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[지스타22] 카카오게임즈 '디스테라', "FPS 역사에 방점이 찍는 작품 되고 싶다"

작성일 : 2022.11.18

 

카카오게임즈는 자사가 서비스 예정인 생존 FPS '디스테라'의 공동 인터뷰를 지스타 2022에서 개최했다.

본격적인 인터뷰에 앞서 리얼리티 매직 김성균 대표가 자사가 개발한 '디스테라'에 대해 소개했다. 플레이어는 머지 않은 미래에서 꿈의 에너지인 테라사이트를 발견하고, 테라사이트에 의한 발전과 멸망을 다루고 있다. 테라사이트는 지구 지각 하부 맨틀 근처에서 채취할 수 있는데, 이를 무분별하게 채취하다보니, 지구의 지각이 점차 불안정해졌으며, 지구 표면 전체가 붕괴되는 결과를 가져와, 인류는 우주 궤도상에서 새로운 보금자리를 만들게 된다.

하지만 인류는 여전히 테라사이트를 필요로 했기에, 이를 채취하기 위해 플레이어와 같은 추방자들을 각종 위험이 도사리는 지구를 보내게 된다. 이 과정에서 플레이어는 테라사이트를 확보해 오르비스로 금의환향할 것인지, 혹은 지구에서 계속해서 생존해나갈 것인지에 대해 결정하게 된다.

디스테라는 오프로드 크래프팅 서바이벌이라는 세부 장으르이 작품으로, 여타 게임들과는 다르게 좀 더 SF적인 슈팅에 중점을 둔 것이 특징이다.

또 디스테라는 샌드박스 게임 플레이를 근간으로 하고 있으며, 유저들이 어떤 방식으로 성장하고, 어떤 경로로 이동해야되는지를 강제하는 것이 아니라, 유저가 자신만의 플레이 방식대로 창발적인 재미를 찾아가도록 설계돼 있다.

가이드적인 부분에도 심혈을 기울였다. PvE 내러티브를 통해서 플레이어가 자연스럽게 게임 시나리오를 체험할 수 있도록 했다. 생존 게임은 기본적으로 굉장히 오랜 시간 게임 플레이를 해야하는데, 플레이어가 게임을 오래, 그리고 잘하는 만큼 그에 걸맞는 명예와 보상을 구현했다.

디스테라는 여타 생존 게임들에 비해 낮은 진입 장벽을 갖도록 설계가 됐는데, 슈팅에 의한 카타르시스를 목적으로 하고 있기 때문에 슈팅 플레이에 익숙한 유저라면 무리없이 게임에 정착할 수 있는 시스템 복잡도를 가졌다.

플레이어는 월드를 탐험하면서 NPC 혹은 플레이어들과 계속 전투를 벌이게 되며, 이를 통해 자원을 루팅할 수 있다. 획득한 자원으로 플레이어 본인의 성장이 가능하며, 성장을 통해서 다른 공동체와 함께 성장할 수 있는 기지를 건설해가게 된다.

이 과정에서는 굉장히 복잡한 시스템이 존재할 수 밖에 없는데, 이에 디스테라는 튜토리얼과 PvE를 이용한 스토리텔링으로 유저가 게임 시스템에 대해 쉽게 익숙해지고 정착할 수 있다. 또 기존 생존 게임들 같은 경우에는 죽음이라는 이벤트가 게임이 리셋 될 만큼의 패널티를 제공한다. 디스테라는 슈팅 플레이를 중심으로 하고 있기 때문에 당연히 죽는 이벤트도 자주 발생할 수밖에 없다. 이에 사망이라는 이벤트에 대해 플레이어가 쉽게 다시 원상 복구를 할 수 있는 보호 시스템을 많이 마련해놨다.

디스테라는 초기부터 다양한 차원의 콘텐츠 확장을 염두에 두고 설계됐으며, 현재도 계속해서 업데이트가 이뤄지고 있다. 무기 및 방어 아이템이 계속 추가되고 있으며, 거대 메카닉 등 여러 플레이어가 함께 이용할 수 있는 탈것 시스템이 있다.

