
에픽게임즈 코리아는 7일 기자간담회를 통해 언리얼 언진의 성과와 현황, 그리고 에픽게임즈의 핵심 기술 및 비전에 대해 소개했다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "최근 GDC 2023에 다녀왔으며, 그곳에서 한국 게임의 영향력을 확인할 수 있었다"라고 전하면서 "2023년은 에픽게임즈의 비전을 실현하는 매우 중요한 한 해"라고 밝혔다.
이어서 "이제 기업이 일방적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 것이 아니라, 유저들이 직접 크리에이터로 참여해 콘텐츠를 만들고 또 다른 유저들과 공유하는 시대가 다가오고 있다"라고 언급하기도 했다.
에픽게임즈 코리아에 따르면 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수가 75만 명을 돌파했으며, 그 중에서도 언리얼 엔진5의 사용자는 77%에 달한다. 언리얼 엔진은 국내 게임 및 영화, TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼에 이르기까지 다양한 산업 분야에서 활용되고 있으며 빠르게 성장 중이다.

특히 국내 모바일 게임 TOP 10의 총 매출 중 53%는 언리얼 엔진으로 제작된 게임이며, 현재 60개 이상의 신작이 언리얼 엔진으로 프로젝트를 진행중이다. 특히 70% 이상은 언리얼 엔진5를 사용하거나 전환중이다. 아울러 90% 이상의 작품이 크로스 플랫폼으로 개발되는 등 언리얼 엔진이 게임 시장에서 큰 영향력을 발휘 중이다.
에픽게임즈 코리아 신광섭 본부장은 게임 외 분야에서의 언리얼 엔진 활용 사례에 대해 소개했다. 영화와 TV 시리즈에서 언리얼 엔진의 기술을 활용하는 사례가 점차 증가하고 있다. 넷플릭스 신작 '택배기사'를 비롯해 '공조2: 인터내셔날', '한산', '정이', '승리호' 등이 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기술을 사용했으며 전 세계적으로는 총 550개 이상의 영화와 TV 시리즈가 활용하고 있다.
최근 각광받고 있는 분야인 '디지털 휴먼'에서도 언리얼 엔진의 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 제작되고 있다. 올해 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 약 400만 명이며 KPOP 신인 걸그룹 '메이브'와 함께 '아뽀키', '이솔', '한유아' 등이 언리얼 엔진으로 탄생한 대표적인 언리얼 엔진 작품이다.
이외에도 언리얼 엔진의 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 디지털 트윈, 한국항공우주산업의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발, 자동차 분야 등에서도 적극 활용되고 있다.
에픽게임즈 코리아 이상열 부장은 "에픽게임즈 스토어는 지속적으로 성장하고 있다"라고 언급하면서 "글로벌 게임 시장에서 에픽게임즈 스토어는 PC게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다"라고 강조했다. 현재 에픽게임즈 스토어는 지난해 PC 사용자 수 2억 3,000만 명으로 집계됐으며 이는 2021년 대비 3,600만 명이 증가한 수치다.

에픽게임즈는 GDC 2023에서 언리얼 엔진 5.2를 공개했다. 5.2에서는 다양한 신규 기능 추가와 기존 기능에 대한 개선이 이뤄졌으며 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 '프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 소개해 이목을 집중시키기도 했다. 여기에 언리얼 엔진5의 핵심 기술이라 할 수 있는 나나이트와 루멘이 더해지면서 고퀄리티 그래픽을 생성하며, 언리얼 엔진5의 신규 기능인 '서브스트레이션'으로 사실감 넘치는 재질을 만들어내는 것도 가능하다.
메타휴먼 애니메이터도 GDC 2023에서 선보인 핵심 기술 중 하나다. 메타휴먼 애니메이터는 고퀄리티 페이셜 애니메이션이 가능함에 따라 자연스러운 표정을 구현할 수 있다. 특히 보이스 데이터를 가져와 혀의 애니메이션까지 생성하는 등 혁신적인 기술을 선보였다.

언리얼 엔진의 비전인 멀티플랫폼 마켓플레이스인 '팹(Fab)'도 공개했으며, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스, 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스다. 팹은 올해 말 출시될 예정이다. 아울러 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 '벌스(Verse)'를 제작중이다.
박성철 대표는 '포트나이트 언리얼 에디터 (UEFN)'에 대해 소개하기도 했다. UEFN은 언리얼 엔진으로 제작된 콘텐츠를 포트나이트로 가져올 수 있는 크리에이터 툴로, 창작자가 만들어낸 에셋을 직접 사용할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다. 그 예로 '한옥: 창원의집'이 있다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통 문화를 알리기 위해 만들어낸 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터다. 또 포트나이트 순수익 중 40%를 크리에이터에게 지급하는 '크리에이터 이코노미 2.0'을 발표하기도 했다.
끝으로 박성철 대표는 "글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, UEFN을 통해 한국 크리에이터들의 인터렉티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다"라고 전했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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