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"시즌 13 주 목표는 입문난이도 완화", 라이엇 게임즈, 2023 프리시즌 미디어 브리핑

작성일 : 2022.11.22

 

라이엇 게임즈는 11월 22일, 서울 라이엇 게임즈 한국지사에서 자사의 '리그 오브 레전드' 2023 프리시즌을 앞두고 개발자 세션을 개최했다.

이번 세션에선 지난 한 해, 한 시즌을 돌아보고 피드백을 받은 주요 과제에 대해 설명하고 다음 2023 프리시즌에 대해 소개하는 시간을 가졌다. 더불어 월드 챔피언십 메타 소개 및 질의응답도 진행됐다.

행사에는 매튜 릉-해리슨 리드 게임플레이 디자이너와 크리스 로버츠 게임 프로덕트 매니지먼트가 참석해 이야기를 나눴다.

■ 2022 시즌 리뷰

시즌 12에서 핵심이었던 '내구성 패치'는 그동안 관심받지 못했던 챔피언들에 대한 보완책이었다. 6년 동안 전혀 다루지 않았던 영역이었으며 매년 그런 상황에서 새로운 패치를 진행하면, 특정 챔피언만 이득을 보는 형태가 되기 때문에 범용적인 작업을 진행했다.

그간 밸런스 조절 시, 챔피언의 내구력이 증가하기보다는 피해량이 증가하는 경향이 있었다. 실제로 시즌 5 이후 챔피언을 조절할 때 피해량을 감소시키는 패치가 드물었으며 이렇게 되니 전반적인 챔피언의 피해량이 그때에 비해 20%가량 증가했다.

특히 탱커나 서포터가 꽤나 큰 폭으로 상향됐으며 그러다 보니 AD 캐리나 마법사형 챔피언이 탱커 및 서포터의 공격에도 쉽게 무력화되곤 했다. 다만 문제를 인지했어도 패치를 언제 적용할지 시기를 정하기 힘들었다. 프로 선수들이 안정적인 환경에서 진행하길 원했기에 변경점을 시즌 12와 함께 출시했다. 

적용을 하자마자 밸런스가 깨지는 부분이 있었기에 빠르게 대응하려 했다. 총 75개의 변경점이 있었다. 기존 시즌 중 전례 없는 수준으로 가장 격변의 시기였다. 특히 시즌 중에도 드래곤이 주는 버프의 위력과 오브젝트의 내구성을 증가시켜 목표를 두고 일어나는 싸움이 좀 더 치열하게 일어나도록 했다.

2022 시즌 중 출시된 챔피언 중 일부는 성공적이었으나 실패한 챔피언도 있었다. 신규 챔피언을 설계할 때 항상 가지고 있는 목표는 플레이어가 해당 챔피언만의 특별함을 느낄 수 있게 하는 것이다.

그러다 보면 어느 티어, 등급에서 강력한 모습을 보여줄지 예측하기 힘들다. 보통은 비슷한 체계를 가지고 있는 챔피언의 경험을 기반으로 분석할 수밖에 없다. 

'제리'같은 경우에는 기본 공격을 스킬로 가지고 있는 유일한 챔피언이며 밸런스를 맞추기 쉽지 않을 거라 예상은 했다. 실제로 수준 높은 플레이어의 경우 제리의 성능을 극한으로 발휘할 수 있으나 그러지 않을 경우 기대한 퍼포먼스의 반도 내기 힘들었다. 프로 선수는 강력하게 잘 운용했으나 일반적인 플레이어의 경우 힘들어했다.

이럴 경우 밸런스를 어디를 중점으로 두고 책정해야 하는지가 난관이다. 근본적인 문제를 해결하기 위해 챔피언에 큰 변화를 주기로 했으며 해당 변경점은 2023 프리시즌 패치에 함께 포함된다.

