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[지스타22] 카카오게임즈 '가디스오더' 정태룡, 2023년 7월 출시 목표 개발 중

작성일 : 2022.11.18

 

카카오게임즈는 18일 부산 지스타 2022에서 ARPG '가디스오더' 인터뷰를 진행했다.

가디스오더는 중세 판타지 배경의 횡스크롤 ARPG이며, 독특한 도트 스타일의 아트를 선보인 '크루세이더 퀘스트'의 개발사 로드 컴플릿이 제작 중이다. 브레이크와 쳐내기, 피하기 등 액션을 통해 콘솔 감성의 손맛을 제공하며, 탄탄한 스토리로 게임의 몰입감을 높일 예정이다. 출시일은 2023년 3분기 예정이며, 중국을 제외한 전세계 모바일 플랫폼으로 출시된다.

이번 인터뷰엔 로드 컴플릿 배정현 대표, 정태룡 PD, 최고 기획팀장이 참석했다.

이하는 인터뷰 전문이다.


우측부터 로드 컴플릿 정태룡 PD, 배정현 대표, 최고 기획팀장 = 게임조선 촬영

Q. 전작 크루세이더 퀘스트 이후 첫 작품이다. 차별점은 무엇인가?

배정현: 퍼즐과 액션의 하이브리드 재미, 용사 조합과 귀여움이 핵심이었다. 이번엔 액션을 많이 강조하려고 했다. 모바일에 최적화된 ARPG가 적어 도전해 봤다. 게임다운 게임이 목표인 만큼 모바일 액션을 보여드리겠다.

정태룡: 게임다운 게임을 만들자는 비전이 있었고, 가장 먼저 만든 것이 등신대를 키운 것이다. 덕분에 큰 동작과 풍부한 감정 표현이 가능하게 되었다. 개발진이 더 많은 것이 가능하게 되면서 캐릭터에게 많은 것을 바라게 되었다.

최고: 이런 요청을 받아서 캐릭터의 행동 수단이 더 많아져야 하겠다고 생각했다. 직접 조작하는 만큼 더 즐거운 게임이 되어야겠다고 생각했다.

Q. 시연 빌드를 선보였다. 지스타에서 보여주고 싶었던 것은? 실제 플레이와 차이는?

배정현: 생동감 있는 2D 캐릭터, 손맛 있는 전투, 경험할 수 있는 스토리가 비전이다. 이것을 최대한 보여드리고자 했다. 지스타를 위해 특별히 만든 것이 아니라 초반부를 그대로 가져왔다.

정태룡: 시연 빌드 고민을 했다. 진정성 있는 게임을 보여드리고 싶었기 때문에 빌드를 그대로 잘라서 가져왔다. 스토리를 중시했기 때문에 스토리 자르기가 힘들었다. 짧게 느껴진다고 말씀해 주셔서 기뻤다.

Q. 가디스오더를 기획할 때 가장 중요하게 생각한 것은?

최고: 게임 세계를 경험할 수 있는 것이다. 개발자가 게임을 만들 때 플레이하는 사람에게 의도를 전달하는 것이 중요하다. 이번 빌드엔 다 담지 못해서 아쉬웠고, 더 기대 바란다.

정태룡: 개발진들은 직접 조작을 중시하고 있다. 모바일 디바이스 발전 과정에서 두고 오거나 잃어버린 것이 많다고 생각한다. 가디스오더를 만드는 과정은 이런 것을 되찾는 험난한 여정이었다. 이를 위해 굉장히 많은 노력을 했고, 지금도 하고 있다.

Q. 수동을 강조하는 이유가 있는가?

최고: 게임 세계를 체험하는 것이 중요하기 때문에 체험하기 위한 좋은 방법이 직접 조작이라고 생각했다. 자동에 익숙하신 분들도 잘 적응할 수 있도록 보조 기능을 추가했다.

