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"항상 1등에 걸맞은 서비스 제공 약속" 위메이드 '나이트 크로우' 미디어 간담회

작성일 : 2023.03.16

 

위메이드는 16일, 자사가 서비스할 예정인 '나이트 크로우' 미디어 쇼케이스 'When the Night comes'를 개최하고 핵심 콘텐츠를 공개했다. 본 행사를 통해 나이트 크로우가 추구하는 7개의 핵심 가치를 파악할 수 있었다.

쇼케이스 2부에는 나이트 크로우에 대한 QnA가 진행됐다. 현장에 참석한 미디어를 대상으로 질의응답이 이루어졌으며 QnA에는 김정훈 위메이드 사업실장, 이장현 위메이드 게임전략실장, 손면석 매드엔진 대표, 이선호 매드엔진 개발총괄이 참석했다.

Q. 위메이드가 미디어 쇼케이스까지 개최하며 신작을 소개한 건 오랜만인 거 같다. 이에 대한 소감과 게임에 대한 기대감을 어떻게 부응할지 설명해달라.

김정훈 사업실장 : 나이트 크로우 게임을 들고 많은 기자들을 모아 간담회를 한 만큼 게임에 대해 충분히 자신감을 가지고 있다고 생각해 주시면 될 거 같다. 우리가 가지고 있는 게임성을 충분히 시장에 잘 보일 수 있도록 열심히 노력하고 좋은 게임으로 선보일 수 있도록 하겠다.

Q. 다른 게임사에서도 여러 MMORPG 신작이 출시를 앞두고 있는 상황이다. 이 중에서 나이트 크로우가 가장 강조하고 싶은 차별점은?

손면석 대표 : 한 가지로 축약하기에는 부족할 것 같다. 앞서 발표했던 것처럼 유저들에게 굉장히 친숙한 유럽 세계관을 아름답고 사실적으로 표현한 그래픽, MMORPG의 본질인 클래스를 선택해서 스스로 잘 키워나가는 부분, 이런 것들을 통합해 거대한 전장으로 구현한 격전지, 1000명 이상이 격돌하는 매시브한 전장, 자유롭게 하늘을 이용할 수 있는 글라이더, 거대한 경제 커뮤니티까지 전부 다 우리가 생각하는 나이트 크로우의 장점이라고 생각한다.

Q. 출시 후 내부적으로 바라는 목표가 어느 정도인가?

김정훈 사업실장 : 특정 등수 내지는 특정 성적을 목표로 가지고 있지 않다. 하지만 항상 1등에 걸맞은 서비스를 준비하고 있다. 오랜 기간 동안 경영 관리, 매드엔진의 충분한 개발력과 위메이드의 서비스 경험이 합쳐진다면 1등도 못할 일은 없다고 생각한다. 그만큼 확신을 가지고 있다.

Q. 언리얼 엔진 5를 사용한 게임 중 꽤 이른 시기에 출시하게 된다. 개발 현장에선 아직 다듬어야 할 부분이 많고 약간은 무겁다는 의견이 보이는데 실제로 나이트 크로우를 제작하면서 그런 경험이 있었는가?

손면석 대표 : 정식 버전이 릴리즈 되고 난 이후에는 대부분의 개발팀이 사용할 수 있을 정도로 안정화되리라 생각하고 도입을 결정했다. 특별히 리소스에 손을 대지 않은 상태에서도 더욱 생생한 질감을 느낄 수 있었으며 언리얼 엔진 5에 최적화된 리소스를 준비하면 더더욱 차별화된 그래픽을 보여드릴 수 있으리라 기대한다.

Q. 격전지라는 공간이 많은 플레이어가 공유하는 필드 보스의 개념으로 구성이 되는 건지, 공성전같은 PvP 콘텐츠가 되는 건지 조금 더 자세히 설명을 해달라.

이선호 개발총괄 : 격전지라는 이름 안에 질문한 두 콘텐츠가 하위 개념으로 들어가게 된다. 필드 보스를 두고 공략하는 상태에서 출발해서 그다음에 지역별로 점령을 할 수 있게 하는 거점 점령전 콘텐츠가 이어서 준비될 예정이다. 마지막 단계로는 유럽 대륙의 패권을 가지고 왕권과 신권의 통합을 위해서 바티칸 교황청의 진짜 수호자가 되기 위한 전 서버의 정복전이 추가로 업데이트될 예정이다.

