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[지스타22] 플린트, 김영모 총괄 디렉터 "별이되어라2, PC게임 퀄리티 유지한 멀티플랫폼 게임 될 것"

작성일 : 2022.11.19

 

별이되어라!로 유명한 플린트가 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임쇼 지스타 2022에 '별이되어라2:베다의 기사들'을 출품했다.

별이되어라2:베다의 기사들은 2014년 출시한 플린트의 모바일 게임 '별이되어라!'의 정식 후속작으로 무려 8년만에 모습을 드러낸 대작 타이틀이다. 원작과는 차별화된 소울라이크 감성으로 개발된 별이되어라2는 지스타 현장에서 PC와 모바일, 태블릿 등 다양한 플랫폼에서 매력을 뽐내겨 관람객의 눈길을 사로잡고 있다.

별이되어라2는 모바일 게임 환경에서 보기 드문 강렬한 전투와 풍부한 스토리텔링 덕분에 1시간 이상 몰입해 체험하는 관람객도 다수 있을 만큼 지스타 2022에서 이슈가 되고 있다. 

이에 게임조선에서는 김영모 별이되어라2 총괄 디렉터를 만나 별이되어라2와 관련된 다양한 이야기를 들어봤다.

Q. 대표인데도 불구하고 현업에서 총괄 디렉터를 하고 있다.

내부에서 팀도 자체적으로 운영해보고 프로젝트도 몇 개 진행해봤는데 드랍됐다. 이 정도 규모의 회사에서는 디렉터로서 창업한 사람이 하는 것이 맞는 것 같다. 

그래서 정신 차리고 2년 전부터 직접 개발팀에 자리를 두고 디렉터로 같이 노력하고 있다. 개발자들과 함께 작업하면서도 제일 열심히 하려고 노력하고 있다.

Q. 개발팀에서 압박이 있을 것 같다.

직원들이 오히려 좋아한다. 왜냐하면 이 정도 규모의 회사의 최고 장점은 의사결정이 빠르다는 것인데, 그 부분에서 있어서 굉장한 강점을 가지기 때문이다. 직원들이 다이렉트로 다가와서 이야기하기 때문에 생각하는 것을 바로바로 들을 수 있어 좋다.

Q. 별이되어라2:베데의 기사들은 전작과 어떤 관계인가?

전작의 완벽한 프리퀄이다. 별이되어라!에서 굉장히 중요했던 캐릭터들을 다 만나게 되기 때문에 완벽히 이어진다. 별이되어라!에서 못다한 이야기도 그려지고, 세계관을 완전히 확립한다는 개념으로 만들었다. 

Q. 지스타 현장 반응은 어떠한가?

사실 PC존을 많이 걱정했다. 플레이 타임이 한 시간이나 되기 때문에 유저분들이 집중력을 가지고 플레이할까 고민했다. 그리고 사실 언론에 이미 많이 노출되고 알려진 게임이 많은 반면 별이되어라2는 노출이 거의 되지 않다보니 그 부분도 염려됐다.

그런데 한 시간 이상 굉장한 집중력을 가지고 해 주시는 것을 보고 놀랍기도 했고 감동도 많이 받았다. 유저분들의 얼굴 표정만 봐도 얼마나 즐기고 있는지, 얼마나 몰입하고 있는지 개발자들은 거기서 오는 느낌이 있다.

Q. 별이되어라2가 다른 모바일 게임과 차별화되는 가장 큰 요소는 무엇인가?

별이되어라2는 PC게임을 기반으로 만들었다. "모바일 게임을 PC로도 할 수 있어"가 아니라 "PC 게임을 모바일로도 할 수 있어"라는 개념이다. 그래서 그래픽과 조각감, 스토리 등 모든 기준을 PC 게임 기준으로 완성도를 끌어올리려고 노력했다. 단점으로는 모바일에 최적화가 불안할 수 있는데, 오히려 PC 퀄리티의 게임을 모바일에서 그대로 할 수 있다는 것은 충분한 장점이다.

Q. 별이되어라! 와는 게임 스타일이 많이 바뀌었다. 이렇게 구상한 이유가 있나?

원래부터 액션 게임을 좋아해서 별이되어라 콘텐츠를 가장 잘 보여줄 수 있는 장르를 선택한 것이다. 

