던페 종합 직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

[지스타22] 전작의 한계 넘어... 조재윤 디렉터 '카트라이더:드리프트'는 이런 게임

작성일 : 2022.11.18

 

넥슨은 18일, 부산 벡스코에서 진행하고 있는 지스타 22 현장에서 '카트라이더:드리프트'의 23년 1월 12일 프리 시즌 서비스 개시를 앞두고 미디어 초청 인터뷰를 진행했다.

카트라이더:드리프트는 PC 버전 카트라이더의 계보를 잇는 정식 후속작으로 글로벌 시장을 겨냥하여 다양한 팬층을 사로잡을 수 있도록 풀 크로스 플랫폼으로 개발 중인 레이싱 게임이다.

카트라이더:드리프트는 2019년 마이크로소프트(MS)의 엑스박스 팬 페스티벌에서 처음 모습을 드러낸 이래로 지속적으로 최신기술을 접목한 진척사항이 알려지며 많은 게이머들에게 관심을 받고 있는데 이번 인터뷰에서는 핵심 개발진이자 카트라이더 시리즈의 아버지로 불리는 니트로 스튜디오의 디렉터를 만나 이야기를 들어볼 수 있었다.

아래는 인터뷰 내용 전문이다.

Q. 카트라이더:드리프트는 콘솔로도 플레이할 수 있는 것이 큰 특징이다. 차세대 콘솔용으로도 플레이가 가능한가? 만약 차세대 콘솔용 카트라이더:드리프트를 출시한다면 언제쯤 발매를 기대해볼 수 있을까?

조재윤 디렉터: 우리는 풀 크로스 플랫폼을 목표로 하고 있다. 차세대기 이식에 대해서는 현재 개발이 진행 중이지만, 일단 안정적인 서비스 제공을 위해 당초 발표대로 플레이스테이션 4와 엑스박스 원쪽 개발에 우선순위를 두고 나중에 차세대기 이식을 내놓을 예정이다.

Q. 예전 인터뷰에서 콘솔 개발에 대한 지식이 전무하여 시간이 꽤 소요됐다고 들었다. 지금은 어느정도 수준까지 빌드가 올라왔는가?

조재윤 디렉터: 말씀하신대로 우리 니트로 스튜디오는 백지에 가까운 상태에서 콘솔 개발을 시작했기 때문에 처음부터 체계적으로 차근차근 공부하고 아이디어를 추출하며 개발을 진행했다.

지금은 우리 실력은 충분히 본 궤도에 올랐다 생각하고, 콘솔 출시 준비에 큰 문제가 없다 생각한다.

현재 니트로 스튜디오에 근무하는 개발자들은 어디 내놓아도 콘솔 개발 부분에서는 뛰어난 퍼포먼스를 보여줄 수 있는 인재라 생각한다. 그래서 완성도에 있어서는 충분히 자신이 있다.

Q. 거듭된 테스트를 진행했음에도 서로 다른 플랫폼 간의 부자연스러운 싱크와 조작의 한계가 지적됐는데 이 부분을 어떻게 해결할 생각인지?

조재윤 디렉터: 다양한 플랫폼을 지원하기 때문에 형평성과 네트워크 이슈가 중요한 화두라고 생각한다. 내부에서도 이에 대응하기 위한 많은 인원들이 노력을 쏟아붓고 있다.

특히, 레이싱 게임은 0.001초 단위로 승부가 갈리는 게임이기 때문에 권역과 핑을 검수하고 머신 러닝 기반의 AI로 가장 원할하게 플레이할 수 있는 유저들만 매칭하는 보정 시스템이 있다.

지속적으로 글로벌 테스트를 진행하며 데이터를 수집하고 있어 론칭 빌드 기준으로는 문제가 없는 서비스를 제공할 수 있을거라 생각한다.

이번 프리 시즌 서비스도 이러한 과정의 일환이다. 최대한 안정성을 검증하고 서비스하는데 생길 문제점을 미리 파악하는데 주력하겠다.


카트라이더:드리프트의 티저 이미지 = 넥슨 제공

Q. 원작의 조작감이나 주행 스킬이 많이 반영되는 만큼 고인물과 신규 유저들의 실력차가 극심할 텐데 매칭 시스템으로 이를 해결할 수 있을까?

조재윤 디렉터: 아시아 권역 분들은 기본적으로 플레이 측면에서 숙달된 부분이 있어 신규 유저들이 상대적으로 불리하는 것을 인지하고 있다.

하지만, 앞서 언급했듯이 권역, 핑 외에도 AI 머신러닝으로 검증하는 포인트가 있다고 했는데 이것이 바로 '실력' 요소다.

이 매칭 시스템을 이용하면 카트라이더:드리프트를 처음 하는 분들도 흥미를 잃지 않고 즐길 수 있을 거라 보고 있다.