'레나타', '벨베스', '닐라'의 경우 이미 출시된 챔피언의 메커니즘을 어느 정도 참고해 밸런싱을 진행했다. 벨베스는 비에고의 패시브를 바탕으로 하면서 똑같은 방향성을 가지지 않으려고 노력했다. 닐라의 경험치 패시브도 예전 모데카이저를 참고했다. 너무 초반에 크게 성장하지 못하게 억제했고 장기적으로 도움이 되도록 설계했다. 

크산테는 오랜만에 출시된 탱커 타입의 챔피언이다. 탱커의 형태가 있고 피해를 입힐 수 있는 형태가 있게 분리하고 양측을 혼용할 수 없게 했다. 그 덕에 밸런스를 조절하기 수월했다.

2022 월드 챔피언십은 정말 흥미진진했다. 특히 LCK팀에서 매우 다양한 챔피언을 선택하고 그에 따른 전략을 보여줘서 보는 즐거움을 살려줬다. 이번 월드 챔피언십 기간 중엔 총 162개 챔피언 중 109개의 챔피언이 출전했으며 100%로 픽되거나 밴되는 챔피언도 없었다.

내구력 업데이트뿐만 아니라 오브젝트 변화가 포함된 상태였기 때문에 각 챔피언의 최대치를 보여줄 수 있었다고 생각한다. 이전에는 챔피언이 워낙 물렁해 각자의 기술을 뽐내기도 전에 전투가 끝났으나, 이제는 극한의 활용도를 보여주며 물고 물리는 전투 양상을 볼 수 있다. 전반적으로 이번 메타는 성공적인 메타였다고 생각한다.

게임 플레이 외의 문제점은 '듀오 부스팅' 문제가 있었다. 게이머들 사이에선 '생배', '낮듀'로 불리는 행위로 연초에 라이엇 코리아에서 문제가 심각하다는 연락을 받았고, 실제로 조사를 해보니 다른 지역에 비해 한국의 MMR 배치 구조 문제가 드러났다.

이를 해결하기 위해 정말 철저히 사전 조사를 했다. 고민했던 대안의 경우는 솔로와 듀오의 MMR 분리, 아예 듀오 모드 삭제, 듀오의 경우 MMR 최대치 제한이 있었다. 확신을 가지고 적용해야 했기에 시즌 중반에서야 진행됐다. 

최종적으로 선택한 방안은 듀오 시 MMR 최대치 제한이었다. 만약 본인이 듀오를 플레이할 수 없는 플레이어라면 상대방도 듀오가 불가능한 수준의 플레이어가 매칭되도록 했다.

다만, 이번 시즌 중간에 도입했던 해결책의 경우 최상위 플레이어를 위한 것이며 아직 듀오가 정상적으로 가능한 티어의 경우 전혀 도움이 되지 않는 것도 인지하고 있다. 이제 오래된 계정도 가파르게 상승할 수 있도록 MMR 체계를 개편할 계획이다.

장기적으로는 듀오와 솔로를 분리하면 좋겠지만, 그전에 듀오도 플레이할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 생각한다. 오랜 시간 듀오를 플레이하고 사랑해온 유저를 안고 가야 한다.

■ 2023 프리시즌 소개

2023 프리시즌의 방향성은 오래된 것의 과감한 수정이다. 또한 지난 시즌 초에 잠시 도입된 후 사라진 화학공학 드래곤을 다시 출시한다. 드래곤으로 인한 협곡의 변화는 강화된 식물, 지형으로 결정했다.

소통 툴을 개선한다. 시간이 지나면서 플레이어들이 자발적으로 만들어낸 각종 전술전략을 핑에 반영에 의사소통을 원활하게 한다. 일부 아이템의 경우도 이전에 플레이어들이 좋아했던 아이템을 재설계해 살려낸다. 

특정 역할군에 대한 기대치를 수정하고 입문난이도도 대폭 완화한다. 대표적으로 정글러의 경우 게임에 미치는 영향이 강대함에도 불구하고, 인기가 가장 낮다. 먼저 정글러 역할을 배우는 방식을 좀 더 직관적으로 변경했다. 최근 정글에 준 변경점도 해당 내용의 일환이다.

