나딕게임즈는 모바일 게임 '클로저스RT: 뉴 오더(이하 클로저스RT)' 인터뷰 자리를 마련하고 5월 중 정식 출시할 것으로 밝혔다.
클로저스RT: 뉴 오더는 액션 RPG '클로저스' IP를 기반으로 개발 중인 모바일 게임이다. 클로저스의 평행세계를 내세운 이번 작품은 원작의 설정과 캐릭터성을 그대로 살리고 오리지널 스토리를 첨가해 차별화를 꾀했다. 특히 실시간으로 전술을 변경하며 돌발 상황에 대응하는 전투 방식인 'Real-time Tactics'로 나만의 파훼법을 찾아가는 재미를 선보일 예정이다.
이번 인터뷰에는 나딕게임즈 이종훈 개발 총괄 PD와 심승준 개발 수석이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 5월 출시라고 했다. 개발 진척도는 어느 정도인가?
이종훈: 5월 출시라 개발은 거의 끝났고 밸런스 등 폴리싱 작업 중이다. 또 일부는 업데이트를 준비 중이다.
Q. 여러 캐릭터가 등장하는 방식은 '세븐나이츠 2'나 '그랑사가'에서도 보여준 방식이다. 솔로잉에 집중된 방식인데 멀티플레이 콘텐츠에서도 동일한 전투 방식을 사용하나? 한 번에 여러 캐릭터가 콘텐츠에 몰리면 부하가 상당할 것 같다.
이종훈: 세나2나 그랑사가는 MMO에 가까운 방식이라 주로 핵심 캐릭터에만 집중하게 된다. 클로저스RT는 보다 커맨더 관점에서 플레이하게 된다. 전체적으로 전황을 바라보는 느낌이라 전달하는 게임의 재미는 다를 것이다.
심승준: 그랑사가는 태그 방식으로 캐릭터를 번갈아 가면서 조작하고, 세나2는 캐릭터 여러 명을 조작한다. 하지만 우리 게임은 지휘하는 느낌이다.
이종훈: 정해진 턴 내에서 이동과 스킬을 활용하는 고전 턴제 택틱스 게임을 현대적으로 해석하고 싶었다. 다른 유저와 멀티플레이는 현재 비동기 방식의 PVP를 준비하고 있다. 그 외 콘텐츠는 솔로잉 중심이 될 것이다.
Q. 수동 조작의 범위는 어디까지 인가?
이종훈: 캐릭터는 연계기를 포함한 일반 공격, 두 가지 스킬, 그리고 결전기를 가지고 있다. 수동 조작을 했을 때 모든 조작 방식을 사용할 수 있다.
Q. 이 작품 캐릭터가 원작에 추가될 가능성은? 넘어간다면 퍼블리셔와 협력은?
이종훈: 자사 IP인 만큼 활발한 논의는 가능할 것이다. 클로저스 사업부가 나눠져 있지만 한 회사니까 얼마든지 열어놓고 얘기할 것이다.
Q. 원작이 액션 RPG인 만큼 액션을 기대하는 팬도 있을 것이다. 액션의 방향성은 어떤 식으로 고려했는가?
이종훈: 요즘 MMORPG를 보면 태그 액션이나 파생 공격 같은 액티브한 방식이 나온다. 우리 게임이 그런 액션 게임인가 묻는다면 아니라고 생각한다. 클로저스RT는 스핀오프 게임이고 모바일 환경이니 어떤 식으로 구현해야 새로움을 줄 수 있을까 생각했다. 그런 부분에선 팬분들은 실망하실 수 있을 것 같다. 하지만 두 번째 이야기고, 두 번째 게임인 만큼 원작과 똑같기보단 모바일에 최적화된 새로운 게임을 만들고 싶었다.
Q. 테스트를 글로벌에서 했다. 국내 테스트를 하지 않은 이유는?
이종훈: 글로벌에서 테스트했던 일은 없다. 중국에서 클로저스 IP를 활용했던 게임을 말씀하셨던 것 같다. 이상적인 테스트 시기는 작년 10월이었을 것이다. 유저분들의 의견을 받는 것에 시간이 걸린다. 작년의 경우 준비가 부족해서 따로 테스트를 하진 못했다. 소수 유저만 즐기고 평가받기보단 모든 유저들이 공평하게 플레이 기회를 가지고 동시에 즐겨서 평가를 받고 싶은 마음이 더 컸다.