Q. 카트라이더 IP는 PC방 사업자 입장에서 예나 지금이나 굉장히 중요한 위치에 있다. PC방 상용화 계획은 어떻게 되나?

조재윤 디렉터: 내부적으로 PC방 관련해서 프리미엄 서비스를 준비하고 있지만, 프리 시즌 빌드에서는 따로 차이를 두지 않고 서비스를 제공할 생각이다.

어떤 게임이든 론칭 직후가 가장 많은 어려움을 겪는 시기이므로 이에 해당하는 프리 시즌에서 미리 검증하고, 정식 상용화 서비스에서 PC방 프리미엄 등의 혜택을 제공할 예정이다.

Q. 카트라이더:드리프트의 흥행에 대해 어떻게 전망하고 있는가?

조재윤 디렉터: 카트라이더는 아시아에서 충분한 인지도를 보유한 IP지만 북미나 유럽 시장에서는 신작에 가깝다. 인지도가 전혀 없는 IP다.

지금까지 글로벌 테스트를 통해 각 권역에 있는 법인들과 협업하여 이를 끌어올리는데 주력하고 있다. 실제로 각 캐릭터의 디자인도 피드백을 받아 크고 작은 수정을 거쳤고, 이처럼 론칭과 서비스에 있어 우리 니트로스튜디오는 신중을 기하고 있다.

게임성을 통해 시장의 제대로 된 검증을 거친다면 충분히 성공 가능성이 열려 있다고 본다. 풀 크로스 플랫폼 지원 또한 이런 부분에서 이점이 될 것이다.


미끄러지는 주행감이 특히 돋보이는 '아이스 상어의 무덤' = 넥슨 제공

Q. 드리프트와 원작의 주행감을 따져보면 다소 미끄러지는 느낌이 강하다. 이에 대한 의견을 들어보고 싶다.

조재윤 디렉터: 지난 테스트에서 주행감과 주행 기술에 대해 최대한 원작과 비슷한 느낌을 내는 데 집중했고 유저 피드백 문만 아니라 별도로 프로 선수나 숙련자들을 활용한 필드 그룹 테스트(FGT) 또한 진행됐다.

기존작과 완전히 똑같을 수는 없겠지만 이러한 부분이 게임성을 저해하지는 않을 거라 생각한다. 좋은 점을 계승하면서 차별화하여 발전하는 쪽이 드리프트를 조금 더 즐겁게 해줄 수 있지 않을까 생각한다. 

Q. 카트라이더 원작은 e스포츠가 상당히 활성화 되어 있다. 드리프트의 e스포츠 전망은 어떠한가? 기존 카트 e스포츠를 완전히 대체하는 것인가? 아니면 병행 유치되는 것인가?

조재윤 디렉터: 아직 정식 론칭 단계가 아니라서 결정된 사안이 따로 없다. 다만 드리프트 또한 원작 카트라이더처럼 e스포츠를 항상 고려 대상으로 논의를 진행할 만한 타이틀이라는 것은 인지하고 있다.

아무래도 원작 카트라이더 리그도 상당히 긴 역사와 인기를 자랑하고 있는 만큼 드리프트 쪽도 충분히 만족할 만한 e스포츠 대회가 성사되길 원한다.

아직은 이르지만 더 나아가서는 글로벌 리그까지 고려하고 있다. 관련 사항은 내부 정리가 되면 다른 자리를 빌려서 소개할 수 있도록 하겠다.

Q. 원작 카트라이더에서는 트랜스포머, 소닉 등 다양한 콜라보 카트가 인기요소중 하나였다. 해외 진출 관련해서 콜라보레이션 정책에 대한 기조가 궁금하다.

조재윤 디렉터: 원작 카트 IP는 콜라보를 많이 진행했다. 인지도 높은 IP를 통해 색다른 모습을 많이 보여줬는데 드리프트 또한 이에 부족하지 않게 다양한 콜라보를 논의하는 중이다.

특히, 한국이나 아시아 권역에 국한되지 않고 글로벌 시장에서 누구나 알만한 브랜드를 먼저 론칭하려고 한다. 


플랫폼 확장을 결정하게 된 이유를 설명하고 있는 조재윤 디렉터 = 게임조선 촬영

Q. 카트라이더:드리프트가 개발 초기에는 콘솔 중에서는 엑스박스 독점 출시로 알고 있었는데 소니 플레이스테이션으로도 만나볼 수 있게 됐다. 무슨 일이 있었던 것인가?

조재윤 디렉터: 개발 초기에는 콘솔이나 크로스 플레이에 대한 이해도가 전혀 없어서 독점 출시를 목표로 프로젝트를 시작했지만, 개발을 진행하면서 이 문제가 차츰 해결되어 확장을 고려하게 됐다.