그리고 별되1에 비해 너무 톤이 어두워졌다는 분들도 계시는데, 사실 별되1도 맨 처음 성벽 위 전쟁으로 주인공이 죽으면서 시작하고 주인공이 종 하나를 다 멸종시키는 등 상당히 어둡고 잔인한 스토링였지만 캐주얼하게 표현했기 때문이다. 오히려 그러한 톤을 잘 유지하고 있다고 생각한다.

다만, 어느 정도 완성된 형태가 나오면서 지금도 유저분들의 연령대를 잘 파악하고, 잘 즐기는 유저분들을 절대 배제하지 않고 심의를 통과할 수 있도록 노력하고 있다. 단, 게임의 전제를 해치지 않는 선에서 테스트를 통해 수정할 예정이다.

Q. 대표적인 콘텐츠는 어떤 것이 있나?

일단 제일 큰 콘텐츠는 메인 스토리다. 지금의 스토리 밀도로 7장까지 이어진다. 내부에서 봤을 때 시나리오를 다 보고 레벨업도 좀 하고, 적당히 하면 50시간 정도를 즐길 수 있다. 최종 보스까지의 전투가 가장 큰 콘텐츠이고, 이후에는 강화를 위한 파밍 등을 집중하게 된다.

캐릭터에 굉장히 많은 부분을 차지하는 것이 바로 영웅의 유물이라는 장비인데, 이걸 전설급까지 파밍해주고, 무한의 탑이나 길드 콘텐츠, 혹은 솔로 도전을 통해 유저 간 경쟁보다는 혼자 스스로 도전해서 피드백을 받는 콘ㅌ네츠 중심으로 짜여져 있다.

Q. 자동이 없이 정밀한 조작을 해야 하는 만큼 약간 피로도가 있는 것 같다.

사실 플레이를 많이해서 자원을 얻는 것보다는 한 두번을 하더라도 많은 것을 얻는 게임을 만들고 싶었다. 그래서 지금 현재 세팅으로는 자원량을 조절했다. 아무래도 계속해서 하면 피로도가 높아서 지칠 수 있으니까 이 부분은 좀 더 테스트를 진행하며 조율할 생각이다. 

사실 이미 플레이한 던전은 오토를 넣어줘도 될 수도 있다. 다만 과연 유저가 진짜 오토를 좋아하는지 아닌지는 함부로 판단할 수 없기 때문에 그런 것들은 꾸준한 테스트로 피드백을 받을 에정이다.

Q. 전투 중 '내성'이라는 시스템이 참신했다.

별이되어라2는 3개의 캐릭터를 교체하며 플레이를 해야 한다. 다만, 아주 좋은 영웅을 얻어서 하나의 영웅만으로 찍어누르거나, 한 가지 속성에 치우쳐질 것을 대비해 내성과 상처 시스템을 채용했다. 다양한 속성을 쓸수 있도록 해주는 시스템이기도 하다.

사실 하나의 어마어마한 딜러를 잘 못 낼수도 있는데, 이러한 하나의 캐릭터보다는 아기자기하게 캐릭터를 꾸밀 예정이라 내성이 나름대로의 안전장치가 될 것으로 기대한다. 반대로 내성이 뜨는 순간 그 캐릭터의 반대 속성에는 오히려 약해지는 특성이 있어서 이를 이용하면 보다 다양한 덱 조합이 만들어질 것이라 생각한다.

Q. 회피 모션이 플레이어에 따라 답답하게 느껴질 수도 있는 것 같다.

아무래도 회피 모션에 전딜이 있기 때문인 것 같다. 모션의 동작을 어느 정도 보존하려고 하다보니 생긴 것 같다. 소울라이크 게임을 캐주얼하게 만든 느낌인데, 이런 것에 대한 피드백이 상당하다. 어떤 사람은 괜찮다고 하고 어떤 사람은 너무 느리다고 하고 다양하다. 아무래도 소울라이크를 즐겨본 유저라면 캐주얼하게 느끼고 아니라면 얼벼게 느끼는 것 같다.

그래도 이런 전투 속도나 딜레이는 툴 하나로 쉽게 조정이 가능하기 때문에 테스트를 통해 유저분이 가장 쾌적하고 명쾌하게 즐길 수 있도록 속도를 찾아갈 예정이다.

