재하지 않는다고 봐야 한다.

플레이어들이 특정 지역의 페리도트 개체 수를 통제해 지역별로 페리도트들이 특징을 갖게 된다고 보면 될 거 같다. 우리 개발팀이 지역마다 나타나는 페리도트들의 특징을 인위적으로 조절하는 것이 아니라, 해당 지역에 거주하는 플레이어들의 선호도나 성향에 따라 자연스럽게 나타난다고 보면 될 거 같다. 각 지역마다 인기있는 페리도트 모습은 각각 다를 것이고, 이 같은 기호에 의해 각 지역마다 특별한 외형을 가진 페리도트 수가 자연스럽게 많아질 거라 본다. 한국에서 특정 아키타입을 선호하는 경향이 생긴다면, 한국 페리도트들은 다른 지역의 도트에 비해 해당 특성이 더 도드라질 것이다.

Q. 도트와 교감하는 것 외에 포켓몬고의 체육관이나 피크민 블룸의 라이프로그처럼 페리도트만의 핵심 콘텐츠는 어떤 것이 있나?

페리도트의 핵심은 교배 시스템이다. 매일 페리도트와 유대감을 형성하고 싶은 느낌, 그것이 게임 플레이라고 생각하면 된다. 교배를 통해 새로운 아키타입을 콜렉팅하고, 커뮤니티 데이 이벤트에서 아키탑을 얻는 것이 핵심 플레이가 될 것이다. 

업데이트를 통해 아키타입은 꾸준히 추가될 것이다. 페리도트마다 꼬리도 다르고 눈도 다르고 색깔도 다르고 모두 달라서, DNA를 수집하고 그것으로 플레이어가 원하는 것을 만드는 것이 목표가 될 것이다.

Q. 교배를 위해 다른 유저와의 교류가 더욱 중요해진 것 같은데, 쉽게 새 친구를 만나고 대화할 수 있는 시스템이 준비돼 있나?

준비돼 있다. 특정 장소에 가면 근처에 있는 페리도트를 확인할 수 있다. 예를 들어 자신의 페리도트를 보여주고 싶다면 SNS에 포스팅하는 것처럼 페리도트를 등록할 수 있다. 그러면 다른 사람들이 같은 장소에 방문했을 때 포스팅을 볼 수 있으며 교배하고 싶다는 메시지를 보낼 수 있다. 소셜 미디어를 즐기듯 이용자들과 함께 할 수 있는 시스템이 있다. 

Q. 게임을 플레이하는 주 대상 연령층은 어린이가 많을 것 같은데 페리도트의 '교배'라는 것을 설명하기 어려울 것 같다. 포켓몬의 경우 '알'이라는 완곡한 표현을 사용하는데, 페리도트는 교배에 대해 어떻게 설명하고 있나?

교배라는 말은 너무 과학적이다. 게임 속에서는 마법스러운 것으로 보일 수 있도록 노력하고자 했다. 디테일한 설명을 줄이고 두 마리의 페리도트가 만나면 새로운 모양의 페리도트가 탄생하는 장면을 마법스럽게 표현했다.

Q. 도트의 조합이 무제한이라고 했는데, 너무 자유로우면 EA의 게임 스포어처럼 기괴하고 무서운 친구들이 나올 수도 있을 것 같다. 도트의 외형에는 어느 정도 틀이 있나?

스포어의 경우 100% 자유롭게 플레이어가 만들 수 있지만 페리도트는 그렇지 않다. 페리도트의 모양 자체는 비슷한 데 몇가지 캐릭터 요소만 바뀌는 것이다. 눈 색깔이나 얼굴 모양, 메스킹, 꼬리나 날개, 피부 등을 조정할 수 있는 방식이다. 대신 그런 색깔 같은 것은 무한하게 많다. 그래도 페리도트라고 이해할 수 있는 모양 자체는 변화하지 않는다.

Q. 메시지를 보내 만남으로 교배를 한다고 했는데, 기준이 되는 거리는 어느 정도 인가? 그리고 만약 가까운 거리여서 만나야 한다면, 최근에 일어난 캠프파이어처럼 범죄에 이용될 가능성도 있어 보인다.

캠프파이어는 나이언틱이 개발을 한 커뮤니케이션 툴이라고 생각하면 된다. 이 툴을 개발한 목적은 친구들과 같이 게임 플레이를 즐기기 위한 것이다. 각 시장마다 규제와 상황이 다르기 때문에 법무팀에서 힘써주고 있다. 

우선 교배를 위해서 플레이어들과 근거리에 있지 않아도 된다. 대신 그 페리도트의 서식지 근거리에 있어야하는데 이부분도 플레이어를 보호하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 인코그니토 모드도 지원하고 있으며, 스토킹이나 괴롭힘을 방지하기 위해 메시지를 차단하는 등의 기능도 지원하고 있다.

Q. 마지막으로 한국 유저에게 한 마디 부탁한다.

몇 년 동안 힘들게 만든 게임이다. 한국 플레이어들이 우리만큼 페리도트를 사랑하기 바란다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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