정태룡: 개발진은 2D 픽셀 그래픽이 출발점이라고 생각한다. 2D 캐릭터가 사랑받는 존재가 되길 원했다. 또 유저들이 사랑할 수 있는 캐릭터가 되어야 한다고 생각했다. 유저와 캐릭터 사이에 유대가 필요하다고 생각했고, 애착을 살려야 한다고 생각했다. 자동 조작을 넣으면 캐릭터가 아니라 유닛이 되어버리고, 유저들이 사랑하기 힘들다고 생각한다. 캐릭터가 저마다 사연을 가진 존재로서 같이 여행하는 사이가 되길 바랐다.

Q. 지난 지스타 때 처음으로 가디스오더를 선보였다. 달라진 점은 무엇인가?

정태룡: 캐릭터를 잡았을 때 촉감이다. 이를 위해 많은 노력을 했고, 보는 게임이 아니라 만지고 느끼는 게임이 되기 원했다. 전투뿐만 아니라 스토리도 직접 조작하면서 가디스오더의 세계와 캐릭터의 촉감이 느껴지길 바랐다.

최고: 쳐내기라는 시스템을 활용한 액션이라는 전투의 방향성은 빠르게 잡혔다. 당시에는 자신 있을 정도로 만들었지만, 스토리에서도 이런 것을 살리려다 보니까 어려웠다. 처음엔 컷신으로만 만들었는데 직접 플레이보단 보는 것에 그친다고 생각했다. 그래서 지금은 스토리를 보강하고 있다.

Q. 글로벌 시장에 어필할 수 있는 요소, 기대하는 국가는?

배정현: 국내 유저분들의 호응을 가장 기대하고 있다. 2D 횡스크롤 감성은 글로벌에도 통할 점이 많다고 생각한다. 지난 지스타 영상도 북미 유저 반응을 기대하게 만들었다.

정태룡: 일본에도 기대를 걸고 있다. 픽셀 캐릭터와 수동 전투, 깊이 있는 스토리가 일본 시장에도 받아들여질 것으로 기대한다.

Q. 모바일임에도 불구하고 조작이 부드러웠다. 하지만 유저들은 PC버전이나 패드를 요구할 것 같다. 준비된 것이 있을까?

정태룡: 여러 버전에 대해선 열린 상태로 검토 중이다. 모바일 버전을 제작 중인 상황에서 확답을 하긴 어렵다. 패드 지원은 이미 되고 있다. 개발진들이 패드로 플레이하고 싶어 하더니 어느 순간 만들어져 있었다. 원래 패드 시연을 하려고 했지만, 모바일 조작감이 좋고, 이를 보여드리려고 노력한 만큼 이번엔 모바일 환경만 제공했다.

Q. 출시가 2023년 3분기다. 실제 스케줄은?

배정현: 내년 3분기 목표로 원활히 개발 중이다.

Q. 공격을 할 때 자동으로 거리를 좁히고, 버튼이 오른쪽에 몰려있어 한 손으로 충분히 조작이 가능하겠다고 생각했다. 의도된 부분인가?

최고: 어느 정도 의도가 있었다. 모바일 게임이니 양손으로 파지하며 플레이하는 부분도 있지만, 다른 일을 하면서 한 손으로 하는 경우도 많다. 무거운 게임이 되길 원하진 않았다. 해야 하는 행동에 집중하고, 조금 더 집중하고 싶을 때 세밀한 이동을 할 수 있도록 구성했다.

Q. 스토리를 어떻게 풀어나갈 것인가?

정태룡: 커다란 역사 흐름을 가진 메인 시나리오로 진행되고, 많은 캐릭터 이야기가 등장하는 분산형을 지향하고 있다. 이 과정에서 위트 있고 짧은 대사, 기승을 뺸 전결 구조, 체험할 수 있는 스토리를 구현하려고 했다. 세상이 무너지는 속에서 해악과 웃음을 잃지 않았다는 것을 기조로 담고 있다.

Q. 게임 내 기술 연계를 알기 어려웠다. 어떤 식으로 보완할 것인가?

최고: 지스타 체험 빌드에서 설명이 부족해 어려워하셨다. 캐릭터들이 스테이지나 몬스터가 요구하는 스킬에 맞춰 조합하는 것이 연계의 핵심이 될 것이다. 캐릭터가 등장할 때 나오는 기술과 퇴장 기술이 중요한데 이 교대 기술을 활용하는 것이 연계 핵심이다.

