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[지스타22] 하이브-하이브IM 게임사업 본격화, 플린트 '별이되어라2' 퍼블리싱 및 투자 단행

작성일 : 2022.11.19

 

하이브와 하이브IM는 19일 국내 최대 게임쇼 지스타 2022에서 신규 게임 퍼블리싱 및 게임 사업 비전 소개를 위한 기자간담회를 개최했다. 부산 벡스코에서 열린 이날 행사에는 하이브 방시혁 의장과 박지원 CEO, 하이브 IM 정우용 대표, 플린트 김영모 대표가 참석했다.

방시혁 의장은 이날 환영사를 통해 게임 사업에 대한 하이브의 진정성과 게임 사업을 바라보는 하이브의 철학을 공유했다. "종합 엔터테인먼트 산업을 영위하는 회사의 의장으로 바라볼 때 게임 산업은 엔터테인먼트와 관련한 모든 요소들이 함축된 매력적인 콘텐츠"라며, "고객의 시간을 가치있게 점유하는 것이 플랫폼 기업의 숙명이라는 점을 고려할 때, 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업이라는 비전을 가진 하이브가 게임 사업을 통해 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하는 것이 중요하다고 생각한다"라고 밝혔다.

하이브는 게임 사업을 총괄하는 법인 하이브IM과 플린트의 신작 '별이되어라2:베다의 기사들'에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하는 것으로 게임 사업 본격화의 신호탄을 날렸다. 퍼블리싱과 함께 하이브 차원의 투자도 단행한다. 투자는 하이브가 직접 플린트의 지분을 취득하는 방식으로 이뤄진다.

박지원 하이브IM CEO는 "자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출하게 된 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임 사업을 본격화했다는 의미를 지닌다"라며 "퍼블리싱 사업을 통해 게임 IP 라인업을 더욱 확장해 나가며 유저 경험의 스펙트럼을 확대할 것"이라고 포부를 드러냈다.

하이브는 올해 리듬하이브와 인더섬 with BTS를 통해 자체 게임 제작 출사표를 던졌다. 정우용 하이브IM 대표이사는 "마코빌이라는 파트너와 퍼블리싱을 체결하면서 퍼블리싱 시장에 본격적으로 뛰어들었다."라며,  "자체 게임 제작과 퍼블리싱이라는 엔진을 끼고 시작하는데, 이러한 엔진의 RPM의 극도로 끌어올릴 수 있는 '별이되어라2:베다의 기사들'과 협업을 하게 됐다"라고 밝혔다. 이어 정우용 대표이사는 "좋은 노래는 진심으로 부를 수 있는 가수를 만났을 때, 가슴으로 이해할 수 있는 관객을 만났을 떄 최고의 무대가 완성된다"라며, "게임을 만든 사람의 이야기, 게임을 플레이하는 사람의 이야기를 접해 입체적인 스토리를 만들어보고자 한다"라고 전했다.. 

플린트의 대표이자 별이되어라2 총괄 디렉터이기도 한 김영모 대표는 "플린트는 유저분들에게 즐거움과 감동을 선사하기 위해 그래픽과 스토리, 음악, 플레이의 정교함 등 게임을 구성하는 모든 요소에 있어 최고의 완성도를 추구하는 곳"이라며 "이것 이상으로 중요한 것이 서비스 퀄리티라는 것을 판단했다"라고 밝혔다. "이러한 서비스 퀄리티를 제공할 수 있는 최적의 파트너가 하이브"라고 덧붙였다. 

발표 이후에는 플린트와 하이브IM간의 퍼블리싱 체결식과 하이브 대 플린트 간 투자 계약도 진행됐다.

이어서 질의응답이 이어졌다.

Q. 하이브의 게임 사업에 진출하게 된 계기는?

방시혁 의장: 게임이 저에게 굉장히 대답하기 약점인 부분이 있는게, 오락실에 있는 인베이더 같은 게임을 했던 사람인데 잘 못했다. 2018~2019년에 MMORPG는 감히 엄두를 못 내고 그 외 게임을 모두 손대봤다. 과금도 해보고 게임을 잘 알아야지 않나 싶었다. 그런데 게임에 대한 재능이 없더라. 3매치 이외의 게임은 진행을 못했다. 그런 부분이 약점이라고 생각한다.