숙련도가 높은 플레이어가 한 번에 두 캠프를 처리할 수 없고 동선의 다양성도 조금 줄어든 거 같다고 지적하고 있으나 이게 의도한 게 맞다. 이유는 직관적인 체계로 옮기기 위함이다. 장기적으로는 정글러 역할의 숙련도 보다 챔피언의 숙련도를 끌어올릴 수 있게 하려 한다.

'카운터 정글'에 대한 문제점도 해결하고자 한다. 무작정 카운터 정글의 위력을 낮추려 하는 것은 아니나 현재 상황이 '안하면 손해'인 수준이며 당할 경우 게임플레이를 정상 궤도로 올리기 힘들 정도다. 당하는 입장에서의 피해를 조금 더 줄이고, 공격적인 정글러일 때 전략적인 요소로 사용할 수 있께 개선한다.

실제로 프리시즌 테스트 서버의 경우 정글러를 선택하는 비율이 12.5% 증가했다. 앞으로도 점점 더 선호하는 포지션이 되길 원한다.

2023 프리시즌에서 또 다른 큰 변화는 챔피언 선택 과정이다. 버튼 하나만 눌러 픽 순서를 쉽게 변경할 수 있게 하고, 랭크 게임의 경우 선택 중에는 소환사명을 확인할 수 없게 한다.

선택 과정 중에서 '닷지'를 사용해 랭크 게임을 유리하게 풀어가려는 것을 방지하기 위함이다. 닷지 기능이 있는 이유는 정말 실수로 챔피언을 잘못 골랐거나 현실에서 긴박한 문제가 생겼을 때를 위함이다. 닷지를 유리하게 게임하기 위해 사용하는 상황을 원하지 않는다.

'룬 체계 가이드' 도입은 진입장벽 완화를 위한 걸음 중 하나다. 신규 플레이어가 가장 접근하기 힘들고 어느 정도 숙련된 플레이어도 외부 커뮤니티에 의존하는 상황을 해결하기 위해 게임 내부적으로 가이드라인을 제공하고자 한다. 

■ 질의응답

Q. 카운터 정글링 외에도 정글러가 다른 라이너의 미니언을 얻을 때 이득이 감소했다. 이 점도 전략적 요소라 생각하는데 감소한 이유는?

매튜 릉-해리슨 LD : 정글 동선을 최적화 시키고 여기서 격차가 벌어지길 원한다. 초반 갱킹을 좀 더 부담스럽게 느끼게 해 게임 초반부터 과도한 영향력을 행사하지 않도록 하고 싶었다. 


라이엇 게임즈 '매튜 릉-해리슨' 게임플레이 리드 디자이너 = 게임조선 촬영

Q. 2021 시즌 중 반절이 제리와 유미 듀오의 강점기라 할 수 있었다. 앞서 제리만 언급하고 유미에 대한 이야기가 없었는데 이에 대해 설명해 줄 수 있다면?

매튜 릉-해리슨 LD : 유미 같은 경우는 친구를 데려와 같이 플레이하는 느낌의 챔피언이다. 즉 '친구', 서포팅 받는 챔피언이 강세일 수록 더욱 강력한 모습을 보이는 것도 맞다.

상대 챔피언이 반격 기회조차 노리기 힘들어 스트레스 받는 점은 조절하면서 유미의 독특한 캐릭터 스타일은 유지하고자 한다. 게임 후반부로 갈수록 어느 챔피언을 강화할지 신중하게 선택해야 제 몫을 다할 수 있게끔 수정하고자 하며 유미를 카운터 칠숙 있는 플레이가 발생할 수 있게끔 할 계획이다.

Q. 시즌 중 오브젝트 강화 패치가 있었다. 앞으로도 이 점을 유지할 계획인가?

매튜 릉-해리슨 LD : 현재로서 드래곤 버프의 위력은 의도한 대로 흘러가고 있다. 이론적으로는 오브젝트가 더 강하게 될 수도 있겠지만 이게 스플릿 푸시에 상당히 부정적으로 작용할 수 있다.

