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해긴 첫 수집형 RPG '데미안 전기', "전투의 재미, 액션성 강조한 캐릭터 RPG"

작성일 : 2023.04.10

 

캐주얼 위주로 게임을 출시해왔던 해긴이 드디어 처음으로 모바일 수집형 RPG '데미안 전기'의 출시를 앞두고 있다. 

그동안의 출시작과는 결이 달라진 만큼 데미안 전기가 어떠한 형태로 출시할지에 대해서 게이머들의 이목이 집중되고 있다. 사실 모바일 수집형 RPG는 그렇게 새로운 장르의 게임이라고 보기는 어렵다. 국내는 물론 해외에서도 수많은 게임이 출시된 장르이기도 하고, 그러면서도 동시에 임팩트를 주기에도 가장 어려운 장르 중 하나로 손꼽힌다. 단순 게임의 재미는 물론 캐릭터성을 제대로 살려야만 제대로 팬을 만들어내고 장기적인 흥행이 가능하기 때문이다.

때문에 해긴의 갑작스러운 모바일 수집형 RPG 도전은 관심을 받을 수밖에 없는 것이다. 어떠한 특이점과 경쟁력을 가지고 데미안 전기를 출시하게 됐는지, 해긴의 양기정 개발PD와 마창우 수석, 주승태 사업PM을 만나 곧 출시할 데미안 전기에 대해 들어보는 시간을 가져봤다. 


좌측부터 주승태 사업PM, 양기정 개발PD, 마창우 수석 = 게임조선 촬영

Q. 데미안 전기는 어떤 장점을 가지고 있나?

양기정 개발PD: 데미안 전기는 AFK류지만 전투하는 재미에 신경썼다. 처음에는 편하고 즐겁게 게임을 하다가 어느 정도 시간이 흐르면 조작감이 느껴지는 게임이 될 수 있도록 만들었다.

주승태 사업PM: 캐릭터가 예쁘고 전투가 재미있어야 한다는 것을 확실하게 지켰다. 내부에서도 이런 평가가 나왔다.

Q. 현재 얼마나 완성됐나?

양기정 개발PD: 버그 빼고 98% 이상 거의 끝났다고 생각한다. 시놉시스 마무리 작업에 있다. 거의 끝났다고 생각한다.

Q. 게임 정보가 공개된지 얼마 되지 않았다. 언제 프로젝트가 시작됐나?

양기정 개발PD: 본격적으로 시작한 것은 오버독스와 동시에 진행하다보니 약 2년 4개월 정도 됐다. 해긴에서 실시간 전투에 특화된 팀으로 10년 이상 함께 개발해온 멤버로 이뤄졌다. 

Q. 왜 수집형 게임을 선택했나?

양기정 개발PD: 팀원들이 좋아하고 많이 즐겨한다. 만들었을 때 조금 자신 있다 생각했다.

마창우 수석: 트렌드도 바뀌고 하다보니 이런 게임이 만들어졌다고 할 수 있다.

Q. 서브컬처 게임으로 만들지 않았다고 하는데?

양기정 개발PD: 사실 이런 게임은 무조건 기분이 좋아야 한다고 생각했다. 그래서 그래픽적으로 캐릭터 모델링에서 귀여운 느낌을 받도록 노력했다. 작업자들에게 서브컬처보다는 소년지 느낌, 만화적 느낌을 살렸으면 좋겠다고 했다. 그래서 현재 유행하는 서브컬처와는 결이 다르다고 생각한다.

Q. 색다른 무언가라기 보다는 살짝 업그레이드된 게임 같다.

양기정 개발PD: AFK류로 개발한 만큼 너무 벗어나면 완전 다른 장르가 된다고 생각한다. 그래서 그 결을 따라갔다. 대신 작은 차이로 차별점을 만들었다.

Q. 인게임 그래픽이 국내보다는 글로벌을 겨냥한 느낌이 있다.

주승태 사업PM: 메인 타겟은 국내다. 한국에서 통하면 세계에서도 통할 것이라 생각한다. 물론 외국에서도 사전 예약을 오픈한 상태다. 특히, 일본쪽에서 반응이 좋다.

Q. 전투의 재미를 강조하는데, 어떤 부분을 심화시켰나?

양기정 개발PD: 캐릭터 포지션이 여섯 종류가 있다. 제일 신경 많이 쓴 것은 서포터 역할이다. 또한, 전투의 그림을 살리기 위해 넉다운을 많이 넣어 전반적으로 흩어져 싸울 수 있도록 만들었다.

Q. 콘텐츠는 어떤 것이 준비 돼 있나?

양기정 개발PD: 연합 쪽에 콘텐츠가 많이 있다. 경쟁 콘텐츠 개발을 주력으로 생각하고 있다. 매 주 다른 게임으로 등장하는 미니 게임도 경쟁 요소가 포함될 것이다. 연합에는 최대 50명까지 참여하며, 최대 4개 연합이 하나의 영역에 들어가 땅따먹기를 하는 콘텐츠가 있다. 추후에는 서버 내 모든 연합이 실시간으로 참여하는 콘텐츠도 R&D하고 있다.