Q. 쇼케이스 발표 중 BM 구조에 대한 이야기가 아예 없었다. 이에 대해 설명해 줄 수 있다면?

이장현 게임전략실장 : BM 관련된 논의는 앞서 말했듯이 캐릭터의 성장이나 육성에 관련된 핵심적인 요소, 자신의 삶을 선택한다는 기초적인 부분에 있어선 확률 BM 요소가 없을 것이다. 4개의 클래스로 시작해 8개의 직업으로 구분이 되고 세 번의 각성 절차를 거쳐 최종적으로 자신이 원하는 캐릭터를 만들게 되며 원한다면 다른 캐릭터를 선택했다가 다시 돌아오는 등 자유롭게 선택할 수 있게 할 것이다. 즉, 캐릭터에 대한 부분을 과금 요소로 제한하진 않을 것이다.

Q. 글로벌 서비스 계획이 궁금하다.

김정훈 사업실장 : 글로벌 버전까지 이야기하기엔 이르다. 아직은 한국 서비스를 우선 진행하는 데 초점을 맞추고 있다. 물론 글로벌 서비스 판권을 가지고 있기 때문에 한국 서비스 성공 이후에는 당연히 글로벌 서비스를 진행할 것이며 글로벌은 위믹스를 활용해 P2E 요소를 도입할 계획이다.

Q. 글로벌 서비스를 진행한다 해도 중국은 별도로 판권이 필요한 것으로 아는데 중국 서버 진출 계획도 있는가?

김정훈 사업실장 : 중국 서비스의 경우는 앞으로 알아봐야 할 방향을 논의하고 있는 단계다. 글로벌 서비스까지 성공적으로 시작되어야 그다음 중국 서비스를 본격적으로 논의할 수 있을 것이다. 이후에 기회를 만들어 다시 알려드릴 수 있는 시간을 가지겠다.

Q. 최근 들어 BJ 프로모션에 대한 부정적인 시선이 점차 커지고 있다. 위메이드도 이전에는 BJ 프로모션을 진행해왔는데 나이트 크로우도 계획이 있는가?

김정훈 사업실장 : BJ 프로모션에 대한 이슈는 현재 게임사가 가지고 있는 공통의 고민이라 할 수 있다. 나이트 크로우는 기존 BJ 프로모션 방식을 이용하진 않을 것이다.

이번 사전 예약 페이지에서 'SSS 펀드'를 확인할 수 있을 텐데 동안 게임 서비스를 준비하면서 고민했었던 시장과 이용자들의 눈높이 그리고 관심을 가지고 있는 부분에 적합한 형태의 서비스라 할 수 있다. 정식 출시 전까지 순차적으로 콘텐츠에 대한 공개가 이루어질 텐데 SSS 펀드가 공개될 때 확인해 주시면 좋을 거 같다.

Q. 천 명 이상 투입되는 대규모 전투가 있다 말했다. 그만큼 많은 플레이어가 모여야 할 텐데 전투 참여 동기 부여 방안은 어떤 것들이 있는가?

이선호 개발총괄 : 나이트 크로우는 격전지를 통해 수많은 유저들이 협력하기도 하고 갈등을 해소하기도 하는 식으로 전쟁을 진행하게 된다. 기본적으로는 사냥터에 대한 조건부터 필드 보스에 대한 아이템 선점 같은 요소고, 길드 간의 격돌이라든지 점령한 이후 권리를 행사할 수 있는 거점 점령전 등 유저들 간의 전투를 진행할수록 게임을 유리하게 풀어갈 수 있도록 할 계획이다.

여기서 더 나아가게 되면 유럽 대륙을 두고 각 지역마다 배치되어 있는 특산품을 획득하기 위해 길드 간에 치열하게 뺏고 차지하는 정복전을 펼칠 수 있게 준비중에 있다.

