
빅게임스튜디오는 6일 신작 모바일 게임 '블랙클로버 모바일' 미디어 쇼케이스를 진행하고, 5월 정식 서비스 일정을 공개했다.
블랙클로버 모바일은 동명의 일본 만화 '블랙클로버'를 바탕으로 개발 중인 수집형 모바일 게임으로 마법 세계에서 마력 없이 태어난 아스타와 그의 친구 유노가 마법제가 되기 위해 성장하는 이야기를 그리고 있다. 지난해 국내외 테스트를 통해 게이머들에게 블래클로버 모바일을 선보인 빅게임스튜디오는 기본 스토리 스테이지 외에도 토벌전, 스페셜 도전 모드, 일반 도전, 아레나 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다.
행사는 빅게임스튜디오 최재영 대표의 환영사로 시작됐다. 최재영 대표는 "재미를 넘어 감동을 드리고자 최선을 다하고 있다. 블랙클로버 모바일은 애니메이션을 바탕으로 제작된 턴제 RPG다. 만화는 전 세계 1,800만 부를 판매한 메가 히트 작품이며, 올해 첫 영화 개봉을 준비 중이다. 원작을 모르는 분들께도 재미를 전해드릴 수 있도록 최선을 다하고 있다"라며 인사를 전했다.
이어서 게임에 대한 소개가 진행됐다. 블랙클로버는 두 주인공인 아스타와 유노가 마법제가 되기 위한 여정을 그리고 있으며, 애니메이션 감동을 다시 전하기 위해 언리얼 엔진을 활용했다. 마법 세계를 재현해 주인공들의 고향인 하지 마을을 비롯한 다양한 지역을 그대로 구현했으며, 지역을 다니며 낚시하거나 검은 폭우단 아지트에서 요리를 하는 등 다양한 콘텐츠가 마련됐다.
출시일에는 주인공 아스타, 유노, 노엘, 야미 등 40명의 캐릭터가 제공될 예정이다. 주요 콘텐츠로 다양한 캐릭터가 함께 참여하는 거대 보스전 '토벌전', 원작 에피소드를 활용한 '스페셜 에피소드', 다른 유저와 대결하는 '아레나'를 준비 중이다.
마지막으로 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 빅게임스튜디오 최재영 대표와 박재현 PD, 유태범 TD, 한석준 AD가 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.

좌측부터 최재영 대표, 박재현PD, 한석준AD, 유태범TD = 게임조선 촬영
Q. 블랙클로버를 선택한 계기는 무엇인가?
최재영: 내부 개발진이 애니메이션을 재밌게 봤고, 게임으로 만들었을 때 잘 할 수 있겠다고 생각했다. 블랙클로버 팬이 회사에 많은 만큼 꼭 만들고 싶었다.
Q. 소요된 기간, 규모는?
최재영: 정확히 인력을 말씀드리기 어렵다. 빅게임스튜디오에는 200명이 상주하고 있지만, 동시에 여러 프로젝트를 진행하고 있어 특정하기 어렵다. 첫 프로젝트인 '프로젝트 브레이커스'에는 전체 인원이 참여하기도 하는 등 상황과 프로젝트에 따라 인원이 달라진다.
Q. 빅코인이라는 자체 코인이 있다. P2E 버전 계획은?
최재영: 빅코인은 개발이 완료됐고, P2E이 게임의 감동을 녹여내는 부분에 대한 고민은 아직 끝나지 않았다. 가장 큰 비전은 게임을 즐기는 것이 아니라 게임을 통해 감동할 수 있는 스토리텔링인 만큼 어떻게 해야 할지 고민 중이다.
Q. 선보인 캐릭터를 보면 엘프편까진 준비된 것 같다. 출시 시점 볼 수 있는 스토리는 어디까지인가? 애니메이션을 강조했는데 소설이나 극장판 오리지널 스토리는 보기 어려울까?
박재현: 현재까지 마녀의 숲이 준비됐다. 극장판에 대한 제작 권리는 가지고 있다. 슈에이사와 긴밀히 협의해 유저분들이 좋아하실 내용을 계속 준비 중이다.