Q. 소울라이크를 언급한 만큼 별이되어라2의 보스 난이도는 높은 편인가?

별이되어라2에는 월드 레벨을 적용해서 플레이어가 난이도를 조정할 수 있다. 월드 레벨을 올릴수록 보상은 좋아지지만 난이도가 오르게 된다. 월드 레벨은 모험을 하다보면 자동으로 올라가며 자신이 조정을 할 수 있다. 아무래도 플레이어가 게임을 돌리면서 어떤 영웅이 어디서 필요한지를 학습하면서 적응할 것이다.

Q. 사실 마을에서 NPC를 찾아가는 기능 정도는 오토가 있어도 괜찮지 않나?

별이되어라2를 개발하면서 맨 처음 개발자들이 원하는 대로 만들고 싶었다. 옛날 8090년대의 벨트 스크롤 감성을 그려내고 싶었다. 직접 대장간도 찾아가고, 퀘스트를 찾고 하는 감성이 좋았다. 물론 서비스를 오래하면 이러한 감성도 반복되면서 피곤함을 느낄 수 있어서 그때는 편의사항을 추가할 예정이다.

아무래도 신규 유저보다 계속 즐기던 유저가 많아지는 시점이 오면 감성보다는 편의성 중심의 업데이트가 이뤄지지 않을까 생각한다.

Q. 출시 시의 스펙은 어느 정도를 목표로 하고 있나?

일단 오픈 스펙은 7장까지다. 완성도로 따지면 약 70% 정도 된다. 여기서 말하는 완성도는 단순히 그래픽적인 요소가 아니라 플레이어의 경험적인 완성도, 예를 들어 AI나 보스의 패턴 등 이런 것들을 모두 채우고 싶다. 스토리는 현재 4장까지 완성돼 있고 5장을 준비하고 있다.

Q. 테스트를 통해 피드백을 받을 것이라고 했는데, 테스트 계획은 어떻게 되나?

지스타 빌드에 대한 성과를 확인하고 개선 후에 FGT를 진행할 예정이다. 그 뒤 예상은 CBT, 2차 CBT, 글로벌 CBT 정도를 생각하고 있다.

Q. 글로벌 테스트를 생각한다면, 글로벌 출시인가?

지스타를 나올 때까지는 단독으로 생각하고 있었다. 다만 플린트 혼자 진행하다보니 빌드도 커지고 서비스 영역도 늘어나고, 욕심도 커져서 파트너사와의 협업을 생각하고 있다.

글로벌 출시를 목표로 하고 있지만, 파트너사와의 협업을 통해 결정할 예정이다.

Q. 직접 체험을 해보니 캐릭터의 완성도가 높다. 디자인 뿐만 아니라 움직임도 좋고, 성우도 더빙이 되는 만큼 캐릭터에 필요한 작업이 많을 것으로 보인다. 업데이트 주기는 어떻게 되나?

업데이트에는 크게 캐릭터와 콘텐츠가 있다. 캐릭터는 보시다시피 굉장히 많은 공을 들였다. 파츠도 200개 이상이고 버텍스도 2,000개 이상 썼기 때문에 굉장히 많은 공을 들였다. 다만, 2D 캐릭터 노하우는 별되1부터 계속 쌓인게 있어서 오히려 쌓여있어 큰 어려움이 없다. 오히려 새로운 콘텐츠가 좀 더 힘든 편이다. 그래도 새로운 맵을 제작하면 전부다 조각조각내서 분리 제작해서 맵의 리소스를 손쉽게 재활용할 수 있다. 리소스가 많이 쌓일수록 오히려 작업을 더 빠르게할 수 있도록 파이프라인을 구성하고 있다.

정식 서비스 이후에는 최대한 업데이트 일정과 계획을 미리 밝히고, 그것에 맞게 서비스를 진행하기 위해 노력할 것이다.

Q. 별이되어라2 소개자료를 보다보니 스위치로 하는 장면이 있다. 추후 콘솔도 목표로 하고 있나?

콘솔도 목표로 하고 있다. 스위치 뿐만 아니라 플레이스테이션이나 엑스박스 쪽도 노리고 있다. 현재 오픈 스펙에 대한 논의를 하고 있기 때문에 처음부터 콘솔까지 포함해서 나올 수도 있다. 다만, 콘솔 부분은 아무래도 기술적인 부분이나 환경적인 요인 부분에서 폭넓은 검토가 필요하다.

