겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

블리자드 '디아블로 4' 오픈 베타 18일·25일 진행, PC방에선 얼리 액세스 참여 가능

작성일 : 2023.03.15

 

블리자드 엔터테인먼트는 디아블로 4의 오픈 베타 테스트를 앞두고 15일 개발진 인터뷰를 진행했다.

디아블로 4는 디아블로 시리즈의 최신작으로 18일부터 이틀 동안 사전 구매자들을 대상으로 얼리 액세스 오픈 베타 테스트, 25일부터 이틀 동안 모든 게이머를 대상으로 오픈 베타 테스트가 진행된다. 얼리 액세스 오픈 베타 테스트 기간에는 도적과 원소술사, 야만용사 세 가지 직업을 선택할 수 있으며, 이후 진행되는 오픈 베타 테스트에선 강령술사와 드루이드를 추가로 선택할 수 있다. 오픈 베타 테스트 동안 생성할 수 있는 캐릭터의 수는 총 10명이며, 테스트가 종료된 뒤 캐릭터는 모두 삭제된다.

이번 테스트에선 '눈 덮인 조각난 봉우리'에서 메인 퀘스트 라인을 진행하며 다양한 부가 퀘스트를 맛볼 수 있다. 또한 성역 곳곳에 흩어져 있는 던전과 이벤트를 만날 수 있으며, 지역 내 무작위로 발생하는 소규모 인스턴스 '세계 이벤트'와 조우하게 된다. 야외에선 19일과 26일 오전 2시, 오전 4시, 오후 2시, 오후 4시 총 4차례에 걸쳐 야외 우두머리인 '아샤바'에 도전할 수도 있다.

18일에는 디아블로 4 토론장이 추가되어 피드백과 버그를 남길 수 있으며, 25일 새벽 3시에는 커뮤니티 플레이 라이브스트림을 통해 개발자들이 직접 오픈 베타에 대한 조언을 전달할 예정이다.

먼저 로버트 리 블리자드 엔터테인먼트 코리아 사장은 "6월 공식 출시를 앞두고 이번 주 얼리 액세스 오픈 베타 테스트, 다음 주 오픈 베타 테스트를 진행할 예정이다. 디아블로 3 출시 10년이 지나 이렇게 디아블로 4를 출시하게 되어 기쁘다. 출시에 많은 성원 보내주신 분들께 감사드린다"라며 국내 팬들에게 인사를 전했다.

로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저가 한국 팬들에게 인사를 전했다. 로드 퍼거슨은 "한국에 방문해 만나 뵙게 되어 정말 기쁘다. 코로나19가 잦아드는 시점에 만나볼 첫 국가는 단연 한국이어야 한다고 생각했다. 디아블로 시리즈는 25년 이상의 유구한 역사를 지녔다. 디아블로 3는 11년 전 출시된 게임이지만 많은 분께서 사랑해 주시고 계신다. 시즌 28을 진행 중인데 역대 최대 시즌이며, 많은 성원 보내주고 계신다. 최근엔 디아블로 2가 디아블로 2 리저렉션으로 돌아오면서 팬분들께 불씨를 지펴드렸고, 콘솔로도 만나게 되었다. PC에서 RPG 장르 1위를 차지하기도 했다. 작년 6월엔 디아블로 이모탈이 출시됐다. 팬 여러분께 조금 더 다가가보자 생각해 무료 모바일 게임으로 출시했고, 많은 사랑을 받아 국내 앱스토어 1위를 달성했다. 이러한 성과들이 한국 팬들의 애정이 얼마나 큰지 나타낸다고 생각한다. 그리고 이제 디아블로 4 오픈 베타를 진행하게 되었다. 2023년 가장 기대하는 게임으로 디아블로 4를 선정해 주신 분들께 다시 감사드린다"라며 감사의 말를 전했다.

