미국의 엔터테인먼트 비즈니스 사례를 보면 게임 뿐 아니라 영화, 애니메이션 캐릭터 비즈니스 등으로 멀티화시켜 강력하고 임팩트 있게 런칭하고 있는 추세다.
쇼 비즈니스에 능한 그들은 컨텐츠 기획 단계부터 전문가 조직들을 투입해 산업의 파이를 키우고 있다.
또한, 최초의 소스를 다양한 포맷으로 흥미롭게 가공하여 개인이 소비할 수 밖에 없도록 유도하고 있다.
이러한 '원 소스 멀티 유즈'의 대표적인 것이 영화 '매트릭스'다.
'매트릭스'는 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 출판, 뮤직에 이어 PPL 및 DVD 판매까지 철저하게 상업주의로 기획됐다.
여기에 그치지 않고 '매트릭스Ⅲ'까지 예고하면서 이 거대한 산업군을 지탱하고 있다.
미국의 이런 추세에 발맞춰 라그나로크 게임도 글로벌 멀티 플랫폼을 2003년 1월부터 기획하기 시작했다.
2002년 8월 국내 상용서비스를 시작한 라그나로크는 현재 일본 대만 태국 중국 등에서도 서비스 중인 인기 대작 게임이자 전세계에서 1000만 유저를 확보하고 있는 글로벌 컨텐츠이다.
세계인들이 이렇게 라그나로크에 열광하는 가장 큰 이유는 아기자기한 배경 화면과 파스텔톤의 귀엽고 깜찍한 캐릭터 때문이라고 생각한다.
어둡고 폭력적인 기존 온라인게임과는 다르게 귀여운 캐릭터들이 등장하는 밝은 분위기가 게이머들에게 어필한 것이다.
이 덕분에 기존 게임에 거부감을 보이던 10대에서 50대까지 폭넓은 연령층 및 여성들이 폭발적인 호응을 보이고 있는 것이다.
우리는 이러한 특징 속에서 게임의 성공과 더불어 캐릭터 사업의 성공 가능성을 확신하게 됐다.
머천다이징에 필요한 디자인으로 캐릭터를 정교하게 다듬었고, 필요에 따라 디자인 소스를 별도로 만들어야 했기 때문에 작업량도 상당히 많았다.
이 과정에서 독창적인 한국의 문화와 북유럽 신화의 고대 문화 분위기 자연스럽게 연출하였다.
사실, 신규 유저를 확보하기 위한 단발성 이벤트에서 활용하는 경우라면 게임 캐릭터를 상품에 삽입하는 정도에서 만족하게 된다.
더욱이 게임 비주얼에 대한 순수 예술성만을 고집한다면 상업적으로 성공하는 것은 상상조차 어렵다.
그러나, 우리나라의 온라인게임을 세계적인 경쟁력을 갖춘 엔터테인먼트 산업으로 만들려면 캐릭터 비즈니스처럼 파생적인 연관 산업까지 고려해야 할 것으로 생각된다.
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[한향원 그라비티 마케팅 팀장 sharon@gravity.co.kr]
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