하우징을 통해 플레이어는 안정적으로 정착하고 보호를 받는 것이 가장 중요한데, 하우징은 보호의 목적을 넘어서 사소한 자원들을 계속해서 생산하고, 다른 공동체 플레이어들과 함께 놀이까지도 즐길 수 있는 3차원적인 시스템으로 계속 발전중이다. 

디스테라는 앞서 언급한 바와 같이 PvE 스토리텔링을 기본으로 하기에, 시즌 업데이트를 통해 새로운 시나리오를 만나볼 수 있을 예정이다. 이외에도 유저가 직접 만드는 콘텐츠에 대해서도 지원 계획을 가지고 있다.

엔드 콘텐츠로는 거점 점령을 꼽을 수 있는데, 거점을 점령하는 행위에 의해서 지진, 폭풍, 전자기파, 가스 폭발과 같은 광역 스킬을 사용 가능하다. 해당 광역 스킬을 어떤 방향으로 사용하느냐에 따라 본인 혹은 공동체에 이익에 될 수도, 혹은 손해가 될 수도 있다.

이를 통해서 플레이어 집단 간에 공방 관계가 자연스럽게 설정이 되며, 월드가 더 오랫동안 잔존할 것인지, 혹은 빠르게 끝이 날 것인지 결정이 된다. 

아래는 리얼리티 매직 김성균 대표와 장학준 부대표, 최현동 기획팀장, 그리고 카카오게임즈 이창열 퍼블리싱 사업실장과의 인터뷰 전문이다.

Q. 리얼리티 매직에 대한 소개 부탁한다.

김성균 대표 : 리얼리티 매직은 2016년 말부터 시작된 개발사다. 핵심 구성원들은 10~15년 정도 FPS와 MMORPG 다수를 개발했던 베테랑들이다. 

회사의 이름이 의미하듯이 초창기에는 몇 년 동안 VR 타이틀을 제작했다. 그리고 3년 전부터 생존 게임 장르 작품을 만들어 오고 있다. 디스테라를 대략 한 40명 정도의 인원이 함께 개발하고 있다.

Q. 디스테라의 기존 생존게임과 차별점은 무엇인가?

김성균 대표 : 우선 가장 중요한 것은 진입 장벽 측면에서 기존 FPS 유저들이 쉽게 정착할 수 있도록 많이 고민을 했다. 그리고 두 번째로 저희 개발팀 모두가 FPS 마니아 이다보니, 정말 슈팅에 대한 카타르시스를 느낄 수 있도록 하면서 그 안에 생존이 녹아들 수 있게끔 하는 것에 개발 목적이 있었다. 즉 슈팅 플레이 중심 게임이다.

마지막으로 플레이어가 월드 내에서 주도권을 쥘 수 있도록 광역 거점 스킬과 같은 시스템을 구현했다.

Q. 여러 차례의 CBT를 진행한 바 있는데, 테스트에 참여한 이용자들이 어떤 반응을 보여줬나?

장학준 부대표 : 테스트는 1차부터 4차까지 진행했으며, 유저 반응이 좋았다. 기존 서바이벌과의 차별화 전략이 통했다고 보고 있다. 해외 및 국내에서 공통적으로 긍정적인 반응을 보인 부분은 총 다섯 가지로 요약할 수 있다.

첫 번째는 플레이에 대한 난이도 및 진입 장벽을 낮춘 점이 있으며, 두 번째는 짧은 세션으로 플레이에 대한 피로도를 상당히 많이 낮췄다는 평가를 받았다. 다음으로 다양한 전략적 플레이가 가능하다는 점, 네 번째는 월드의 주도권 쟁탈전 요소가 상당히 재미있고, 밀당할만한 게임 요소가 있어 좋은 반응을 얻었다.

마지막으로 다섯 번째는 랭킹 시스템을 통해 제공되는 보상 부분에 대해서도 긍정적인 평가를 받았다.

반면 부정적인 평가를 받았던 부분 중에 하나는 공수 밸런스다. 이에 대한 이슈가 있었으며, 4차 CBT에서 밸런스 보완을 통해서 많은 부분을 개선했으며 테스트 마지막에 긍정적 반응을 받았다.

Q. 생존 FPS라는 장르가 국내 이용자들에게는 다소 생소할 수 있겠다. 

최현동 기획팀장 : 배틀로얄 같은 경우에는 PvP 위주의 콘텐츠다. 전개가 빠르고 유저 개개인의 피지컬에 따라, 그리고 생존 시간에 따라 성적도 달라진다. 