조 셜리 디아블로 4 게임 디렉터가 게임에 대해 설명했다. 조 셜리는 "디아블로 4는 디아블로 1과 디아블로 2에서 보여드린 어두운 분위기로 준비하고 있다. 디아블로 시리즈는 오랜 시간 이어온 전통 있는 게임이지만, 디아블로 4는 디아블로를 얼마나 즐겼든지 상관없이 즐길 수 있는 게임으로 만들려고 했다. 가장 많이 공을 들인 부분은 어두운 부분과 캐릭터 빌드, 박진감 넘치는 액션을 한층 진화시키는 것이었다. 이제 오픈 베타 서비스를 통해 모든 분들께 선보일 수 있어 기쁘며, 기다릴 가치가 있는 게임임을 보여드리고 싶다. 오픈 베타 테스트를 통해 한층 완성된 게임을 출시하겠다"라며 게임 개발 과정과 오픈 베타에 대한 소감을 전했다.

또한 "오픈 베타 테스트에선 조각난 봉우리 지역에서 20레벨까지 플레이 가능하다. 나만의 플레이에 집중에 역대 최고 수준의 캐릭터 커스터마이징을 제공하며, 오픈 월드를 탐험하게 될 것이다. 이 과정에서 조각난 봉우리의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 야외 우두머리인 아샤바에 맞서는 전투를 체험할 수 있다. 디아블로 4의 오픈 월드는 광활하며, 다양한 시스템을 경험할 수 있다. '보루'와 대규모 던전, 조각난 봉우리의 언더월드에서 탐험을 즐길 수 있다. 얼리 액세스 베타 테스트에선 도적, 원소술사, 야만용사, 다음 오픈 베타 테스트에선 드루이드와 강령술사가 제공된다. 얼리 액세스 베타 테스트에서 진행한 내용은 다음 오픈 베타 테스트까지 보존되지만, 정식 출시 시점엔 삭제된다. 대신 오픈 베타 테스트에서 20레벨을 달성하면 특전 늑대 펫이 제공된다. 또한 콘솔을 포함한 로컬 협동 플레이, 크로스 플레이를 제공한다"라며 오픈 베타 테스트에 대해 소개했다.

블리자드 엔터테인먼트는 한국 팬을 위한 콘텐츠를 소개했다. 먼저 한국어 서체 '켄리스' 체를 공개했다. 이번 서체는 한국 폰트 업체와 협업으로 진행했으며, 모든 텍스트와 음성이 완벽히 현지화될 예정이다. 게임 내 900여 명의 캐릭터가 있으며 모두 더빙을 하지만, 이번 테스트에선 음성은 영어, 자막은 한글로 제공된다. 이외에도 PC방에선 얼리 액세스 오픈 베타 테스트가 제공되며, 여러 PC방 혜택이 제공될 예정이다.

이어서 질의응답이 이어졌다. 질의응답에는 조 셜리와 로드 퍼거슨이 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.

Q. 출시에 앞서 오픈 베타로 유저들과 마주하게 됐다. 지난 시리즈 대비 정말 큰 변화가 이뤄진 최신작인데 이번 테스트에서 유저들이 가장 관심을 갖고 즐겨줬으면 하는 콘텐츠, 혹은 시스템이 있을까?

조 셜리: 첫 번째 지역을 준비하면서 다양한 콘텐츠를 선보이게 됐다. 보루는 유저가 점령하면 웨이포인트가 된다. 오픈 월드를 플레이하면서 보상을 얻을 수 있도록 명망 시스템을 준비했다. 오픈 베타 테스트에선 만나지 못하지만 종반부 콘텐츠를 계속 수정하고 있으며, 출시 시점에 풍부한 종반부 콘텐츠를 선보이고자 한다.

로드 퍼거슨: 디아블로 4는 수년 동안 서비스될 게임으로 개발 중이며, 출시는 시작점이다.

Q. 월드 보스 아샤바는 많은 유저들이 함께 모여서 협력하는 콘텐츠다. 어떤 방식으로 진행되고 어떻게 참여할 수 있는지 궁금하다.

조 셜리: 월드 보스는 그 지역에 가기만 하면 즐길 수 있다. 출시 후엔 다양한 지역에서 일정 시간마다 월드 보스가 등장한다. 파티를 맺을 필요 없이 지역에 가기만 하면 12명의 유저를 묶어 월드 보스에 참여하게 된다.

로드 퍼거슨: 자주 물어보는 사람은 13번째 유저에 대해서다.

조 셜리: 월드 보스 지역에 진입하면 자동으로 유저가 묶여 인스턴스가 형성되어 콘텐츠에 참여하지 못하는 경우는 발생하지 않는다. 특정 유저와 파티를 맺어 참여할 수 있다.

