
2K는 ‘레고 2K 드라이브’ 출시에 앞서 커스터마이징에 대한 궁금증을 풀어줄 인터뷰를 진행했다.
먼저 디자인 디렉터 데이비드 음시카가 게임에 대한 간단한 소개를 시작했다. 레고 2K 드라이브는 오픈 어드벤처 드라이빙 게임이다. 레고 게임이기 때문에 창작자에게 그만큼 자유도를 주면서 만들어갈 수 있다. 게이머가 어리거나 처음하더라도 모든 이가 재미있게 즐길 수 있는 게임을 개발 중이다.
레고는 우리가 상상하는 것을 실현할 수 있는 가치들로 이루어졌다. 그렇기 때문에 레고 2K 드라이브 또한 이런 가치들을 최대한 지원을 하려고 노력을 하고 있다. 드라이빙 모델은 스트리트, 오프로드, 파워보트 3가지가 있다. 차량은 걸만 바꾸는 것도 가능하고 아니면 섀시부터 선택해서 처음부터 만드는 것도 가능하다. 게이머의 창의성을 위해 수백 개의 부품을 지원하고, 한계를 최소한으로 느낄 수 있도록 개발 중이다.
물리적인 세계에 국한될 필요 없는 게임이기 때문에 엔진 사운드부터 스티커에 이르기까지 훨씬 더 많은 자유도를 누릴 수 있다. 개발자 또한 레고의 팬인 만큼 그 경험을 게임에서 재현할 수 있도록 했다.
이어서 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 디자인 디렉터 데이비드 음시카, 시니어 소프트웨어 엔지니어 제이콥 롱가조, 시니어 소프트웨어 엔지니어 트렌트 스나이더가 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.

좌측부터 데이비드 음시카, 엔지니어 제이콥 롱가조, 엔지니어 트렌트 스나이더
Q. ‘레고 2K 드라이브’는 얼마나 자유로운 커스터마이징을 자랑하나?
제이콥 롱가조: 스트리트, 오프로드, 파워보트 3가지 타입이 있고, 50가지 조합이 가능하다. 파츠 수는 350가지, 부품은 수백 가지로 자신만의 차량을 만들 수 있다.
데이비드 음시카: 물리적인 세상에서 할 수 없는 것들이 가능하다. 왼쪽 차체를 만들고 오른쪽으로 복사하는 것이 가능하며, 프로세스에 얽매이지 않으면서 창의성을 발휘할 수 있는 툴을 제공하고 있다.
제이콥 롱가조: 인스트럭션 기능을 통해 만들고 싶은 차체, 혹은 아이디어가 떠오르지 않을 때 퍼즐처럼 맞춰보는 기능을 제공하다.

Q. 2K는 스포츠 게임으로 유명하다. 비주얼 컨셉이 이번 게임 개발에 참여하게 된 동기와 개발 과정에서 에피소드가 있다면?
데이비드 음시카: 저희 스튜디오는 스포츠 라인업이 유명하다. 하지만 개발진은 오랫동안 아케이드 레이싱을 맡은 이력이 있다. 레고 브랜드와 함께 드라이빙 게임을 만들자는 아이디어는 굉장히 자연스러운 과정이었다.
제이콥 롱가조: 저는 이 게임을 담당하기 전에 MBA 2K 팀의 일원으로 일했다. 초기 콘셉트를 보고 레고의 팬으로 이런 것을 만들고 싶다는 꿈을 이룰 수 있다고 생각했다.

Q. ‘레고 2K 드라이브’가 ‘레고 레이서’ 시리즈에서 향상된 부분이나, 개발에 영향을 준 부분은?
데이비드 음시카: 저희는 레고 레이서를 개발한 팀은 아니며 별도의 팀이지만 워낙 팬층이 크기 때문에 레퍼런스나 오마주를 활용한 것도 있다. 그러면서 어떻게 하면 저희만의 참신한 게임을 만들 수 있을지 고민했다.

Q.. 실제 레고 제품과 연관성은 어떻게 되는지?
데이비드 음시카: 레고는 전반적인 IP를 모두 활용할 수 있도록 해줬다. 어떤 차량을 선택할 때 인지도가 가장 높은 것과 가장 임팩트를 줄 수 있는 것을 고르고 있다. 레고에서 새로운 제품을 만들 때 전용 툴을 활용하는데 개발에도 똑같은 프로세스를 활용하고 있다. 어떤 모델을 만들 때 툴을 사용해 게임에 그대로 반영하고 있다.

Q. 레이싱의 밸런스를 고려해 커스터마이징 개발에서 고민한 점이 있다면?
데이비드 음시카: 게임이 불공정하게 느껴진다면 게이머들은 그 즉시 게임을 중단할 것이다. 똑같은 경쟁력을 느낄 수 있도록 플레이 스타일에 따른 선택의 폭을 최대한 제공할 것이다. 예를 들어 작은 차체를 가진 모델은 더 빠르고 큰 차체는 체력이 높은데 이를 어떤 모드나 지형에 활용하냐에 따라 각 모델의 장점을 발견할 것이다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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