Q. 최근 수집형 게임들은 캐릭터 뽑기와 장비 뽑기를 별도로 내고 있는데 클로저스RT는 BM을 어떻게 준비하고 있는가? 뽑기 종류는 어떤 것이 있는가? 캐릭터 성장 방식은?
이종훈: 장비 뽑기는 없다. 뽑는 확률이 극악인 게임은 아니다. 캐릭터 뽑아서 활용하는 것은 자유롭길 바랐으며, 추가로 조각으로 육성하는 것을 뽑기로 해결하게 만들었다.
심승준: 천장은 존재한다.
이종훈: 메인 스테이지에 소모되는 피로도 같은 것도 없다. 한 스테이지를 반복적으로 돌면서 파밍 하는 방식은 아니다. 스테이지는 500개 정도 준비 중이다. 언젠가 허들에 걸릴 때 보스 던전 같은 파밍용 숙제 던전으로 성장하는 구조다. 캐릭터 희귀도와 직급이 있는데 일반부터 전설 요원까지 성장하면서 레벨이 열리는 방식이다. 블랙 마켓에서 일부 캐릭터를 콘택트 해 얻을 수도 있다.
Q. 스토리는 이 세계에 클로저가 없어서 불러온다는 내용이다. 강제로 불러오나 합의를 하나? 적을 소환했을 때 당위성을 줄 스토리는 어떻게 준비하고 있는가?
이종훈: 그 세계에서 사라지는 것은 아니다. 중절모를 쓴 차원 여행자 단테가 차원종의 습격에서 세계를 보호하기 위해 클로저를 소환하는 방식이다.
PC 온라인에서 칼바크 턱스나 데이비드 리 같은 빌런들은 잘못된 방식으로 세상을 구하고 싶어 했다. 이런 캐릭터를 플레이어블로 등장한다. 절대악인 캐릭터들, 예를 들면 애쉬 같은 캐릭터는 소환을 할 수 없다.
Q. 숙제 얘기했는데 스토리를 제외하고 하루 플레이 타임은 어느 정도로 보고 있는가?
이종훈: 숙제는 1시간에서 2시간 사이로 준비 중이다. 플레이 시간이 길다고 좋은 것이 아니며, 너무 즐길 것이 없다는 것도 문제다. 매일 계획된 시간을 투자하고 시간이 있을 때 관심을 가지고 하드하게 플레이할 수 있는 것이 이상적이라고 생각한다. 주말에 플레이할 수 있는 식으로 숙제도 구성하고 있다. 어느 정도 강력한 허들을 만나게 될 것인데 유저마다 기발한 전략으로 헤쳐나갈 수 있는 방식이다.
Q. 덱 티어가 갈릴 것인데 리세마라 편의성은?
이종훈: 이 부분은 개인적인 생각이고 개발실 생각은 아니다. 리세마라는 유저 입장에서 첫 번째 관심일 것이다. 이를 미연에 방지하려고 2~30분 강제 튜토리얼을 넣는 것은 무의미할 것이다. 리세마라를 하고 싶은 유저들을 위한 부분은 충분히 반영되어 있다.
Q. 모바일 외 타 플랫폼 서비스에 대한 생각은?
이종훈: 붕괴 같은 게임은 액션이 필요한 만큼 PC 클라이언트가 필요하지만, 우리 게임은 모바일에서 충분히 즐길 수 있다.
Q. 개발 기간과 인력 규모가 궁금하다.
이종훈: 2년 반 정도 됐다. 나딕 게임 안에 온라인 팀이 있고, 여기서 갈라진 것은 아니다. 처음엔 10명으로 별도의 팀을 꾸려 시작했고, 작년에 50명 정도까지 늘어났다.
Q. 사전 예약 성과는 어떠한가?
이종훈: 사전 예약을 2월 중순부터 시작했다. 30만 명을 조금 일찍 달성하고 40만 전후로 느리게 늘어나고 있다.
Q. 출시 후 경쟁작들이 있는데 목표 성과는?
이종훈: 잘 됐으면 좋겠다. 유저 몇 명이 목표, 얼마를 버는 것이 목표라기보단 온라인만큼 생명력을 가지고 하는 것이 목표다.
Q. 운영과 소통은 어떻게 준비 중인가?
이종훈: 직접 서비스를 하면서 사업 역량이 늘어났다. 직접 서비스를 했을 때 장점도 있어 이번엔 직접 준비 중이다. 서비스는 공식 라운지로 하게 될 것이다. 오피셜을 계속 공지를 하고 유저분들의 의견을 받아 할 수 있는 범위 내에서 적용할 수 있도록 하겠다.