다만, 게임에 대한 관심은 지원님의 영향 때문은 아니고, 게이미피케이션에 관심이 많았다. 테트리스의 역사나 유명한 저서들을 보면서 저는 이게 플랫폼이 고객에게 어떤 즐거움을 줄 수 있는가를 오랫동안 봐왔다. 생태계의 일환 정도로 생각했었고, 좀 더 확장했을 떄 우리 아티스트와 결합해 무언가를 더 할 수 있지 않을까 생각했다. 내가 키를 잡고 하면 좀 더 잘되지 않을까 생각하기도 했다. 물론 현실적인 결과가 호락하지는 않았다. 사실 잘된 것이 많다고 보기는 어렵지만, 2019년-2020년 넘어오면서 엔터 사업이 융합이 중요하고, 게임을 전혀 하지 않고 음악만으로 주요 엔터 기업이 될 수 있을까 하는 고민을 생각했다.

넥슨에서 어렵사리 모셔와서 음악 혁신을 부탁했는데, 다시 게임을 부탁하기가 조금 더 곤란했고, 지원님 입장에서도 게임 산업에서 나와서 음악 쪽에 왔는데 다시 가게 된 것에 대해 서로 의견을 많이 나눴다. 박지원 대표님의 영향으로 시작한 것은 아니지만, 지원님이 없었다면 시작하지 못했을 것이라 생각한다.

Q. 하이브의 투자 목적과 게임 사업의 방향성과 차별점은?

박지원 대표: 음악 회사에 들어왔고, 팬데믹이 한참 진행되던 시점이었다. 팬데믹이 끝나고 공연이라는 것을 진행하게 되면서 이전에 느끼지 못했던 많은 것을 느꼈던 것 같다. 공연할 떄 도시 전체를 꾸미고 일체감을 느낄 수 있는 장치를 마련하고 많은 것은 준비하고 있다. 스토리나 내러티브의 중요성, 엔터 요소를 제공할 떄 몰입감을 우리가 어떻게 하면 게임으로 연결시킬 수 있을까 계속 고민하고 있다.

기존 게임사들이 엔터 영역에 들어오는 것과 반대의 상황이다. 게임쪽으로 들어가고 있는데, 여기서 배우고 느꼈던 것을 게임 서비스 할 때에도 반영할 수 있을 것이라 생각한다. 내러티브, 스토리, 일체감, 몰입감, 최고 수준의 콘텐츠를 만들어내는 그 과정을 게임 서비스에 반영할 수 있도록 할 예정이다.

Q. 하이브IM의 사업 현황과 서비스 모델은?

정우용 대표: 하이브IM에게 아티스트 IP는 굉장히 소중한 자산이다. 당연히 IP를 활용한 게임을 낼 것이지만, 그 외의 IP 역시도 계속해 나갈 예정이다. 별이되어라2 역시 그러한 일환이다. 좋은 프로젝트가 있다면 개발과 퍼블리싱 가리지 않고 확장해 나갈 것이다. 음악에 대한 게임도 준비중에 있다. 

퍼블리싱 할 때에는 하이브답게 양보하지 않는 최고 수준의 퀄리티, 장르 내의 본연의 재미를 찾고 있다. 전략적 시너지 역시 중요한 요소라고 생각한다.

Q. 여러 게임사 중에 플린트를 택한 이유는? 가능성을 본 것인지, 경영적인 부분을 고려한 것인지?

방시혁 의장: 이 대답을 제가하는 것은 적절하지 않다고 생각한다. 제가 드릴 수 있는 말을 드리자면, 제가 사실 예전부터 음악을 하는 프로듀서로 시작하면서 제가 잘하는 분야는 최선을 다하고, 제가 못하는 분야는 최고의 인재를 모셔서 진행하자고 생각했다. 게임을 잘 모르지만, 지원님과 우용님을 모셨을 때 하이브라는 이름하에 행복할 수 있을 것이라 느꼈다. 

박지원 대표: 솔직하게 말씀드리자면 제가 옛날부터 되게 회사를 사고 싶었다. 오래전부터 대표님을 만나뵙기도 했다. 자체 서비스를 할지 퍼블리싱을 할지 고민하고 있다는 얘기를 들어서 찾아갔다. 좋은 게임이고, 좋은 게임을 서비스할 수 있는 상황이 맞물렸다. 하이브가 음악을 만드는 철학과 플린트가 게임을 만드는 철학이 잘 맞아 떨어졌다.

Q. 하이브를 선택한 이유

김영모 대표: 정우용 하이브IM 대표를 3번째 만났을 떄 대화가 큰 영향을 미쳤다. 공지를 어떻게 쓸지, 유저들이 원하는 최고의 공지를 어떻게 하는지에 대해 이야기 했는데 이러한 부분에서도 최고의 퀄리티를 보여주고 있었다. 이후 서비스에 대해 이야기를 하면서 진행됐다.