Q. 수익 모델과 운영의 방향성은?

정태룡: BM은 아직 확정되지 않았다. 뽑기를 완전히 배제하고 있진 않고 검토 중이다. 유저분들이 게임을 하면 무리한 과금 없이 성장시킬 수 있는 모델을 만들고 있다. 운영은 현 상황에서 말씀드리기 어려운 상황이다.

Q. 전작과 이번 작품 둘 다 세계 멸망이 핵심이다. 전달하고 싶은 메시지가 있는가?

배정현: 의도적으로 강조하고 있진 않다. 개발진이 그런 트렌드를 좋아했던 세대고, 요즘 세대도 공감할 수 있는 소재라고 생각했다.

Q. 방어가 작동하는 메커니즘이 재밌었다. 메커니즘에 대한 설명과 난이도 조절에 대한 의견을 듣고 싶다.

최고: 처음 목표는 검극 액션을 살리고 싶었던 것이다. 결국 찌르는 것보단 합을 맞추는 것이 중요하다고 생각해서 이런 방식이 되었다. 처음엔 쳐내기 판정이 짧았다. 너무 어려우면 게임을 즐기기 어려워서 이를 완화했다. 몬스터의 기믹과 오브젝트를 활용해 난이도를 조절할 것이다.

Q. 추가 캐릭터가 많이 보였다. 현재 구현된 캐릭터는 몇 명 정도인가?

정태룡: 15~20명가량 작업을 진행 중이다.

Q. 좋은 스토리엔 많은 시간과 노력이 필요하다. 업데이트 주기나 준비된 분량은 어느 정도인가?

정태룡: 아직 정확히 답변드리기 어려운 시점이다. 업데이트는 메인 시나리오를 3개월에 1번 정도로 생각하고 있다.

Q. 전작 캐릭터가 등장 가능성이 있는가?

배정현: 내부 콜라보 얘기는 나오고 있다. 충분히 가능할 것이다.

Q. 숙제 콘텐츠 분량은? 최종 콘텐츠는 무엇인가?

최고: 라이브 서비스 게임이다 보니 시나리오는 단발성이다. 성장 요소는 분명히 들어가고, 피로도를 줄이고자 하루하루 조금씩 즐기고 재화를 모아서 성장하길 원했다. 집중하고 싶은 날엔 도전형 콘텐츠와 보스 몬스터를 통한 경쟁 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q. 캐릭터 유대감을 많이 강조했다. 캐릭터 스토리는 퀘스트로 제공하는지 뽑기를 했을 때 그 캐릭터만 볼 수 있는지 궁금하다.

정태룡: 메인 스토리에 기본적으로 제공하며, 세부 내용은 서브 스토리로 제공한다. 캐릭터를 획득하면 캐릭터에 대한 스토리도 준비하고 있다.

Q. 협업 파트너로서 카카오게임즈가 어떤 회사인지 듣고 싶다.

배정현: 좋은 파트너다. 거리상으로도 가깝다. 글로벌 출시를 위해 함께해야 할 파트너다.

정태룡: 개발 입장에선 일하기 좋고, 신뢰할 수 있는 파트너다. 굉장히 지원을 잘 해주시고 개발자를 믿고 기다려주신다. 필연적으로 서비스사와 개발사가 충돌하게 되는데 많이 배려해 준다.

Q. 테스트 일정은 어떻게 준비 중인가? 이번 지스타에서 꼭 경험했으면 하는 요소는?

정태룡: 일정은 확실히 말씀드리기 어렵다. 대표님께서 7월 목표라고 말씀하셨고 노력 중이다. 세상에 끝에서 사랑과 낭만을 외치는 게임이라는 점을 느껴주시길 바란다.

Q. 마지막으로 소감 부탁한다.

배정현: 이번에도 독특한 게임이다. 즐길 거리도 많고 시간이 부족한 시대에 감히 유저분들의 시간을 빼앗으려고 한다. 그만큼 보람을 느끼실 수 있도록 하겠다.

[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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