Q. 스튜디오를 설립하고 첫 작품이다. 소외가 궁금하다.
최재영: 여러 생각이 든다. 힘든 일도 있었지만, 세계 최고의 애니메이션 RPG를 만든다는 목표는 변하지 않았다. 그런 팀을 구성하는데 어려움이 있었지만, 그런 팀을 구성해 블랙클로버를 만든다는 자체가 감동적이다. 사실 제가 실패의 아이콘이다. 이전에 실패하면서 어디까지 고민하고, 어디까지 노력해야 성공할 수 있을까 많이 고민했다. 고민이 부끄럽지 않도록 열심히 노력했다. 이번에는 국내에서 개발력 좋은 인력으로 구성했고, 유저분들을 만나 뵙게 될 날을 기대하고 있다.
박재현: 처음에 준비하면서 애니메이션의 극한까지 게임으로 만들자고 목표를 세웠다. 게임에 IP를 입히는 것이 아닌 콘텐츠를 게임으로 만드는 것에 도전했다. 마력이 있어야 하는가 없어야 하는가 게임 전체를 콘텐츠에 맞추는 것이 맞는가 고민했다. 2~3년의 시간이 지나며 같이 의논했던 것이 어려운 일이었지만 의미 있는 기간이었다.
한석준: 누가 봐도 멋진 아트를 만들기 위해선 한계를 모르고 도전해야 하는 것이다. 우리 보는 결과물이 팀 모두가 감동할 수 있는 퀄리티를 만드는 것이 힘들었다. 유명 IP인 만큼 감수하고 커뮤니케이션하는 것이 힘들지만, 멋진 결과물을 낼 수 있는 것이 보람차고 행복했다.
유태범: 원작을 어떻게 살려야 할지 고민하고 연구했다. 이렇게까지 해야 하나 싶을 정도로 힘들었던 부분도 있지만, 오늘 이 자리에 공개하게 되어서 뿌듯하다.
Q. 매출 목표는?
최재영: 포기하지 않는 것이 나의 마법이라는 것처럼 GDP에 기여할 수 있는 매출을 만들고 싶다. 한국, 일본, 글로벌 매출은 1천억 정도 벌었으면 좋겠다.
Q. 장기 흥행을 위해 준비 중인 것은?
박재현: 빅게임 재팬과 이야기하며 일본 수집형 게임이 장기 흥행하는 이유에 대해 분석했다. 라이브 서비스하면서 얼마나 적절히 보여드릴 수 있을지 노력 중이다.

Q. PC 버전은 준비하고 있는가?
유태범: 충분히 고려하고 있다. IP 홀더와 협의가 필요한 부분이다.
Q. 일본 IP는 검수나 협업 걱정이 든다. 이 부분에 대한 불안은 어떻게 해소할 수 있을까?
한석준: IP가 있는 게임은 당연하다. 시간이 지나면서 파트너십과 커뮤니케이션이 늘어 순조롭게 진행 중이며, 더 잘 될 것으로 생각하고 있다.
Q. 최근 테스트에서 받은 피드백과 반영 사항이 궁금하다.
최재영: 너무 성적이 잘 나와서 놀랐다. 질의서를 지표로 만드는 툴에 문제가 있는 것은 아닐까 생각했을 정도다. 가레나와 너무 높게 나온 것은 아니냐 이야기도 했다. 지표가 높게 나온 것에 만족하지 않고 노력하고 있다.
가장 좋다고 평가받은 부분은 애니메이션 구현과 최적화 부분이다. 반대로 지적된 부분은 편의성과 전투에서 불편했던 부분이다.
Q. 펄어비스 관계사로 주목되고 있다. 자체 퍼블리싱을 하는 이유는?
최재영: 펄어비스는 주요 관계사지만, 서로 지향하는 바가 다르다. 펄어비스는 MMO에 강세고, 저희는 캐릭터 게임에 강하다. 펄어비스 외에도 파트너사로 가레나가 있다. 가레나와 긴밀한 협력을 통해 진행하는 부분도 있다.
Q. 아트 부분에서 중점을 둔 부분은?
한석준: 개발에는 수많은 리더분이 계신다. 경험을 기반으로 협업을 하니 잘 나온 것 같다.
Q. 오리지널 요소는 어떻게 준비하고 있는가?
한석준: 오리지널 요소는 일본과 협의를 통해 진행 중이다. 앞으로도 IP를 훼손하지 않는 정도에서 넣을 예정이다.
Q. BM 방향성 궁금하다.
박재현: 최고 등급인 LR 등급까지 플레이로 획득할 수 있도록 설계 중이다. 플레이 가치 부분을 살릴 수 있게 만들고 있다. 애정도 시스템처럼 차별화된 시스템을 눈여겨보셨으면 좋겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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