Q. 지난 12월 테스트 시, 필드에서의 무작위 인카운터 유형, 그리고 던전의 우두머리 유형이 다소 반복적인 점이 관찰됐다. 여기에 대한 개발팀의 생각 및 추후 개선 방향이 궁금하다.

조 셜리: 한 부분을 탐험할 때 던전의 일부만 탐험하게 되는 것을 알아두셨으면 한다. 조각난 봉우리의 던전들을 즐기면 의도적으로 같은 느낌을 받도록 만들었다. 게임에는 100여 개 던전이 있다. 종반부엔 악몽 던전을 만나게 되며, 유저들은 인장을 활용해 다양한 변수를 창출하게 된다. 과도하게 무작위로 보이지 않도록 각 지역의 던전을 의도적으로 유사하게 만들었다.

로드 퍼거슨: 전체 다섯 개 지역 중 한 곳만 선보였다. 아직 선보이지 못한 광활한 지역과 콘텐츠가 있으며, 라이브 서비스인만큼 오픈 월드 전반에 걸쳐 새로운 콘텐츠가 출시될 예정이다. 게임 출시는 완결이 아니라 시작점이다. 

Q. 디아블로 3의 10년 이후 시점으로 스토리를 설정한 이유는 무엇인가?

조 셜리: 디아블로 3 이후 약 50년 시점을 설정했다. 디아블로 인간들은 천사나 악마처럼 오래 살 수 없다. 디아블로 3의 캐릭터의 스토리를 연속적으로 즐길 수 있도록 50년을 설정했다. 이번 테스트에서도 이런 캐릭터를 만나게 될 것이다.

로드 퍼거슨: 디아블로 3 후 10년이 지나 시퀄을 만들면서 전작에서 얼마나 연속성이 있고, 시리즈를 경험하지 못한 유저들에 대해서도 고려해야 했다. 디아블로 3의 스토리를 숙지하지 못하더라도 디아블로 4가 좋은 시작점이 되길 바랐다.

Q. 오픈 월드의 구성이 디아블로 4 특유의 분위기를 캐주얼하게 바꿀 수 있다는 지적이 있는데 이에 대해 개발팀은 어떻게 생각하고 있는가? 최종적으로 오픈 필드 구성을 어떻게 만들어 나갈 것인지 궁금하다.

조 셜리: 오픈 월드가 분위기를 캐주얼하게 만들지 않을 것이다. 오히려 선택지를 넓힐 것이다. 캐주얼이라 함은 지시 사항이 분명하고 유저가 이를 따라가는 것이라고 생각하는데 디아블로 4는 다양한 선택지가 주어진다. 주체적인 선택이 가능하며 나만의 스토리를 꾸려나갈 수 있다. 이것을 캐주얼하게 만든다기보단 접근성을 용이하게 만든다고 생각한다.

오픈 월드가 게임에 재밌는 환경을 제공한다고 생각한다. 다른 유저들과 마을에서 활동하거나 필드에서 보스를 상대할 수 있다. 게임을 조금 더 능동적으로 즐길 수 있게 해준다고 생각한다.

Q. 디아블로 시리즈의 경우 출시 초반 많은 이용자가 몰리며 서버 접속 환경이 불안한 경우가 있었다. 많은 유저가 벌써부터 서버 불안정을 얘기하고 있는데 오픈 베타 그리고 디아블로 출시 시 어떤 대책을 마련하고 준비하고 있는가?

로드 퍼거슨: 다양한 방면에서 준비하고 있다. 개발하면서 여러 차례 테스트가 있었고, 서버도 얼마나 유저를 수용할 수 있고 얼마나 필요한지 살펴보고 있다. 오픈 베타 테스트를 기회로 생각하고, 마케팅이나 체험 목적보단 게임을 진정으로 테스트할 수 있는 기회로 생각한다. 전 세계 수백만 명이 게임을 즐기길 바라고, 여기서 발생한 문제가 출시 때 일어나지 않기를 원한다.

얼리 액세스도 이런 전략 중 하나다. 얼리 액세스가 있다는 것은 출시 시점이 두 개로 나뉜다는 것과 같다. 모든 유저가 동시간에 몰리는 것을 방지할 수 있다.