Q. 언리얼 엔진 5 기반으로 수준 높은 그래픽을 선보이고 있다. 최적화 이슈가 반드시 동반될 거 같은데 이에 대한 방안은?

손면석 대표 : 매드엔진은 100여명 규모의 작은 개발사지만 훌륭한 기술력을 갖추고 있다. 내부에서 테스트한 바로는 최적화 관련된 심각한 이슈는 거의 없을 것으로 보고 있다. PC 기준으론 GTX 960 수준, 안드로이드에선 메모리가 4GB면 충분히 플레이할 수 있을 것이다.

물론 앞서 말한 사양이 최고 사양을 돌릴 수 있는 건 당연히 아니다. 최고 사양을 돌리기 위해선 RTX 2070 까진 요구하게 된다. 모바일 같은 경우에는 아무래도 PC와는 접근하는 방식이 다르다. 배터리, 발열, 최적화 이런 부분에 더 신경을 썼으며 PC와 모바일을 오가며 플레이할 때 지형지물이 어색해 보이지 않는 수준까지 따라잡는 정도로 준비하고 있다.

Q. 공중, 글라이더를 주요 특징 중 하나로 강조했다. 이에 대해 구체적으로 설명해달라.

손면석 대표 : 공중에 있는 유저끼리 전투는 고려하고 있지 않다. 공중에서는 앞서 설명한 것처럼 상승 돌진을 한다거나 그다음에 호버링, 잠깐 멈춰 있는 동작을 한다거나 아니면 빠르게 하강으로 대시를 한다든가 이런 형태의 이동에 중점을 두고 개발했다. 

그래서 글라이더 같은 경우에는 대규모 전쟁 또는 혼자 플레이할 때 자신만의 동선을 개척하는 용도로 활용할 수 있을 것이다. 중세 유럽 대륙에서 나만의 길을 찾아나가는 재미 같은 것도 좀 제공을 해드릴 수 있을 것이며 대규모 전쟁에서는 적의 내부를 공중에서 침투를 하는 식으로 전략적인 플레이가 되기를 희망하고 있다.

Q. MMORPG에서 캐릭터에 개인의 개성을 부여하는 커스터마이징은 매우 중요한 요소다. 나이트 크로우에선 어느 수준까지 가능한가?

이선호 개발총괄 : 아주 세부적으로 디테일한 설정을 할 수 있는 정도로는 제공하지 않을 예정이다. 중세 시대에 잘 어울릴 법한 여러 클래스들의 외형을 프리셋 형태로, 여러 조건을 만들어 제공하는 형태로 계획하고 있다.

Q. 4개의 클래스, 8개의 세부 캐릭터로 나눠지는 것으로 보인다. 직업 간의 간극도 중요한 요소 중 하나인데 클래스 간 밸런스가 궁금하다.

이선호 개발총괄 : 전직 시스템을 활용해 8개의 무기 중 하나를 다루는 직업으로 분화하게 된다. 모든 직업이 사냥을 같은 효율로 할 수 있게끔 밸런스를 잡을 계획은 없다. 클래스의 특징에 맞게 공격적인 측면이 강력한 딜러형 캐릭터, 방어적인 특성이 강한 방어형 캐릭터, 대규모 전쟁 속에서 다수가 모였을 때 효율이 좋은 지원형 캐릭터 등 클래스 별로 밸런스를 따로 책정하고 있다.

물론 사냥 효율이 좋은 클래스와 나쁜 클래스 간의 차이가 아주 심각하진 않게 계속해서 테스트를 하며 밸런스를 잡아가고 있다.

Q. 정식 출시를 4월 중이라고만 밝히고 정확한 날짜를 공개하지 않았다. 아직 밸런싱을 거쳐야 하는 부분이 남아서 확정하지 못하는 부분인가?

김정훈 사업실장 : 앞으로 하나씩 게임 내 콘텐츠를 공개하면서 어느 정도 이용자들 사이에 전파가 되면 그때쯤 날짜를 잡고 안내할 예정이다. 4월 마지막 날이라 해도 한 달 반 정도밖에 안 남았기 때문에 정확한 날짜를 공개하는 것만큼 출시일이 가깝다고 생각하면 될 거 같다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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