PvP와 슈팅적인 부분들은 공유하는 것이 있으나, 디스테라는 유저의 숙련도와 피지컬, 전략적인 부분이 많이 필요하다. 또 생산, 채집, 하우징 등이 있기 때문에 전략 자체가 완전히 달라지면서 기존 배틀로얄 게임과는 차이점이 있다.

생존게임에 익숙하지 않은 유저들도 저희가 준비한 스토리 모드 등을 즐기다보면 자연스럽게 적응하고 재미있게 즐기실 수 있을거라고 생각한다.

Q.  글로벌 시장을 노리는 작품이다. 콘솔 버전도 준비중인가?

김성균 대표 : 처음 개발할 때부터 콘솔을 염두를 해두고 개발을 시작을 했다. 실제로 내부에 개발 키트가 있고, 게임 패드도 테스트를 하고 있는 상황이다. 다만 아직은 PC 버전 출시에 집중해야 하며, 그다음에 초기 업데이트에 집중을 해야 되기 때문에 콘솔에 대한 일정을 말씀드릴 수 있는 상황이 아니다. 조만간 좋은 소식을 전달할 수 있을 것으로 예상한다. 

Q. 내부적으로 잡고 있는 목표나 성과는 어떻게 되나?

이창열 사업실장 : 디스테라는 작년 4월부터 테스트를 진행해왔다. 4차례의 베타테스트 외에도 추가적으로 수차례 테스트를 했으며, 총 8번의 많은 테스트를 거쳤다. 그 기간 동안 천천히, 그리고 꾸준히 다수의 팬들을 확보할 수 있었다. 

많은 팬분들이 디스테라의 출시를 기다리고 계시기에 퍼블리셔로서 해당 작품이 성공할 것이라고 믿어 의심치 않고 있다. 

숫자적으로 말씀을 드리자면, 시작하는 단계에서는 글로벌한 2개의 생존 게임, '러스트'와 '아크 서바이벌'에 준하는 정도으 성적을 기대한다. 또 생존 게임 장르이니, 서서히 성적이 올라가는 부분들을 감안해 본다면 앞으로 더 많이 발전할 것으로 기대하고 있다.

Q. 생산과 채집 외, 슈팅 플레이에 있어서 여타 작품과 차이점은 무엇인가?

최현동 기획팀장 : 물론 생존 장르의 게임이라고 해서 슈팅 플레이 자차게 엄청나게 다르거나 완전히 새롭지는 않다. 유저들이 적응해야할 부분도 있기 때문에, 기존 게임에서 참고한 부분도 많다. 전체적으로 다르다고 말씀드리는 부분 중 하나는 하우징이 있으며, 최종 콘텐츠로 레이드가 존재한다. 

Q. 생존 게임의 경우 장기적으로 플레이하는 이용자가 많으며, 서비스 기간이 길어지면 숙련도가 높은 이용자에 의해 자체적인 허들이 생기는 경우도 많다. 이러한 부분에 대해서 해결할 수 있는 방안이 있나?

김성균 대표 : 유저가 게임에 대해 학습하기까지에 기존 생존 게임에서는 정말 오랜 시간 노력을 해야 파악해야만 했다. 디스테라는 초기까지는 유저가 잘 정착하도록 도움을 제공하며, 다음 단계로 나갈 수 있는 발판을 계속 마련해준다. 이를 통해 유저들이 자신만의 생존 전략을 터득할 수 있도록 한다. 

물론 그 모든 것들을 누군가가 알려 줄 수도 있겠지만, 자연스럽게 시스템 내에서 익숙해지면서 발전할 수 있게 되는 측면이 강하다.

최현동 기획팀장 : 디스테라는 처음부터 아주 친절하게 가르쳐준다. 예를 들어서 굉장히 중요한 자원에 대한 정보를 제공해주며 유저가 무엇을 해야하는지 시나리오에 각 인물이 나타나서 음성으로 알려준다. 또 죽음을 맞이하면 모든 아이템을 모두 빼앗기고 처음부터 맨몸으로 시작해야하는 부분에 대해서, 그런 상황은 만들어지지 않도록 직접적으로 배려를 했다.