조 셜리: 저희는 이렇게 한국에 방문했지만, 다른 팀원들은 매끄러운 테스트를 위해 열심히 작업 중이다. 로드 퍼거스 님이 말씀하신 대로 테스트인 만큼 게임의 퍼포먼스를 면밀히 모니터링하겠다.

Q. 지난 테스트에선 디아블로 이모탈과 달리 캐릭터 외형 커스터마이징 선택지가 부족했다. 이에 대한 변화가 있을까? 선택지는 얼마나 주어질 것인가?

로드 퍼거슨: 체형을 선택하는 부분도 지난 베타와 차이를 느낄 수 있을 것이다. 이모탈의 경우엔 두 개의 서로 다른 게임인 만큼 다른 기술이 적용됐다. 그래서 다른 게임에서 가능한 부분이 디아블로 4에 그대로 가능하진 않을 것이다. 디아블로 2의 경우엔 각 직업의 인종과 성별 정해졌고, 3에선 성별을 선택할 수 있었다. 디아블로 4에선 인종과 성별을 선택할 수 있다. 출시는 시작에 불과하며, 캐릭터 커스터마이징 선택지도 추가해 나갈 것이다.

조 셜리: 골격을 조정하는 등의 커스터마이징은 불가능하지만, 지난 테스트와 비교해 훨씬 다양한 선택지가 추가됐다.

Q. PVP 시스템에 공을 들였다. 어떤 경험을 제공할 것이며, 이번 테스트에서 경험할 수 있는가?

조 셜리: 디아블로 3는 처음 기획할 때 PVP에 중점을 두지 않았지만, 디아블로 4를 기획할 땐 PVP를 핵심 경험 중 하나로 가져가고자 목표를 정했다. 앞으로 다양한 PVP 모드를 선보이고자 한다. 출시 시점에선 '증오의 전장'을 즐길 수 있으며, 다른 유저와 몬스터를 상대로 진행하는 PVEVP 콘텐츠다. 이번 테스트에선 경험하지 못하지만, 디아블로 4에선 총 두 지역에서 경험할 수 있다.

Q. 닌텐도 스위치 버전 출시 계획이 있는가?

로드 퍼거슨: 출시되지 않을 것이다.

Q. 2주 동안 테스트를 진행하면서 선택할 수 있는 캐릭터가 다르다. 그 이유는 무엇인가?

로드 퍼거슨: 2주 모두 게임을 즐겨주시길 바라는 생각에 이렇게 기획했다.

Q. 오픈 베타 테스트에서 20 레벨 달성 시 제공하는 보상인 늑대 가방 꾸미기 아이템이 인상 적이다. 해당 아이템에는 애니메이션 효과가 적용됐는데 추후 출시 시 이렇게 애니메이션이 적용된 치장 아이템이나 꾸미기 아이템이 출시되는가?

조 셜리: 물론이다. 베타 보상으로 준비한 늑대 꾸미기 아이템 외에도 이것과 비슷한 아이템을 선보일 것이다. 이외에도 애니메이션 효과가 적용된 감정 표현이 제공되며, 얼티밋 에디션의 날개도 그중 하나다. 애니메이션 감정 표현은 캐릭터뿐만 아니라 다채로운 시각 효과가 적용됐다.

로드 퍼거슨: 늑대 꾸미기 아이템은 개발진의 철학을 보여주는 아이템 같다. 내부 목표 중 하나는 시각적으로 인상을 주면서 현실적으로 보이길 바랐다. 날개 감정 표현도 처음부터 다 착용하지 않도록 늑대 꾸미기 아이템으로 설정했다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

조 셜리: 직접 팬분들과 만나게 되어 기쁘고 감사하다. 출시 후 다시 오고 싶은데 로드 퍼거슨 님이 지원해 주시길 바란다(웃음). 기쁨을 안겨드리기 위해 노력하고 있으며, 여러분이 즐기시는 모습에서 저희도 기쁨을 느낄 것이다.

로드 퍼거슨: 시리즈 전반, 개발팀 모두 디아블로가 한국 팬분들께 얼마나 큰 의미를 가지고 있는지 알고 있다. 이런 자리를 마련하게 된 점, 블리자드에게 얼마나 큰 의미가 있는지 보여드렸으면 좋겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

성수안 기자의

SNS
공유

댓글 0