Q. 별이되어라2가 MORPG인 만큼 던파 모바일과의 경쟁이 있을 것 같은데 어떤 우위를 차지할 수 있을지?

김영모 대표: 벨트스크롤 액션 RPG를 생각했을 때 아무래도 던전앤파이터를 생각하고 많은 비교를 한다고 생각한다. 2D 스파인을 활용한 게임같지만, 실제 좌표는 3D 전투를 활용하고 있다. 이 게임을 만들면서 전투 비중에서 가장 큰 부분은 명확한 전투 상황을 강조했다. 다른 액션 RPG가 화려한 콤보 등을 강조한 것과는 다른 재미를 추구했다. 그러한 부분에서 차별화가 됐다고 생각한다. 막상 플레이하면 전혀 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.

Q. 음악 쪽에서 강점을 가진 하이브의 역량을 어떠한 전략으로 사용할지?

정우용 대표: 음악 엔터 사업에 넘어온지 그리 오래 되지는 않았지만, 그 본질은 비슷하다고 생각한다. 어떤 이야기를 전하고 어떤 서사를 만들 것인가 공통점을 찾는 과정에서 기본으로 돌아갈 수 있었다.

Q. 게임을 글로벌 라이프 스타일의 비전으로 진출해야 하는 분야라고 언급했다. 전례없는 BTS 성공신화, 선구안에 대해 인정하고 있는데, 국내 게임 산업의 발전에 대해 어떻게 생각하는지?

방시혁 의장: BTS 덕분에 굉장히 글로벌 기업으로 바라봐주시지만 게임 업계에서는 출발하는 입장이다. 성장 잠재력에 대해 말씀해주셨는데, BTS 덧대서 말씀드리자면 제가 BTS를 출범시켰을 때 결과적으로 지금의 결과를 예측했을 것 같지만, 그랬을리가 없다고 생각한다. 근데 이제 저한테는 운이 있었던 것 같다고 생각한다. 그 다음부터는 일이 점점 크게 돌아가면서 그 뒤에는 기여를 한 것 같다.

게임으로 와서 돌아보면 현재의 시장을 재단하고 평가하는 것은 제 입장에서는 다소 건방진 것이 아닐까 생각한다. 정우용 대표나 박지원 대표라면 가능하겠지만. 제일 말석에서 이렇게 훌륭한 결과를 낸 한국 게임 산업의 현장 잠재성을 평가하기는 어렵다고 생각하지만, 잠재력이 굉장히 크다고 생각한다. 

박지원 대표: 몇 년전 지스타에 왔을 때보다 훨씬 활기찬 것 같다. 산업의 위기를 이야기 하기 시작하면 다양성들이 나오고 그 다양성이 나오면서 시장이 활성화 될 수 있다고 생각한다. 오랜만에 왔는데 글로벌 시장을 바라보며 어떻게 변화하는지 보이는 것 같아서, 아직은 다른 분들과 경쟁할 수 있도록 노력하겠다.

Q. 투자 금액이나 보유 지분은 궁금하다.

박지원 대표: 일반적인 방법이기 때문에 지분 투자를 했고, 아직 규모나 지분 등을 밝히기는 어렵다. 양해 부탁드린다.

Q. 음악 부분에서 합병을 통해 빠르게 성장해왔는데, 게임 부분에서도 비슷한 전략을 구축할 것인지?

박지원 대표: 출발선상에 있는 작은 회사인 만큼 여러가지 기회가 있는 만큼 지분 투자나 인수 합병도 열어두고 생각할 것 같다.

Q. 융합을 강조한 만큼 웹 3.0이나 블록체인 등도 궁금하다. 메타버스, NFT 등의 요소를 적용시킬 지?

정우용 대표: 작년부터 많은 고민을 하고 있지만, 아직 액션을 하는 단계는 아니다. 나중에 말씀드릴 수 있는 시기가 오면 전달드리도록 하겠다.

박지원 대표: 이런 부분을 담당하는 조직도 생겼다. 다만, 현재 시장 상황과 게임 내 적용했을 때의 변수도 있어서 당장 준비하고 있지는 않다. 시장 상황이 그렇게 우호적으로 돌아가고 있지 않은 상황이라 가속 페달을 떼고 본질적인 고민을 하고 있다.

방시혁 의장: 아무래도 코인과 디파이 등을 생각하다 보니 부정적인 것을 바로 끌어내는 것 같다. 하지만 저는 제가 생각하는 하이브라는 회사는 블록체인이라는 것이 목마른 부분, 소비자들에게 더 많은 것을 돌려드릴 수 있도록 도움이 될 수 있지 않을까 고민하고 있다. 게임사 역시 그 부분에 대한 고민이 많다고 생각하는 만큼 공부를 해 나가고 있다.

[(부산) 이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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