이 단계에서 MS와 소통을 거쳐 플랫폼 확장이 결정됐다. 다양한 기기로 언제 어디서나 플레이할 수 있는 환경이 가장 중요하다고 봤기에 이런 결과가 나온 것이다.

Q. 드리프트 전용 커스터마이징 '리버리 시스템'을 통한 카트 제작의 한계는 어디까지인가?

조재윤 디렉터: 프리 시즌 단계부터 다양한 커스텀 파츠들을 제공할 생각이다. 리버리는 스티커나 래핑을 포함한 모든 커스텀을 의미하고 있기 때문에 가능한 한 최대한 높은 자유도를 제공하고 싶다.

지금 단계에서는 '정확하게 어디까지다'라고 경계선을 설명드리긴 어렵지만 상상하는 것 그 이상의, 부족함 없는 서비스가 될 것이다.

Q. 현재 모바일 플랫폼으로 '카트라이더 러쉬플러스(카러플)'가 서비스 중인데 드리프트가 출시되면 모바일 플랫폼에서는 내부 경쟁으로 인해 서로에게 악수가 되지 않을까?

조재윤 디렉터: 드리프트와 카러플은 각자 추구하는 영역이 확고하기 때문에 내부 경쟁으로 서로 피해를 입는 일은 없을 것이다. 

Q. 유저에게 전권을 맡기는 커스터마이징은 늘 저작권 등 관련 이슈가 따라온다. 이에 대한 대책이 있는가?

조재윤 디렉터: 리버리 커스터마이징에서 저작권 이슈나 통용되지 않는 이미지에 대한 가능성 또한 인지하고 있다. 넥슨 내에 이를 전문적으로 대응하는 조직이 있고, 운영팀 측에서 내부 확인이 가능하도록 준비하고 있어 1차적으로 상당수를 걸러낼 수 있다.

내부 프로세스에서 처리하지 못한 것은 유저 신고를 통해 바로 제지가 가능하기 때문에 이런 부분에 대해서는 리버리를 이용하는 분들에게 불편이 가지 않도록 하겠다.

Q, 모바일 플랫폼에서는 녹화를 통한 매크로 플레이 등 편법 유저가 발생할 수 있다. 이런 문제에 대한 대응책은?

조재윤 디렉터: 언급해 주신 것과 같이 정상 범주에서 벗어나는 플레이는 다른 일반 유저에게 불편을 주지 않게끔 내부 준비를 하고 있다.

이미 카트라이더 본편과 카러플에서 쌓아왔던 경험치와 자료들로 충분히 대응이 가능할 것 같다. 정식 론칭 시에는 이런 문제가 최소화될 것이다.

Q. 카트라이더:드리프트의 주요 BM(비즈니스 모델, 수익 모델)은 무엇인가? 시즌패스가 존재하는가?

조재윤 디렉터: 드리프트의 주요 BM은 시즌패스다. 많은 분들이 카트 업그레이드를 BM으로 삼아 확률 싸움을 하게될 것이라는 우려를 품은 것으로 아는데, 이에 대해서는 우리가 확고한 믿음을 주지 못한 게 문제였다고 생각한다. 레이싱과 치장 관련해서 BM은 완전히 분리할 생각이고, 가챠 등 인한 확률성 아이템으로 스트레스를 받는 일은 없도록 하겠다.

특히, 리버리의 경우 유저 간의 거래도 가능할 예정이라 카트라이더:드리프트는 크게 돈을 쓰지 않아도 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 될 것이다.


원작의 인기 트랙 중 하나인 '빌리지 손가락'을 카트라이더:드리프트로 구현한 모습 = 넥슨 제공

Q. 원작 맵의 구현은 어떻게 되는가?

조재윤 디렉터: 원작에는 트랙(맵)이 있다. 이런 누적된 노하우가 드리프트에 충분히 접목되어 개발이 진행 중이다.

인기 있던 트랙들은 당연히 이식될 것이며, 이번 지스타 빌드의 '강남 스트리트'처럼 오리지널 트랙 또한 다수 업데이트 된다. 기존의 즐거움은 유지하고 색다른 즐거움 또한 유저들을 기다리고 있을 것이다.

Q. 원작은 시즌 별로 V엔진 업그레이드 등의 파츠 업그레이드가 있었는데 드리프트의 기조는 어떻게 되는가?

조재윤 디렉터: 원작은 엔진과 카트를 분리시켜 놓았고 이것을 교차 업그레이드 하며 성장성이 차근차근 우상향 그래프를 그리는 형태였다.

드리프트는 카트 바디만으로 성능 향상이 이뤄지므로 전혀 다른 느낌을 줄 것이다.

[신호현 기자 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

SNS
공유

댓글 0