Q. 폴드 같은 특수한 해상도에 대한 최적화는? 기기 사양은?
이종훈: 글로벌보다 한국 스펙이 높아 S10 정도를 잡고 있다. 폴드가 나오고 나서 모바일 개발 환경은 '헬'이다. 신기종을 샀는데 못하면 스트레스일 것이다. 태블릿도 와이드인 것이 추세다. 해상도 대응은 다 하려고 한다.
Q. 하나의 맵에서 다양한 레벨을 체험할 수 있는 구조라고 했다. 하지만 구획을 잘못 나누면 꼼수가 생길 것이다. 이런 부분은 어떤 식으로 받아들일 것인가?
이종훈: 기본적으론 버그다. 게임의 일부라고 허용하기보단 발견하면 차단하고 갈 것이다. 일탈의 재미로 볼 수도 있지만 쌓이면 불완전한 게임이 될 것이다.
Q. 반복적인 파밍 시스템이 있는가?
이종훈: 기본 스테이지는 파밍 구조가 아니다. 최초 보상과 반복 보상은 극명한 차이가 난다. 소탕도 준비되어 있다.
심승준: 성장이 반복적인 플레이에 포커싱 된 것은 아니다. 시설도 가꾸고, 생산물로 메카닉을 제작하거나 연구로 캐릭터의 성능을 높일 수 있다.
이종훈: 일주일 플레이하다 보면 스테이지가 막힌다. 그렇다면 과금하는 방법도 있지만 숙제로 장비를 파밍 하거나 연구로 클래스를 강화하면서 부가적인 성장으로 진행할 수도 있을 것이다.
Q. 일직선 성장이라면 방치형 구조에 가까워 보인다. 어떤 구조인가?
이종훈: 방치 모드가 있다. 시간이 지나면 재화가 쌓이는 방식이 존재한다. 예전에는 오래 게임을 할수록 성장했지만, 이젠 점차 꾸준히 매일 할 때 성장하는 방식으로 변하고 있다. 유저들에게 주는 스트레스는 줄이는 방식을 구현하고 있다.
Q. 친구 캐릭터 대여 같은 기능은 있는가?
이종훈: 추후에 들어갈 수 있고 아닐 수도 있다. 처음부터 소셜을 강요하는 것은 유저에게 부담이 될 것이라고 생각한다. 서클이 있지만, 출석을 강요하는 등 부담을 줄이고자 했다. 수집형은 솔로잉에 즐기는 유저가 많다고 생각하기 때문에 소셜에 부담을 줄였다.
Q. 출시 시점 캐릭터 수는? 원작 캐릭터들의 등급은?
이종훈: 온라인 클로저는 당연히 SSR이다. 출시하는 버전에선 70여 종을 준비했고, 오리지널은 5명, 나머지는 클로저스 캐릭터와 안드로이드 형태의 캐릭터다. 원작을 생각하지 않을 수 없다. 이전에 클로저였던 캐릭터들도 있는 만큼 과거 위상력을 가졌던 캐릭터는 상위 캐릭터를 만들거나 위상력이 없더라도 오퍼레이터로 활약한 캐릭터라면 등급이 높을 수 있다. 시나리오는 오리진 팀에서 실제로 다 하기 때문에 그런 식으로 진행한다.
PC 개발진은 그대로 유지된 상태에서 모바일 개발진은 별도로 구성됐지만, 세계관을 유지해야 하기 때문에 PC와 모바일을 동시에 주관하고 있다. 풀 더빙으로 시나리오를 준비하고 있다. 온라인으로 쌓은 노하우가 있는 만큼 온라인 성우를 그대로 쓸 것이다.
Q. 유저분들께 한 마디 부탁한다.
이종훈: 나딕게임즈 입장에선 두 번째 이야기를 만들고 싶었다. 앞서 말했지만 오랜 시간 서비스를 하면서 기억에 남는 게임이 되길 바란다. 부족한 점이 있을 것이다. 관심과 애정을 계속 성장하는 만큼 그런 마인드로 개발하고 있으니 부족한 부분은 언제든 질타해 주시고 잘하는 부분은 응원하신다면 잘 서비스할 것이다.
심승준: 개발하면서 온라인 유저분들을 어떻게 만족시켜 드리고, 안 하셨던 분들껜 어떤 부분을 마음에 들어 하실지 고민이 많았다. 특히나 온라인은 8년이 지나고 심도 있는 유저분들이 계셔서 액션 게임이 아니라 수집형 게임을 냈을 때 잘 받아주실까 고민했다. 양쪽 유저분들께 적절히 만족드릴 수 있도록 열심히 개발했다. 모든 유저분들이 만족하실 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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