지나치게 한타 중심의 게임으로 가다 보면 챔피언 조합이 상당히 경직될 수 있다. 앞으로도 전반적인 균형을 맞추기 위해 노력하겠다.

Q. 아트록스의 경우 드래곤을 관리하기에 최적화된 스킬셋을 가지고 있다 보니 드래곤 버프 강화 이후 가치가 지나치게 높아졌다. 이럴 경우 챔피언을 직접 조절할 것인가?

매튜 릉-해리슨 LD : 챔피언의 강점과 단점이 명확했으면 하는 부분이 있다. 다만 그럼에도 게임 초반부부터 너무 두드러진 경우(칼리스타, 케이틀린) 장기적으로 평가해 챔피언 자체의 위력에 대한 리빌딩이 필요한지, 장비 측면에서 수정해야 하는지 결정해야 한다.

케이틀린의 경우 캐릭터 디자인 자체가 초반에 강세를 보여 게임을 풀어가는 것이기 때문에 직접적인 수정은 지양하고 있다. 다만 아트록스의 경우 드래곤을 두고 대치 상황 때 피해를 최소화하는 점은 의도하지 않았기 때문에 힐량과 보호막을 낮추는식으로 챔피언 자체를 조정했다.

Q. 간혹 리그에 자주 채용되는 챔피언임에도 직전에 조정이 이루어진다. 최근에는 칼리스타가 그리했는데 이에 대한 의견은?

매튜 릉-해리슨 LD : 챔피언을 수정할 때 중요하게 생각하는 점은 다른 챔피언의 다양성, 처치 관여율, 게임의 길이다. 칼리스타의 경우 게임 초반에 너무 영향력이 강해 챔피언의 다양성에 악영향을 준다고 생각했다. 초반에 강세를 보이는 챔피언을 상대로 크게 부족하지 않으면서 후반부까지 강세를 보이기 때문에 칼리스타는 조정이 필요했다.

다만 칼리스타를 플레이할 때는 어떤 챔피언이 칼리스타를 서포트 하냐에 따라 위력이 크게 달라진다. 칼리스타를 크게 하향조정했지만 레나타와 조합 시 강점을 유지할 수 있게 조정했다.

Q. 앞서 듀오 부스팅 개선 패치 이후 70% 정도 감소했다고 통계를 보여줬으나, 아직 게이머들 사이에선 불만이 있는 편이다. 앞으로도 이런 부정적인 의견이 더욱 감소할 것으로 보는가?

크리스 로버츠 PM : 지난 시즌엔 이미 부스팅을 통해 상위 랭크로 올라간 플레이어에겐 변경점이 영향을 주지 못했다. 다만 앞으로 새로운 시즌이 시작될 때 MMR도 조금 감소한 상태에서 시작하며 이때 기존 방식을 다시 사용하지 못하기에 어느 정도 자연스럽게 조절될 것으로 보인다.


라이엇 게임즈 '크리스 로버츠' 게임 프로덕트 매니지먼트 = 게임조선 촬영

Q. 칼바람 나락도 꾸준히 변경되고 있다. 중요성이 어느 정도 높아지고 있다 판단해도 되는 걸까?

매튜 릉-해리슨 LD : 칼바람 나락의 경우 팀이 별도로 분리되어 있다. 소환사의 협곡이 중요한 것처럼 칼바람 나락도 나름의 입지를 가지고 있다. 

칼바람 나락은 상대적으로 캐주얼하게 리그 오브 레전드를 즐기고 싶은 플레이어를 위한 모드로서 가치를 가지고 있기 때문에 협곡과 마찬가지로 중요한 모드다.