Q. 캐릭터의 분류를 일반적인 직업이나 속성 등이 아니라 국가와 성격으로 해놨다. 속성에 비해 알아보기가 좀 힘든 것 같은데?

마창우 수석: 큰 의도가 있다기보다는 전량 상 사용할 수 있는 요소로 넣었다. 영웅들을 전략적인 요소로 배치할 때 카테고리화를 해야 하는데 그 중 하나이다.

양기정 개발PD: 캐릭터 간의 '케미'를 좀 더 강조하고 싶었다.

Q. 아군과 적군의 비주얼 톤이 다른 느낌이다.

양기정 개발PD: 적과 아군의 구분이 확실해야 한다고 생각한다. 일반적인 AFK에서는 아군과 적군의 식별이 어려웠다. 그래서 데미안 전기에서는 적을 좀 더 어둡게 표현했다. 좋은 캐릭터와 나쁜 캐릭터의 차이를 확실히 줘야 유저가 느끼기 쉽다고 생각했다.

Q. 캐릭터를 다섯 개 사용하는 이유가 있나

양기정 개발PD: 현실적인 이유는 메모리 이슈다. 다섯이 가장 적절하다고 생각한다. 최적화 이슈 때문이지 사실 고집하는 것은 아니다.

Q. 친구 캐릭터를 빌려오는 기능이 없는 것 같은데?

양기정 개발PD: 게임에는 많은 도움이 되긴 하지만, 기본적으로 즐겁게 성장하는 것에 초점을 두고 있기 대문에 이 부분은 생각하고 있지 않다.

Q. 진영 효과에 이동 속도라는 옵션이 있는데?

마창우 수석: 일종의 가속이다. 데미안 전기에는 공격속도와 이동속도가 분리돼 있다. 전투에서 크게 차이나는 요소는 아니지만, 다른 게임과의 전략적인 차이가 있다. 이동속도에 영향을 주는 요소는 그리 많지 않을 것이다.

양기정 개발PD: 전투에서 넉다운이 상당히 많이 된다. 적을 넘어뜨리면 붙기 위해 전진해야 하는데, 이러한 부분에서 영향을 줄 것이다.

Q. 요즘 모바일 게임은 PC 버전이 함께 나오는 경우가 많다. 데미안 전기도 준비하고 있나?

양기정 개발PD: 구글 플레이 베타 쪽을 준비 중에 있다. 스팀 쪽은 없다.

Q. 이런 AFK류는 플레이 타임도 중요하다. 하루에 얼마 정도의 시간을 투자해야 할까?

마창우 수석: 게임을 쉽게 만들수록 간단해지고, 재미를 넣으려다 보면 복잡해진다. 그 부분의 중도를 찾으려고 노력했다. 결론만 말하자면 계속해서 매달리기 보다는 하루 몇 회 접속하는 식으로 조정했다. 장기간 조작해야 하는 부분은 줄였고, 그러한 부분이 있으면 쉽게 넘길 수 있도록 조정했다.

Q. 캐릭터 수집 자체는 쉬운데, 성장은 어렵게 구성인가?

마창우 수석: 핵심적으로 생각했던 부분이다. BM에 스트레스 받는 것을 줄이려고 했다. 노력에 따라 성장하는 쾌감을 줄 수 있도록 했다. '어렵다' 보다는 '재밌다'라고 생각할 수 있도록 했다.

Q. 수집은 쉬운 편이라고 했는데, 중립 캐릭터의 존재가 좀 모순되는 것 같다. 확률이 매우 낮은데?

양기정 개발PD: 가챠를 통해서만 수집하는 것이 아니다. 이벤트 등을 통해서 계속해서 지급할 예정이다. 일주일에 2개 정도는 획득할 수 있는 정도로 구성 중이다. 중립은 가챠보다는 인게임 보상으로 생각하고 있다.

Q. 가챠 시 유저 평가가 뜨는데, 도입 이유와 유저 트롤링을 방지하기 위한 대책이 있나?

양기정 개발PD: 고민을 많이 했다. 당연히 점수가 망가지는 경우도 있다고 생각한다. 그래도 유저에 맡겨야 한다고 생각한다.

주승태 사업PM: 그 부분을 많이 고려했다. 처음 시작할 때 어떤 캐릭터가 좋은지 모르니까 그런 부분을 혼동할 수도 있어 많이 이용하는 캐릭터 랭킹 등도 준비해 보완하고 있다.

Q. 캐릭터 승급에 레벨 제한이 걸려 있나?

양기정 개발PD: 승급은 필수다. 제한이 걸려있다.

Q. 캐릭터 초기화 기능이 있나?

양기정 개발PD: 초기화와 해산 기능이 있다. 해산 포인트로 다른 영웅을 구입할 수 있다. 교환 상점이 있다.

Q. 초기 캐릭터 구성은?

양기정 개발PD: 75개 이며, R 등급이 국가별 2명 (14개), 최고 등급은 50개가 포함된다.