Q. 생존게임을 기대하고 왔으나, 기대했던 것과 다른 게임 방향성으로 인해 실망하는 이용자들도 있을 것 같다.

장학준 부대표 : 저희가 충분히 고려하고 있다. 고인물에 대해서도 최대한 방지하는 시스템이 마련돼 있다. 가령 파밍 위주로 다른 유저와 전투를 하지 않아도 충분히 랭킹이 충분히 올라갈 수 있는 시스템을 만들어놨다. 반면에 전투를 좋아하는 유저를 막아두지 않았으며, PvP 선호 유저들도 충분히 성장할 수 있도록 했다. 

따라서 어떤 하나의 틀로만 플레이하지 않아도 되며, 다양한 전략, 전술을 구사하는 것이 가능하다. 캐주얼한 유저와 코어한 유저들 모두가 재미를 느낄 수 있는 요소로 구성돼 있다. 

김성균 대표 : 디스테라는 슈팅 기반의 생존 게임이다. 하드코어한 생존 게임처럼 생존 자체에서 카타르시스를 느끼는 방향은 저희가 추구하는 방향이 아니며 실제로 많은 유저들이 공감을 해주고 있는 부분이다.

이창열 사업실장 : 기존 생존 게임들이 잘 지원하지 않는 싱글 플레이 모드가 존재하기 때문에 초보 유저들도 충분히 적응할 수 있을 것이라고 본다. 또 싱글 모드에만 있는 별도의 스토리 라인이 준비돼 있으며, 이를 통해 싱글 모드를 즐기는 것만으로도 충분히 재미를 느낄 수 있다.

여기에 커스텀 서버를 지원하기에 친구들끼리만 편하게 즐기는 것도 가능하다.

Q. 테스트를 여러 차례 진행했는데, 수치적으로는 어떻게 변화했나?

이창열 사업실장 : 구체적인 리텐션이나 동접자수과 관련돼서는 전체적인 숫자를 정확하게 말씀드리기는 어렵다. 대략적으로 리텐션은 평균적인 게임들보다 조금 더 높게 나왔다. 그래서 많은 기대를 하고 있다.

동접자수는 생각보다는 많이 나오지 못했는데, 이는 시간대에 대한 이슈가 있었다. 유럽에 있는 유저들이 플레이하는 시간대와 미국 유저들이 플레이하는 시간대, 그리고 한국을 포함한 아시아권에 있는 유저들이 플레이하는 시간대에 따라서 동접 그래프 차이가 큰 것이 일반적인데, 저희 게임은 차이가 크지 않았다.

즉 글로벌하게 많은 국가에서 플레이해주셨고, 오히려 동접자수는 기대한 것보다는 높지 않았다. 하지만 충분히 가능성을 확인할 수 있을 정도를 기록했다.

 Q. 마지막으로 출시 전 각오 한마디 전해달라.

김성균 대표 : 저희가 정말 플레이하고 싶은 게임, 자유도 높은 FPS를 만들고 싶다는 의도에서 디스테라 개발을 시작했다. 디스테라가 FPS 역사에서, 그리고 한 장르의 방점을 찍었다는 평가를 받을 수 있는 게임이 되기를 감히 욕심부려본다. 

장학준 부대표 : 아들이 중학교 1학년이다. 친구들에게 아직 아빠가 게임 개발을 한다는 이야기를 안하고 있다. 왜냐하면 무슨 게임을 만들어서 플레이해봤는데 "버그가 많다" 등 욕 먹을 것 같아서 얘기를 안한다고 하더라. 그래서 아들이 친구들에게 "같이 게임하자"라는 이야기를 들을 수 있기를 기대한다.

최현동 기획팀장 : RPG같은 장르가 처음 시작할 때는 굉장히 무겁고 불편했다. 하지만 많은 유저들이 유입되면서 점점 점점 편리해지고 게임의 재미와 크게 관계없는 정보를 외부에서 얻지 않아도 되도록 변했다. 이처럼 생존 장르에서 새로운 시도를 하고 그런 흐름을 한 장르가 발전해가는 과정에서 굉장히 중요한 역할을 할 수 있다고 생각한다. 

디스테라가 성과를 내서 다른 생존 게임들이 우리 게임을 따라가기를 기대해본다.

[(부산)이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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