Q. 닷지의 경우 트롤링 문제를 회피하고자 하는 목적도 있었다. 챔피언 자체가 신뢰받기 힘든 경우 앞으로 전적을 미리 보지 못해 챔피언만 보고 닷지 하는 경우가 있을 거 같은데 이에 대한 의견은?

크리스 로버츠 PM : 일반적으로 우리는 누구나 원하는 챔피언을 플레이할 수 있어야 한다고 생각한다. 트롤링이나 고의로 지는 행위는 상정하지 않는다.

다만 이것을 막을 수 있는 강력한 시스템이 필요하다. 익명화 및 악의적 행위를 하는 이용자에 대한 강력한 규제가 둘 다 동시에 존재할 수 있다고 생각한다.

Q. 챔피언마다 정글 추천 동선을 안내하고 있다. 이 데이터는 어떤 방식으로 수집하고 제공되는가. 특히 킨드레드의 경우 표식이 어디에 지목되냐에 따라 그때그때 달라지는데 이런 사례에 대한 대응은?

매튜 릉-해리슨 LD : 플레이어의 평균적인 퍼포먼스를 기준으로 제공한다. 이미 실력이 뛰어난 플레이어의 경우 굳이 사용하지 않아도 더 좋은 자신만의 동선을 가지고 있을 거라 생각한다. 

정글링 동선은 근본적으로 게임 플레이 상황에 따라 바뀌기 마련이다. 킨드레드의 경우도 같은 범주라 생각한다. 새로 도입된 시스템은 어디까지나 자동으로 정글러 포지션에 배정되었거나 입문할 때 넓은 정글 캠프를 어떤 순서로 돌아야 하는지 가이드라인의 목적이다.

Q. 앞서 듀오 부스팅 대안 중에 솔로 랭크와 듀오 랭크의 분리를 언급해 주셨다. 시간이 걸리더라도 반드시 분리해야 하는 것으로 결정한 것인가?

크리스 로버츠 PM : 랭크 분리는 확신이 드는 해결책이지만 확실하게 결정한 건 아니다. 빠른 대안으로서 자유 랭크를 생각해 볼 수 있으나 많은 게이머가 실력의 공정성에 대해선 솔로 랭크를 선호하는 것도 사실이다.

자유 랭크를 잘 개선해서 도입한다면 듀오 랭크 플레이어가 자유 랭크에서 비슷한 경험을 할 수 있을 것이고 그때는 솔로와 듀오를 분리할 수 있을 것으로 본다.

Q. 이전에는 '닷지'를 반복할 때마다 대기시간 페널티를 증가시키는 방식으로 방지했다. 앞으로도 이 페널티를 유지할 계획인가?

크리스 로버츠 PM : 닷지 페널티 대기시간을 줄이진 않을 것이다. 한 사람의 닷지 행위로 나머지 사람이 적지 않은 시간을 또 한 번 소모해야 하기 때문이다. 이런 페널티가 있음에도 닷지 시도가 줄어들지 않기 때문에 이번 익명제를 도입하게 된 것이다.

Q. 마지막으로 한마디 부탁한다.

매튜 릉-해리슨 LD : 한국 게이머의 창의성에 경의를 표한다. 한국 서버에서만 볼 수 있는 게임 플레이, 발견되는 아이템의 활용 등 항상 게임 플레이의 한계를 넘어보는 한국 게이머들에게 감사할 따름이다.

비록 밸런스를 잡아야 하는 입장에선 다소 미울 수도 있으나 그만큼 게임 플레이에 열정이 있다는 뜻이기에 한국 생태계를 미워할 수 없다.

크리스 로버츠 PM : 12년 동안 늘 리그 오브 레전드를 즐겨 하는 게이머의 헌신에 감사드린다. 이렇게 장기적으로, 안정적으로 운영될 수 있는 건 게어머들 덕분이다.

특히 일반 사회문화에도 리그 오브 레전드가 자연스럽게 녹아있는 건 북미 지역에선 아직 이뤄지지 않은 것이다. 앞으로도 수 세대에 걸쳐 사람들이 즐길 수 있는 좋은 게임이 되도록 최선을 다하겠다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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