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"[칼럼] ""그 온라인게임 돈 되나요?""/문성현 세피로스 개발팀 디렉터"

 

며칠 전 늦은 밤에 동네 PC방에 들른 일이 있었다.

자정을 훌쩍 넘긴 야심한 시간이었지만 온라인게임을 즐기는 열성 게이머들이 많이 눈에띄었다.

명색이 '세피로스' 디렉터다 보니 가장 큰 관심사는 '세피로스'를 즐기는 사람이 얼마나 될까에 쏠릴 수밖에 없었다.

많은 숫자는 아니었지만 '세피로스'에 열중하고 있는 사람들도 있고해서 필자는 즐거운 기분으로 게임에 열중할 수 있었다.

얼마 후 옆자리에서 온라인게임을 즐기는 아저씨와 이런저런 이야기를 나누게 되고 서로 게임을 즐기는 처지다 보니 친해져 '세피로스'에 대한 이야기도 나눌 수 있었다.

"아, '세피로스'요. 그런데 그 게임 PC방 비용은 나오나요?"

다소 의외의 반응에 필자는 말문이 막혔다. 게임이 실질적으로 돈이 되느냐 그렇지 않느냐는 의미였다.

현거래를 통해 게이머에게 이득을 줄 수 있느냐로 게임이 평가된다는 현실은 "이 게임은 이러 이러해서 나빠"라는 평가보다 더 필자의 가슴을 아리게 만든다.

게임 기획자들이 가장 신경 쓰고 곤혹스럽게 생각하는 것은 바로 유저의 반응이다.

게임을 제작하는 데 있어, 또 서비스 중인 게임에 패치를 실시하는 데 있어 유저들의 의견을 충분히 반영하려고 하는 것이 일반적이다.

온라인게임의 성패는 유저들의 요구를 얼마나 신속하게, 많이 적용할 수 있느냐에 달려있기 때문이다.

이런 까닭에 결국 국내 온라인게임의 절대 다수가 현거래를 조장하는 쪽으로 흘러갈 수 밖에 없는 것이 현실이다.

앞서 언급한 '아저씨' 같은 분들이 상당한 영향력을 행사하고 있는 가운데 이러한 요구를 얼마나 많이 반영하느냐가 게임의 성패을 좌우할 만큼 온라인게임내 현거래 의식은 위험 수위에 올라있다.

폭력적이고 선정적인 영화에 비해 예술 영화의 성공이 힘들 듯 온라인게임 시장에서도 현거래 요소를 무시하고 게임성만으로 성공을 거두기는 힘든 현실이다.

온라인게임의 생명은 유저들과의 상호작용을 통해 변화하는데 있다.

게이머들도 자신이 좋아하는 게임이 현실적 이유에 굴복해 최초의 기획 의도와 개성을 버리고 모두 같은 모습으로 변하는 것은 원치 않으리라 생각한다.

좋아하는 게임이 개성을 잃고 현거래 중심의 게임으로 전락하는 것을 막기 위해서라도 게임을 선택하는 기준을 수정해 주기를 감히 게이머들에게 부탁한다.

좋은 영화 한 편을 보기 위해 새벽 이슬 맞으며 긴줄을 서서 기다리는 영화팬들의 모습을 온라인게임에서도 보고싶은 것이 필자의 바람이다.

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[문성현 디렉터 feelalive@imazic.com]

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