Q. 신규 IP인데 스토리 부분에서 긍정적으로 둔 부분이 있는지?

양기정 개발PD: 예전에 출판 만화 쪽에 있었다. 그 쪽에 대한 향수가 많은 편이다. 시나리오를 적을 때에도 너무 복잡하게 하지 말고 쉽게 하자고 생각했다. 우리 게임만의 시나리오 장점은 부담없이 가볍게 볼 수 있는 것이라 생각한다.

Q. 글로벌 마케팅은 어떻게 되가나, 플레이투게더 쪽도 연계가 되나?

주승태 사업PM: 타겟 국가 위주로 진행하고 있다. 서브컬처라고 하기에는 라이트한 장르이기 때문에 그런 부분에 집중하고 있다. 플레이투게더 쪽은 아직 계획이 없어 좀 더 이야기를 해봐야 할 것 같다.

Q. 글로벌을 준비하는 만큼 언어와 더빙은 어떻게 준비되나?

양기정 개발PD: 언어는 7개 준비돼 있고, 더빙은 한국어만 했다. 일단은 메인 타겟이 한국이기 때문이고, 해외에서 일본어 더빙이 익숙한 것처럼 한국어도 크게 문제되지 않을 것이라 생각한다.

Q. 출시 이후 업데이트 계획은?

양기정 개발PD: 업데이트 계획을 세우면서 개발하고 있다. 연합이든 싱글이든 업데이트해서 만들어 놓은 것을 개선하는 쪽에 가깝다. 우선은 2주 단위로 계획하고 있다. 한 달 기준으로 격주 단위로 간단한 업데이트와 큰 업데이트를 번갈아 가며 진행한다.

주승태 사업PM: 업데이트와 별개로 주 단위나 격주 단위 이벤트도 있다

Q. 캐릭터 업데이트 주기와 콘텐츠 주기가 궁금하다

양기정 개발PD: 캐릭터와 스킨은 한달에 최소 2개, 각각 한개씩 나올 예정이며, 밤의 세계라는 콘텐츠가 2주마다 열릴 것이다.

Q. 게임 BM과 확률은 어떠한가?

주승태 사업PM: 캐릭터를 성장시키는 부분에 힘을 주고 있다.  어떤 것을 샀을 때 부가적인 효과를 주는 것에 집중했다. 부가적인 효과로 캐릭터를 성장시키는데 도움이 될 수 있도록 했다.

마창우 수석: 30천장이 유지가 되며, 확률도 공지가 돼 있는 그대로 진행된다. 또한, 상품 몇 개를 구매하면 또 다른 효과를 제공하는 형식이다. 주화 역시 통일했는데, 마일리지 요소로 캐시백 해주는 느낌이다. 유저가 상품을 구매하는 것을 전략적으로 할 수 있도록 구성했다.

Q. 멤버십이 있던데?

마창우 수석: 계약 상품이랑 연동이 돼 있다보니, 타 게임의 배틀패스와 같다고 보면 된다. 정형화된 것은 아니지만 보상을 받는 콘텐츠인데, 28일 주기로 구성돼 있으며 보상을 받는 것 외에 추가적인 효과를 제공한다. 

영향을 미치는 부분에 대해서는 고민을 많이 했다. 너무 많은 영향을 끼치면 과금을 강제하는 것이고, 아니면 왜 하나 싶기도 하기 때문이다. 대체로 시간적인 부분을 단축하고 편의성을 개선해주는 형태의 효과를 제공한다.

Q. 영구 멤버십도 있다.

마창우 수석: 멤버십은 6단계로 구성돼 있다. 다른 상품을 구매하면 멤버십 효과를 누리는 것이 기본이다. 주기적으로 초기화되는 만큼 부담이 될 수 있는데, 영구 멤버십은 1단계 효과를 영구적으로 누릴 수 있도록 했다. 기본적인 재미를 느낄 수 있는 구성품으로 만들었고 추가로 제공하는 혜택이라고 생각한다.

Q. 지금까지 선보인 게임과는 결이 다르다.

양기정 개발PD: 액션 RPG 쪽을 만들어왔다. 오버독스도 사실 액션 RPG라고 볼 수 있다. 액션에 특화된 게임이라고 보시면 된다. 수집형 RPG이긴 하지만 액션에 좀 더 힘을 실은 것이라고 생각한다.

주승태 사업PM: 단기적인 목표는 인기쪽을 목표로 하고 있다. 고객분들이 즐겁게 게임을 할 수 있도록 준비 중에 있다.

Q., 마지막으로 데미안 전기를 기대하고 있는 게이머에게 한 마디 부탁한다.

양기정 개발PD: 1차 목표가 완성이었고, 2차 목표가 업데이트다. 최대한 유저들이 즐길 수 있는 공간을 만들고 싶었다. 업데이트를 얼마나 지속적으로 할 수 있는지 보여드리고 싶다.

마창우 수석: 개발자 입장에서 즐겁게 만들었고 유저분들도 즐겁게 플레이 해주셨으면 좋겠다.

주승태 사업PM: 수집형 RPG 게임을 좋아하는 사람들이 중요하게 생각하는 것이 캐릭터 매력과 전투 재미라고 생각한다. 그 부분을 많이 강조했기 때문에 이러한 게임을 좋아하는 유저라면 한 번쯤 꼭 플레이해 주시기 바란다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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