 Q. 별이되어라2의 BM은?

사실 별되1에서는 저희가 사실 장기 서비스할 준비도 안 돼 있었고, 이 서비스가 이렇게까지 사랑받을 줄 몰랐던 것 같다. 또한 스타트업이었기 때문에 여러가지 한계가 있었다. 별되1을 하면서 아무래도 유저들이 얻은 재화의 가치를 절대로 떨어뜨리지 말아야 한다고 생각했다. 1, 2년이 지나서 복귀해도 내가 가진 영웅을 계속해서 사용할 수 있어야 된다. 이러한 부분을 지키면서 BM을 짤 것이다.

사실 BM은 유저마다 맵다, 맵지 않다 느끼는 것이 다를 수 있는 부분이다. 그래서 단순히 과금량이 아니라 이 과금을 했을 때 내가 얼마만큼의 가치가 보존되고 얼마나 좋은 서비스를 받고 있느냐를 느끼는지가 훨씬 중요하다 생각해서 그 부분에 많은 중점을 두고 있다.

Q. 최근 다양한 해상도의 스마트폰이 나오면서 2D 게임은 해상도 부분에서 많은 어려움이 있을 것 같다. 사양 역시 궁금하다.

2D 게임인 만큼 엔진을 크게 타지는 않는 편이다. 셰이더가 어마무시하게 들어가거나 한 건 아니기 때문이다. 스파인이 조금 먹는 편이긴 하다. 스파인은 아무래도 버텍스도 많고 계산하는 양도 많기 때문인데, 그것 말고는 사양이 그리 높지는 않은 편이라 많은 유저분들이 즐겨주실 수 있으리라 생각한다.

해상도의 경우 별되1 때부터 많이 느껴서 모든 해상도에 대응하기 위한 가변 UI를 채용했다. 카메라 시점 같은 것을 좀 더 디테일하게 하는 작업도 진행하고 있다.

Q. 별이되어라2는 개발 인력이 얼마 정도 되나?

현재는 100명 정도이고, 오픈 스펙까지는 120명 정도까지 생각하고 있다. 현재도 계속해서 채용하고 있으며, 출시 이후 성과에 따라 팀을 더 늘릴 예정이다.

Q. 별이되어라2의 목표는?

사실 성과에 대한 욕심은 당연히 있다. 글로벌에서 매출 상위권 욕심도 당연하다. 근데 그것보다도 사실 인정받고 싶은 마음이 더 크다. 유저들이 "얘네 진짜 열심히 만들었다."와 같은 것에 너무 굶주려있다. 그러한 부분에서 좀 더 인정받고 싶다.

이게 예전에는 게임을 보면 단순 제품이 아니라 개발자들의 마음이 느껴지는 게임이 있었다. 그런게 느껴지는게 지금 이 게임의 목표인 것 같다.

Q. 개발 중에 어려웠던 점이 있다면?

아무래도 완성도의 기준 높이를 맞추는 작업이 항상 힘들었다. 한 쪽에서 어느 정도의 완성도를 끌어올려도 반대쪽에서는 '왜 이렇게까지 모바일 게임을 만들어야나'라는 생각할 수 있다. 하지만 앞서 말했듯 별이되어라2는 모바일 게임을 PC로도 할 수 있는 게임이 아니라, PC게임을 모바일로도 할 수 있어야 하는 퀄리티이기 때문에 PC 수준의 완성도가 나와야 한다. 때문에 팀에 새로운 인원이 합류할 경우 이 퀄리티 기준에 대한 적응이 필요했다.

Q. 마지막으로 별이되어라2를 기대하는 유저에게 한마디 부탁한다.

풀 한 포기도 함부로 심지 않았다. 이 게임의 UI 역시 허투로 쉽게 디자인하지 않았다. 정말 최선을 다해 만들고 있으니, 기대하셔도 좋다. 절대 실망시키지 않는 게임의 퀄리티를 내고 실망시키지 않도록 하겠다.

[(부산) 이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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